ວິທີສອນເດັກນ້ອຍໃຫ້ຫຼິ້ນssາກຮຸກ

ກະວີ: William Ramirez
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 23 ເດືອນກັນຍາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ПОДГОТОВКА СТЕН перед укладкой плитки СВОИМИ РУКАМИ! | Возможные ОШИБКИ
ວິດີໂອ: ПОДГОТОВКА СТЕН перед укладкой плитки СВОИМИ РУКАМИ! | Возможные ОШИБКИ

ເນື້ອຫາ

hesາກຮຸກເປັນເກມທີ່ດີເພື່ອສອນລູກຂອງເຈົ້າໃຫ້ຄິດຢ່າງມີຍຸດທະສາດແລະວິເຄາະສະຖານະການຕ່າງ different. ເລີ່ມດ້ວຍແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານເຊັ່ນ: ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຊິ້ນສ່ວນແລະວິທີການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງມັນ. ເມື່ອລູກຂອງເຈົ້າເກັ່ງດ້ານຂໍ້ມູນນີ້, ເລີ່ມຫຼິ້ນssາກຮຸກປະເພດຕ່າງ different. ຢ່າຟ້າວເດັກນ້ອຍ, ໃຫ້ ກຳ ລັງໃຈລາວຢູ່ສະເandີແລະມີຄວາມອົດທົນ. ດັ່ງນັ້ນ, ເຈົ້າສາມາດສ້າງຄວາມຮັກssາກຮຸກໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າ, ແລະລາວຈະຮັບຮູ້ວ່າມັນເປັນກິດຈະ ກຳ ທີ່ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນແລະ ໜ້າ ສົນໃຈ.

ຂັ້ນຕອນ

ວິທີທີ 1 ຈາກ 4: ການຮູ້ຈັກກັບກະດານແລະຮູບຮ່າງ

  1. 1 ແນະ ນຳ ໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າຮູ້ຈັກກັບcheາກຮຸກ. ຄະນະມີ 8 ເສັ້ນນອນແລະ 8 ເສັ້ນຕັ້ງ. ມັນປະກອບດ້ວຍ 64 ເຊນ. ເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງເຊລມີສີແຈ້ງແລະມືດເຄິ່ງ. ຖ້າເຈົ້າບໍ່ມີcheາກຮຸກຢູ່ໃນມື, ເຈົ້າສາມາດແຕ້ມມັນໃສ່ເຈ້ຍແຂງຫຼືແຜ່ນກະດານດໍາໄດ້.
    • ຖ້າເຈົ້າແຕ້ມແຜ່ນssາກຮຸກຕົວເຈົ້າເອງ, ໃຫ້ນັບແຖວແຖວນອນຈາກ 1 ຫາ 8, ແລະແຖວຕັ້ງດ້ວຍຕົວ ໜັງ ສືຂອງຕົວ ໜັງ ສືລາຕິນຈາກ“ a” ຫາ“ h”. ໃນກໍລະນີນີ້, ດ້ວຍການtrainingຶກອົບຮົມເພີ່ມເຕີມ, ເຈົ້າຈະສາມາດໃຊ້ລະບົບປະສານງານໄດ້.
  2. 2 ເລີ່ມການສໍາຫຼວດຮູບຮ່າງ. ແນະ ນຳ ເດັກໃຫ້ຮູ້ຈັກກັບຜູ້ຮັບ ຈຳ ນຳ, ອັດສະຈັນ, ອະທິການ, ໂຈນ, ລາຊິນີແລະກະສັດ. ໃຫ້ສັງເກດຄວາມແຕກຕ່າງຢູ່ໃນຮູບລັກສະນະຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຈັດຕ່ອນນ້ອຍໃສ່ກະດານເພື່ອໃຫ້ເດັກສາມາດເບິ່ງວ່າເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນຕໍາ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນແນວໃດ.
    • ມ້າ, ຕາມທີ່ຊື່ໄດ້ແນະ ນຳ, ປົກກະຕິແລ້ວຄ້າຍກັບຫົວແລະຄໍຂອງສັດຊະນິດນີ້.
    • ຊ້າງຄ້າຍຄືກັບhatວກປາຍແຫຼມ.
    • ກະສັດເປັນຊິ້ນສ່ວນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ, ເນື່ອງຈາກເປົ້າofາຍຂອງເກມແມ່ນການຈັບເອົາກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ.
    • ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງໃນລັກສະນະລະຫວ່າງກະສັດແລະພະລາຊິນີ.
    • Rooks ປົກກະຕິແລ້ວຄ້າຍກັບຫໍຄອຍ.
  3. 3 ສືບຕໍ່ອະທິບາຍຮູບຮ່າງ. ບອກກ່ຽວກັບແຕ່ລະຮູບຮ່າງແລະອະທິບາຍວ່າມັນຍ່າງໄປມາແນວໃດ. ກວດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າລູກຂອງເຈົ້າຈື່ຮູບຮ່າງນີ້ກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍໄປຫາອັນຕໍ່ໄປ.
    • ຜູ້ຮັບ ຈຳ ນຳ ສາມາດຍ້າຍ ໜຶ່ງ ຫຼືສອງສີ່ຫຼ່ຽມຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນ, ແລະມີພຽງແຕ່ສີ່ຫຼ່ຽມ ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນຖ້າມັນໄດ້ຍ້າຍໄປແລ້ວ. ຜູ້ຮັບ ຈຳ ນອງພຽງແຕ່ສາມາດຕີຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຢູ່ຕິດກັນທາງຂວາງ, ແລະມັນບໍ່ສາມາດຍ້າຍກັບຄືນໄດ້.
    • knight ແມ່ນສິ້ນພຽງແຕ່ວ່າສາມາດເຕັ້ນໄປຫາໃນໄລຍະ pawns ອື່ນ pieces ແລະຕ່ອນ. ລາວຍ່າງດ້ວຍຕົວອັກສອນ "G". knight ສາມາດຍ້າຍສອງຈຸລັງອອກຕາມລວງນອນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຫນຶ່ງໃນແນວຕັ້ງ, ຫຼືທັງສອງຈຸລັງຕັ້ງແລະຫນຶ່ງໃນຢຽດຕາມທາງຂວາງ.
    • ອະທິການຍ້າຍຕາມແນວຂວາງໄປຫາເລກສີ່ຫລ່ຽມໃດນຶ່ງ.
    • rook ຍ້າຍ ຈຳ ນວນຂອງສີ່ຫຼ່ຽມໃດ ໜຶ່ງ ໄປທາງ ໜ້າ, ຫຼັງຫຼືແນວນອນ. ນາງບໍ່ສາມາດຍ່າງຂວາງໄດ້.
    • ພະລາຊິນີສາມາດເຄື່ອນໄປໃນທິດທາງໃດ ໜຶ່ງ (ຢຽດຕາມທາງຂວາງ, ຕັ້ງຫຼືຂວາງຂວາງ) ໄປຫາ ຈຳ ນວນສີ່ຫຼ່ຽມໃດ ໜຶ່ງ. ນີ້ແມ່ນຕົວເລກທີ່ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດ.
    • ກະສັດຍ້າຍສີ່ຫຼ່ຽມ ໜຶ່ງ ໄປໃນທິດທາງໃດ ໜຶ່ງ, ແລະກະສັດສອງອົງບໍ່ສາມາດຢືນຢູ່ທີ່ສີ່ຫຼ່ຽມທີ່ຢູ່ຕິດກັນ.
  4. 4 ວາງຊິ້ນສ່ວນທັງonົດໃສ່ກະດານ. ວາງຮູບຮ່າງໃສ່ເທິງກະດານແລະຂໍໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າຕັ້ງຊື່ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ພິຈາລະນາວ່າແຕ່ລະຊິ້ນສ່ວນເຄື່ອນຍ້າຍໄປແນວໃດ. ຖ້າເຈົ້າໃຊ້ວິທີປະສານ, ເຈົ້າຄວນວາງຮູບຮ່າງໃສ່ໃນຕາລາງຕໍ່ໄປນີ້:
    • ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນມີ 8 ຈໍານໍາທີ່ຄອບຄອງອັນດັບທີ 2 ແລະ 7.
    • Rooks ແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນສີ່ຫລ່ຽມທີ 1 ແລະທີ 8 ຂອງໄຟລ A A ແລະ H.
    • ພະລາຊີນີຢູ່ໃນຮຽບຮ້ອຍທີ 1 ແລະທີ 8 ຂອງໄຟລ D. D.
    • ອະທິການຄອບຄອງຮຽບຮ້ອຍ 1 ແລະ 8 ຂອງໄຟລ C C ແລະ F.
    • knights ແມ່ນຕັ້ງຢູ່ໃນຮຽບຮ້ອຍທໍາອິດແລະທີ 8 ຂອງໄຟລ B B ແລະ G.
    • ບັນດາກະສັດຍຶດຄອງສີ່ຫຼ່ຽມທີ 1 ແລະ 8 ຂອງແຟ້ມເອກະສານ E.

ວິທີທີ 2 ຈາກທັງ4ົດ 4: ເກມ ສຳ ລັບການເຄື່ອນໄຫວການຮຽນຮູ້

  1. 1 ຫຼິ້ນກັບລູກກົບຢ່າງດຽວ. ວາງພຽງແຕ່ ຈຳ ໜ່າຍ ຢູ່ເທິງກະດານssາກຮຸກ. ເປົ້າofາຍຂອງເກມນີ້ແມ່ນເພື່ອໂອນເງິນ ຈຳ ນວນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃຫ້ກັບຂອບກົງກັນຂ້າມຂອງຄະນະ. ຖ້າຫາກວ່າລູກກົບສອງໂຕຕີກັນແລະບໍ່ສາມາດຍ້າຍອອກໄປໄດ້ອີກ, ເຂົາເຈົ້າຈະຢຸດໄປ. ເຕືອນເດັກນ້ອຍວ່າລູກທະນາຍຍ້າຍໄປທາງ ໜຶ່ງ ສີ່ຫຼ່ຽມໄປຂ້າງ ໜ້າ ຈົນກວ່າມັນໄປ ຕຳ ກັນກັບລູກຮັບເງິນຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ຜູ້ຮັບ ຈຳ ນອງສາມາດຈັບເອົາເງິນ ຈຳ ນວນຂອງຄູ່ແຂ່ງໄດ້ຖ້າວ່າມັນຕັ້ງຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ມັນຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ຢູ່ຕິດກັນທາງຂວາງ.
    • ເປົ້າAnotherາຍອີກອັນ ໜຶ່ງ ຂອງເກມນີ້ອາດຈະເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດທີ່ ນຳ ເອົາລູກຂອງເຈົ້າໄປຢູ່opposite່າຍກົງກັນຂ້າມຂອງກະດານ.
    • ເຕືອນເດັກນ້ອຍວ່າສີຂາວຍ້າຍກ່ອນ, ແລະໃນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດ, ລູກລ້ຽງອາດຈະຍ້າຍສອງຫຼ່ຽມໄປທາງ ໜ້າ.
    • ອັນນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ເດັກຮຽນຮູ້ວິທີການຍ້າຍກົ້ນ.
  2. 2 ເພີ່ມຊ້າງ. ເມື່ອເດັກຮຽນຮູ້ວິທີການຈໍານໍາຍ້າຍ, ເສີມເກມດ້ວຍອະທິການ. ໃນກໍລະນີນີ້, ເປົ້າofາຍຂອງເກມຈະຍັງຄືເກົ່າ. ເຕືອນລູກຂອງເຈົ້າວ່າຊ້າງຍ່າງທາງຂວາງ. ເກມນີ້ຈະສອນລູກຂອງເຈົ້າ:
    • ໃຊ້ເງິນຈໍານໍາເພື່ອປົກປ້ອງອະທິການ;
    • ກໍານົດຊ່ວງເວລາທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບການນໍາເອົາອະທິການອອກຈາກຕ່ອງໂສ້ຂອງຈໍານໍາ;
    • ຮັກສາອະທິການຢູ່ເບື້ອງຫຼັງການ ຈຳ ນຳ ຂອງຄູ່ແຂ່ງ;
    • ເຂົ້າໃຈຂໍ້ ຈຳ ກັດທີ່ວາງໃສ່ຊ້າງໂດຍຄວາມສາມາດຂອງເຂົາເຈົ້າທີ່ຈະຍ່າງໄດ້ພຽງແຕ່ທາງຂວາງ.
  3. 3 ກະລຸນາໃສ່ rooks ໄດ້. ວາງ rooks, ອະທິການແລະ pawns ສຸດຄະນະ. ເປົ້າisາຍຍັງແມ່ນເພື່ອ ນຳ ເອົາ ຈຳ ນວນລູກໄພ້ໄປແຂບກົງກັນຂ້າມຂອງຄະນະ. ເຕືອນເດັກນ້ອຍວ່າ rook ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍສີ່ຫຼ່ຽມໃດ ໜຶ່ງ ໄດ້ຕາມແນວນອນຫຼືແນວຕັ້ງ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ສາມາດໂດດຂ້າມຊິ້ນອື່ນໄດ້.
    • ເດັກນ້ອຍຕ້ອງຮຽນຮູ້ວ່າມັນມີຄວາມສໍາຄັນແນວໃດທີ່ຈະຮັກສາເຊືອກຈົນກ່ວາໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ.
    • ນອກຈາກນັ້ນ, ຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນນີ້, ເດັກຄວນເລີ່ມເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຍາດເອົາສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງແຕ່ລະຄົນແລະຊະນະເກມທັງົດ.
  4. 4 ວາງມ້າຂອງເຈົ້າຢູ່ເທິງກະດານ. ໃຫ້ເດັກຍ່າງຄືກັບມ້າຢູ່ເທິງກະດານທີ່ວ່າງເປົ່າ. ການເຄື່ອນໄຫວ“ L” ແມ່ນຜິດປົກກະຕິຫຼາຍແລະອາດຈະໃຊ້ເວລາໄລຍະ ໜຶ່ງ ເພື່ອເປັນເຈົ້າຂອງ. ເລືອກທີ່ຈະຕຸລັດໃສ່ກະດານທີ່ເດັກຕ້ອງການເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບກັບ knight ລາວ. ອັນນີ້ຈະສອນລູກຂອງເຈົ້າໃຫ້ຄິດຫຼາຍຢ່າງຕໍ່ ໜ້າ.
    • ເມື່ອເດັກນ້ອຍມີຄວາມສະດວກສະບາຍຕໍ່ກັບບັນດານາຍທະຫານ, ເພີ່ມເງິນໃຫ້ລູກຫຼີ້ນແລະຫຼີ້ນເກມຄືກັນກັບຊິ້ນອື່ນ.
  5. 5 ຫຼິ້ນກັບ knights, rooks, ອະທິການແລະ pawns. ວາງຊິ້ນສ່ວນທັງtheseົດເຫຼົ່ານີ້ໃສ່ເທິງກະດານ. ເປົ້າisາຍແມ່ນຍັງເປັນຜູ້ ທຳ ອິດທີ່ ນຳ ເອົາ ຈຳ ນວນລູກຂອງເຈົ້າໄປຢູ່ໃນອັນດັບສຸດທ້າຍ. ນີ້ເປັນເກມທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ແຕ່ຫຼັງຈາກການtrainingຶກອົບຮົມກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ເດັກນ້ອຍຕ້ອງເປັນເຈົ້າຂອງມັນ.
    • ເດັກຈະເລີ່ມສໍາຫຼວດຕໍາ ແໜ່ງ ທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະຕົວເລກພົວພັນກັນແນວໃດ.
    • ຖ້າລູກຂອງເຈົ້າມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ໃຫ້ກັບຄືນໄປຫາ ໜຶ່ງ ໃນເກມທີ່ງ່າຍກວ່າ. ໃຊ້ເວລາຂອງເຈົ້າແລະອະນຸຍາດໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າຄ່ອຍ ​​learn ຮຽນຮູ້ຕາມຈັງຫວະຂອງເຂົາເຈົ້າເອງ.
  6. 6 ຫຼີ້ນກັບລາຊິນີ, ກະສັດ, ຈຳ ນຳ ແລະໄກ່ງວງ. ດ້ວຍເກມນີ້ເຈົ້າສາມາດແນະ ນຳ ລູກຂອງເຈົ້າໃຫ້ເຂົ້າໃຈແນວຄວາມຄິດຂອງmູ່ຄູ່ແລະcheckູ່ຄູ່. ເຊັກmeansາຍເຖິງການໂຈມຕີກະສັດ, ແລະດ້ວຍcheckູ່ທີ່checkັ້ນຄົງ, ກະສັດບໍ່ມີບ່ອນໃດທີ່ຈະເຊື່ອງຈາກເຊັກ. ໃຊ້ພຽງແຕ່ 4 pawns ຕໍ່ຜູ້ນ.
    • ເຕືອນເດັກນ້ອຍວ່າສີຂາວເຄື່ອນໄປກ່ອນສະເandີແລະວ່າການເຄື່ອນໄຫວໃດ ໜຶ່ງ ຖືກຖືວ່າສົມບູນແບບທັນທີທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເອົາມືຂອງລາວອອກຈາກຊິ້ນສ່ວນ.
    • ສຸມໃສ່ການຍ້າຍຂອງກະສັດແລະພະລາຊິນີ.
  7. 7 ຫຼິ້ນssາກຮຸກກັບທຸກຊິ້ນສ່ວນ. ເມື່ອເດັກຮຽນຮູ້ວິທີການເຄື່ອນຍ້າຍແຕ່ລະຊິ້ນ, ຫຼິ້ນເກມssາກຮຸກປົກກະຕິກັບລາວ. ຈຸດປະສົງຂອງເກມນີ້ແມ່ນເພື່ອ checkmate ຄົນຂອງ opponent ໄດ້. ເຕືອນລູກຂອງເຈົ້າວ່າເມື່ອຮອດອັນດັບສຸດທ້າຍ, ລູກລ້ຽງຈະກາຍເປັນລາຊິນີ.
    • ຄືກັບແຕ່ກ່ອນ, ຖ້າເດັກຕ້ອງການກັບຄືນໄປຫຼິ້ນງ່າຍກວ່າ, ອະນຸຍາດໃຫ້ລາວເຮັດແນວນັ້ນ.

ວິທີທີ 3 ຈາກ 4: ການຮຽນຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຍາກຂຶ້ນ

  1. 1 ອະທິບາຍວິທີການສົ່ງເສີມການ ຈຳ ນອງ. ເມື່ອຮອດອັນດັບສຸດທ້າຍ, ລູກຫຼານປ່ຽນເປັນຊິ້ນອື່ນ. ນາງສາມາດກາຍເປັນ Queen, rook, ອະທິການຫຼື knight. ທັນທີທີ່ລູກຫຼານໄປຮອດອັນດັບສຸດທ້າຍ, ມັນສາມາດຖືກແທນທີ່ດ້ວຍສ່ວນທີ່ເຈົ້າເລືອກ. ສ່ວນຫຼາຍແລ້ວ, ລູກຫຼານຖືກປ່ຽນເປັນລາຊີນີ.
    • ເຈົ້າຍິງສີດຽວກັນຫຼາຍກວ່າ ໜຶ່ງ ຄົນສາມາດຢູ່ເທິງກະດານໄດ້ໃນເວລາດຽວກັນ.
    • ເຈົ້າສາມາດເວົ້າດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:“ ຖ້າລູກຂອງເຈົ້າໄປຮອດຂອບກົງກັນຂ້າມຂອງກະດານ, ມັນສາມາດປ່ຽນເປັນຊິ້ນອື່ນໄດ້. ເຈົ້າສາມາດເລືອກຮູບຮ່າງນີ້. ພະລາຊິນີຖືກເລືອກຫຼາຍທີ່ສຸດ.”
  2. 2 ອະທິບາຍກ່ຽວກັບການຈັບກຸມລູກຫຼານຢູ່ທາງຜ່ານ (enpassan, anpassan, ຈາກ fr. en passant - "ໃນລະຫວ່າງທາງ"). ການຈັບຕົວແບບນີ້ແມ່ນເປັນໄປໄດ້ຖ້າຜູ້ຮັບເງິນເຮັດໃຫ້ການເຄື່ອນໄຫວທໍາອິດແລະເຄື່ອນຍ້າຍສອງຫຼ່ຽມ, ແລະຫຼຽນຂອງຄູ່ແຂ່ງແມ່ນຕັ້ງຢູ່ໃກ້ຄຽງ. ຖ້າ ຈຳ ນວນຂອງopponent່າຍກົງຂ້າມຕີເປັນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນຜ່ານບ່ອນທີ່ລູກຂອງເຈົ້າຜ່ານໄປ, ມັນສາມາດເອົາ ຈຳ ນວນທີ່ຄ້າຍຄືກັນໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ. ຖ້າການຈັບຕົວຢູ່ທາງຍ່າງບໍ່ໄດ້ເກີດຂຶ້ນທັນທີຫຼັງຈາກການຍ້າຍບ່ອນທໍາອິດ, ມັນຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນອະນາຄົດ.
    • ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ບໍ່ຄ່ອຍເຫັນໃນເກມປົກກະຕິ. ຈັດວາງ pawns ທີ່ເຫມາະສົມແລະສະແດງໃຫ້ເຫັນການຈັບເສັ້ນທາງ.
    • ຈຳ ນອງບໍ່ສາມາດປ່ຽນເປັນກະສັດໄດ້.
  3. 3 ອະທິບາຍວ່າ ຄຳ ວ່າ castling meansາຍເຖິງຫຍັງ. ການຄາສທ consists ປະກອບດ້ວຍການເຄື່ອນໄຫວໄປພ້ອມ of ກັນຂອງກະສັດແລະກອງ. ຖ້າບໍ່ມີຕ່ອນອື່ນ between ລະຫວ່າງກະສັດແລະ rook ແລະພວກມັນບໍ່ໄດ້ເຄື່ອນຍ້າຍມາກ່ອນ, ເຈົ້າສາມາດໂຍນໄດ້. ໃນກໍລະນີນີ້, ກະສັດຍ້າຍສອງສີ່ຫຼ່ຽມໄປຫາ rook, ແລະຜູ້ ໜຶ່ງ ໂດດຂ້າມມັນໄປຫາສີ່ຫຼ່ຽມຕໍ່ໄປ.
    • ກ່ອນທີ່ຈະຈູດ, ກະສັດແລະໂຈນຈະຕ້ອງຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ເດີມ.
    • ການຫລໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ຖ້າກະສັດກວດກາ.

ວິທີທີ 4 ຂອງ 4: ເປັນຄູສອນທີ່ດີ

  1. 1 ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຂະບວນການຮຽນຮູ້ແມ່ນມ່ວນ. ສົນທະນາກ່ຽວກັບຕົວເລກເປັນນັກສູ້ໃນສົງຄາມແລະພັນລະນາເກມວ່າເປັນການສູ້ຮົບ. ເຈົ້າສາມາດສ້າງເລື່ອງການສູ້ຮົບທັງtoົດເພື່ອເຮັດໃຫ້ເດັກສົນໃຈຕື່ມອີກ. ຖ້າລູກຂອງເຈົ້າບໍ່ເປັນຄົນແປກ ໜ້າ ຕໍ່ກັບເທັກໂນໂລຍີທີ່ທັນສະໄ,, ມີເກມຄອມພິວເຕີ, ເກມວີດີໂອແລະແອັບພລິເຄຊັນຕ່າງ can ທີ່ສາມາດໃຊ້ໃນການສອນ.າກຮຸກ.
    • ເກມເຫຼົ່ານີ້ຍັງຊ່ວຍປັບປຸງຂະບວນການຮຽນຮູ້ແລະແນະນໍາເດັກໃຫ້ຮູ້ຈັກຕໍາ ແໜ່ງ ຕ່າງ various ທີ່ສາມາດເກີດຂຶ້ນໄດ້ໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນ.
    ຄຳ ແນະ ນຳ ຂອງຜູ້ຊ່ຽວຊານ

    Vitaly Neimer


    Master Chess ສາກົນ Vitaly Neymer ເປັນ Master Chess ສາກົນແລະເປັນຄູssຶກສອນssາກຮຸກມືອາຊີບທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງທີ່ມີປະສົບການການachingຶກສອນຫຼາຍກວ່າ 15 ປີ. ລາວເປັນສະມາຊິກຂອງທີມssາກຮຸກແຫ່ງຊາດຂອງສະຫະລັດອາເມລິກາ SPICE (ມະຫາວິທະຍາໄລ Webster) ແລະກາຍເປັນແຊ້ມຂອງອິດສະຣາແອນສອງຄັ້ງ.

    Vitaly Neimer
    ຕົ້ນສະບັບhesາກຮຸກສາກົນ

    ຄໍາແນະນໍາຊ່ຽວຊານ: “ ເພື່ອໃຫ້ເດັກນ້ອຍມີສ່ວນຮ່ວມ, ປ່ຽນການເຄື່ອນໄຫວໃຫ້ເປັນນິທານຫຼືນິທານ. ຕົວຢ່າງ, ພວກເຮົາສາມາດເວົ້າໄດ້ວ່າລູກລ້ຽງຍ້າຍສອງຫຼ່ຽມໄປທາງ ໜ້າ, ແລະ trampoline ຊ່ວຍມັນຢູ່ໃນອັນນີ້. ສ້າງສັນ! "

  2. 2 ຊຸກຍູ້ໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າ. ໃຫ້ລາງວັນລູກຂອງເຈົ້າສໍາລັບການຮຽນຮູ້ສິ່ງໃnew່,, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຜົນສໍາເລັດອັນຍິ່ງໃຫຍ່ຄັ້ງຕໍ່ໄປ. ອັນນີ້ອາດຈະເປັນການປະກາດການກວດກາໃຫ້ກະສັດຫຼືການວາງຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກຕ້ອງ. ໃຫ້ກໍາລັງໃຈລູກຂອງເຈົ້າເຖິງແມ່ນວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງບໍ່ໄດ້ຜົນສໍາລັບລາວ.
    • ເຈົ້າສາມາດເວົ້າວ່າ,“ ມັນບໍ່ມີຫຍັງທີ່ເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຊະນະ. ໃນລະຫວ່າງເກມເຈົ້າໄດ້ສ້າງການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງ knight ທີ່ດີຫຼາຍ. "
  3. 3 ປ່ອຍໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າເຮັດຜິດພາດ. ຫຼິ້ນແລະສອນລູກຂອງເຈົ້າໃນເວລາຫຼີ້ນ. ແກ້ໄຂລາວຖ້າລາວຍ່າງບໍ່ຖືກຕ້ອງ. ໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າປ່ຽນການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອຊຸກຍູ້ເຂົາເຈົ້າ. ເຮັດຜິດພາດໂດຍເຈດຕະນາແລະໃຫ້ໂອກາດລູກຂອງເຈົ້າຊະນະເກມຫຼາຍເກມ.
    • ເມື່ອເດັກໄດ້ຮຽນເກັ່ງກົດເກນພື້ນຖານ, ລາວຈະເລີ່ມຮຽນຮູ້ໂດຍການຫຼີ້ນແລະການສະແດງທ່າທີ່ຕ່າງ various.
    • ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນວ່າຄົນຮຽນຮູ້ຕະຫຼອດຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າແລະມີບ່ອນຫວ່າງສໍາລັບການປັບປຸງຢູ່ສະເີ.

ຄໍາແນະນໍາ

  • ຢ່າດູຖູກລູກຂອງເຈົ້າ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າຈະເຮັດໃຫ້ລາວທໍ້ຖອຍຈາກການຮຽນຕໍ່ໄປ.
  • hesາກຮຸກເປັນເກມທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ. ໃຊ້ເວລາຂອງເຈົ້າແລະຄ່ອຍ move ກ້າວຕໍ່ໄປ. ປຶ້ມhesາກຮຸກສາມາດເປັນປະໂຫຍດອັນຍິ່ງໃຫຍ່. ຊຸກຍູ້ໃຫ້ລູກຂອງເຈົ້າອ່ານປຶ້ມssາກຮຸກຂອງເດັກນ້ອຍ.
  • ພິຈາລະນາສອນເດັກນ້ອຍສອງຄົນໃຫ້ຫຼິ້ນssາກຮຸກພ້ອມກັນ. ເຂົາເຈົ້າຈະສາມາດຫຼິ້ນນໍາກັນແລະເຮັດໃຫ້ທັກສະຂອງເຂົາເຈົ້າດີຂຶ້ນ.
  • ສອນລູກຂອງເຈົ້າໃນທ້າຍອາທິດຫຼືໃນລະຫວ່າງການພັກຜ່ອນ, ເພາະວ່າສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເວລາເຂົາສາມາດມີວຽກຫຼາຍຢູ່ທີ່ໂຮງຮຽນ.
  • ຊື້ຊຸດssາກຮຸກທີ່ມີຂໍ້ຄຶດ ສຳ ລັບການຍ້າຍຢູ່ເທິງຕ່ອນ.
    • ພະລາຊິນີຢູ່ເທິງມົງກຸດມີການລວມເຂົ້າທີ່ມີຄ່າໃນທຸກທິດທາງ, ເຊິ່ງເປັນເຫດຜົນທີ່ລາວສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍຕາມແນວນອນ, ແນວຕັ້ງ, ແລະເສັ້ນຂວາງ, ນັ້ນແມ່ນຢູ່ໃນທຸກທິດທາງ.
    • ອະທິການບໍດີ (ເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່) ມີການຕັດເສັ້ນຂວາງເພາະວ່າມັນເຄື່ອນທີ່ຂວາງ.
    • rook ມີຊ່ອງແນວຕັ້ງແລະແນວນອນຢູ່ເທິງ, ເພາະວ່າມັນເຄື່ອນຍ້າຍທັງແນວນອນແລະແນວຕັ້ງ.
    • ຈຳ ນວນທີ່ມີ ຈຳ ນວນ ໜ້ອຍ, ເພາະວ່າມັນຍ້າຍໄດ້ພຽງແຕ່ສີ່ຫຼ່ຽມຕໍ່ຄັ້ງ (ຍົກເວັ້ນການຍ້າຍຄັ້ງ ທຳ ອິດ).
    • ກະສັດມີໄມ້ກາງແຂນພຽງອັນດຽວຢູ່ເທິງ, ແລະນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າລາວສາມາດຍ້າຍໄດ້ພຽງແຕ່ສີ່ຫລ່ຽມນຶ່ງໄປໃນທິດທາງໃດນຶ່ງເທົ່ານັ້ນ.
    • ມ້າຄ້າຍຄືກັບຕົວອັກສອນ "G", ເມື່ອລາວຍ້າຍຕົວ ໜັງ ສື "G".