ວິທີການຫຼິ້ນ craps

ກະວີ: Bobbie Johnson
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 10 ເດືອນເມສາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
How to play Canasta (Rammi / Rummy) #canasta #canasta_rummy #canasta_rammi #Rammi #Rummy
ວິດີໂອ: How to play Canasta (Rammi / Rummy) #canasta #canasta_rummy #canasta_rammi #Rammi #Rummy

ເນື້ອຫາ

ຖ້າເຈົ້າເຄີຍຍ່າງຜ່ານໂຕະຂີ້ເຫຍື້ອຢູ່ໃນຄາສິໂນໃນຂະນະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນກໍາລັງກຽມພ້ອມທີ່ຈະມ້ວນລູກເຕົ,າ, ເຈົ້າອາດຈະຢາກຫຼິ້ນຄືກັນ. ລູກເຕົisາເປັນເກມທີ່ທຸກຄົນ (ຍົກເວັ້ນເຮືອນ) ສາມາດຊະນະ ນຳ ກັນໄດ້, ແລະເມື່ອທຸກຄົນຊະນະ, ຕາຕະລາງລູກເຕົcanາສາມາດຫາໄດ້ຍາກຫຼາຍ. ລູກເຕົalsoາຍັງມີບາງໂອກາດດີທີ່ສຸດທີ່ຈະຊະນະໃນຄາສິໂນ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຕາຕະລາງລູກເຕົcanາສາມາດເບິ່ງເປັນຕາຢ້ານຫຼາຍ. ມັນເປັນໂຕະໃຫຍ່ທີ່ມີຕົວເລກແລະປະໂຫຍກທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍ, ແລະບໍ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນເກີນ 20 ຄົນແລະພະນັກງານຄາສິໂນ 4 ຄົນຢູ່ໃນໂຕະ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ, ລູກເຕົareາເປັນເກມງ່າຍດາຍພໍສົມຄວນ.

ຂັ້ນຕອນ

ວິທີທີ່ 1 ຈາກທັງ:ົດ 3: ການເຂົ້າໄປໃນເກມຂອງເຈົ້າ

  1. 1 ຮູ້ຈັກພະນັກງານ. ເມື່ອເຈົ້າເຂົ້າຫາຕາຕະລາງອັນໃດອັນ ໜຶ່ງ, ເຈົ້າຕ້ອງການຮູ້ວ່າເຈົ້າ ກຳ ລັງຈັດການກັບໃຜ. ເນື່ອງຈາກລູກເຕົincludeາລວມເອົາເງິນເກືອບທັງfromົດຈາກເກມຄາສິໂນມາດຕະຖານ, ເຈົ້າສາມາດຄາດຫວັງວ່າພະນັກງານຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍຈະເຮັດວຽກກັບເຈົ້າ.
    • ຍ່າງຜ່ານເກືອບທຸກຄາສິໂນທຸກມື້ນີ້, ເຈົ້າຈະພົບເຫັນໂຕະເກມທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າສອງບ່ອນນັ່ງ. ຢູ່ຂ້າງ ໜຶ່ງ ຂອງໂຕະ (ອາດຈະຢູ່ໃກ້ກັບຂຸມ) ມີ "ນັກມວຍ" ຢູ່ໃນໃຈກາງ - ລາວຄວບຄຸມເກມແລະມືແລະເຊື່ອງເງິນທັງ(ົດ (ຫຼາຍກ່ວານັ້ນculູນວຽນໄປທົ່ວສາທາລະນະລັດປະຊາທິປະໄຕຄອງໂກ). ກົງກັນຂ້າມກັບລາວແມ່ນ "stickman" - ລາວຜູ້ດຽວໃຊ້ໄມ້ຄ້ອນ, ເອີ້ນຜົນການຄົ້ນຫາ, ໃຊ້ມັນຕັ້ງອ້ອມກະດູກ. ລາວຄວບຄຸມຈັງຫວະຂອງເກມ, ປະກາດຜົນ, ເຮັດວຽກກັບລູກເຕົາ, ແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕັດສິນໃຈ.
    • ຖັດຈາກຜູ້ຮັບເthereົາຈະມີຕົວແທນ ຈຳ ໜ່າຍ ສອງຄົນທີ່ຈັດການການພະນັນທັງ,ົດ, ຈ່າຍເງິນໃຫ້ຜູ້ຊະນະແລະເກັບເງິນຈາກຜູ້ສູນເສຍ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຢູ່ໃກ້ພວກເຂົາທີ່ສຸດແມ່ນnewູ່ໃyour່ຂອງເຈົ້າ
  2. 2 ກວດເບິ່ງຕາຕະລາງ. ຄາສິໂນບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບລູກຄ້າທີ່ຂີ້ອາຍຫຼາຍ - ລູກເຕົisາແມ່ນງ່າຍຫຼາຍ, ໂດຍສະເພາະຫຼັງຈາກສຶກສາຕາຕະລາງແລະກົດລະບຽບ. ນີ້ແມ່ນຈຸດເດັ່ນ:
    • ທຸກ Everyone ຄົນທີ່ຢູ່ອ້ອມໂຕະແມ່ນແຖວ“ ການຫັນປ່ຽນ”. ອັນນີ້ແມ່ນສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຢູ່ທາງຂ້າງຂອງເຄື່ອງໂຍນ. ເສັ້ນ "ບໍ່ມີການຫັນປ່ຽນ" ທີ່ຊັດເຈນ ໜ້ອຍ ລົງສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄວາມກ້າຫານພໍທີ່ຈະວາງເດີມພັນກັບຜູ້ຖີ້ມ.
      • ເຈົ້າຈະສັງເກດເຫັນເຂດທີ່ມີປ້າຍຊື່ວ່າ“ ມາຫາຂ້ອຍ” ແລະ“ ຢ່າໄປ.” ພວກມັນຄ້າຍຄືກັນກັບສອງພາກຂ້າງເທິງ, ແຕ່ຈະຖືກໃຊ້ໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມ.
    • ຖ້າທ່ານເບິ່ງຢ່າງໃກ້ຊິດລະຫວ່າງ boxman ແລະຕົວແທນຈໍາຫນ່າຍ, ທ່ານຈະເຫັນພື້ນທີ່ສໍາລັບການສະເຫນີຫຼືການເດີມພັນ. ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ. ຢູ່ໃນພື້ນທີ່ດຽວກັນ, ມີພື້ນທີ່ສໍາລັບການເດີມພັນສອງຄັ້ງ ໜັກ. ໃນທີ່ນີ້ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໄດ້, ຕົວຢ່າງ, 8 ຈະຖືກກິ້ງເປັນສອງ 4s, ສູງສຸດເຖິງ 7s, ຫຼື "ອ່ອນ" 8.
    • ນອກຈາກນັ້ນ, ຍັງມີທ່ອນໄມ້ຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບົ່ງບອກວ່ານີ້ແມ່ນ "ສະ ໜາມ". ອັນນີ້ແມ່ນສໍາລັບການພະນັນທີ່ ໜຶ່ງ ໃນເຈັດຕົວເລກຈະອອກມາໃນຄັ້ງຕໍ່ໄປ. ຊ່ອງຂໍ້ມູນທີ່ເວົ້າວ່າ 4, 5, 6, 8, 9 ແລະ 10 ສໍາລັບການວາງເດີມພັນ "ວາງ" ຫຼື "ຊື້", ຈົນຮອດ 7 ຖັດໄປ, ຕົວເລກທີ່ເລືອກຈະຖືກແຕ້ມອີກ.
      • ຫົກແລະເກົ້າ, ເມື່ອສະກົດອອກມາແລ້ວ, ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ທຸກດ້ານຂອງຕາຕະລາງເພື່ອສາມາດຖອດລະຫັດຮູບແບບທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.
    • ຢູ່ໃນມຸມທັງສອງສົ້ນ, ເຈົ້າຈະພົບເຫັນກ່ອງmarkedາຍ 6 ແລະ 8 - ການເດີມພັນທົ່ວໄປທີ່ 6 ຫຼື 8 ຈະຫຼຸດລົງເປັນ 7.
  3. 3 ຮຽນຮູ້ຄໍາສັບ. “ ອອກໄປ. ການວາງເດີມພັນຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. C ແລະ E ເປັນແນວໃດ? ມ້ວນຮ້ອນແມ່ນຢູ່, ຫຼິ້ນສະ ໜາມ.ມີອັນໃດໃຫ້ E? " ເຈົ້າບໍ່ຮູ້ຈັກ ຄຳ ດຽວບໍ? ມັນເປັນໄປໄດ້ວ່າສິ່ງທີ່ເຈົ້າໄດ້ຍິນເມື່ອເຈົ້າເລີ່ມຮູ້ຈັກກັບເກມທີ່ມີໂອກາດນີ້ຈະເປັນສິ່ງໃto່ສໍາລັບເຈົ້າ. ມັນຈະຄອບງໍາໃນຕອນທໍາອິດ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ໃນເວລາອັນໃດນຶ່ງ, ເຈົ້າຈະໄດ້ຮັບການແຂວນຄໍຂອງມັນ. ນີ້ແມ່ນລາຍຊື່ເພື່ອໃຫ້ເຈົ້າເລີ່ມຕົ້ນ:
    • ກະດູກ - 2,3, ຫຼື 12
      ເອີ, ຫຼື Yo Leuven - 11
      ກະດູກ C ແລະ E - 11
      ຕາງູ - ສອງ 1ts
      ລົດຕູ້ - ສອງ 6s
      Joe ພຽງເລັກນ້ອຍ ຫຼື ເດັກນ້ອຍ Joe ຈາກ Kokomo - 4 (ໂດຍສະເພາະ, ແບບເລື່ອນລົງເຊັ່ນ: 1 ແລະ 3)
      Jimmy Hicks - 6າຍເລກ 6
      Rollers ແລະການບໍລິຈາກ - 8
      Dugan Skinny - ບໍ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ 7
      ສູນກາງຂອງພາກສະຫນາມ - 9 ເພາະວ່າມັນຢູ່ໃນກາງເຈັດຕົວເລກຢູ່ໃນສະ ໜາມ ການພະນັນ
      ຕີນລູກາ - 5s ສອງອັນ - ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມຈິງທີ່ວ່າຊື່ນັ້ນຄ່ອຍ is ມີຊື່ວ່າ "Tough 10" ຫຼື "10, ຕໍ່ກັບຜິວຂອງຂ້ອຍເອງ"
      ຜູ້ຊະນະ ທຳ ມະຊາດ - 7 ຫຼື 11 ຂອງແຮງບິດຂາອອກ
  4. 4 ຮັບເອົາໂຊກລາງ. ເທບພະເຈົ້າຂອງໂຊກລາບບໍ່ຄວນເຍາະເຍີ້ຍນັກການພະນັນຄົນໃດຄົນນຶ່ງເພື່ອວ່າເຈົ້າຈະບໍ່ເສຍເງິນ. ຫຼີກລ່ຽງນິໄສບາງຢ່າງ (ແລະບອກຄົນອື່ນ) ໃຫ້ເປັນຄືກັບຜູ້ຊ່ຽວຊານຕາມລະດູການ, ແທນທີ່ຈະໃຊ້ປະໂຫຍດຈາກມັນເພື່ອທໍາລາຍຄວາມສໍາພັນ.
    • ຜູ້ຫຼິ້ນມີໂຊກລາງຫຼາຍເທົ່າໃດ, ເຂົາເຈົ້າຄິດວ່າມັນເປັນສັນຍານທີ່ບໍ່ດີທີ່ຈະໃຊ້ລູກເຕົdifferentາທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບມ້ວນອັນດຽວກັນ. ຖ້ານັກກິລາຍິງລູກເຕົrolledາລູກນຶ່ງຫຼືທັງສອງອອກຈາກໂຕະໂດຍບັງເອີນ, ເຈົ້າອາດຈະໄດ້ຍິນລາວເອີ້ນວ່າ "Dice Match!" ພຽງແຕ່ສໍາລັບສັນຍານທີ່ດີ.
    • ຖ້າເຈົ້າໂທຫາ "ເຈັດ!", ບໍ່ຕ້ອງໃຈຮ້າຍຖ້າທຸກຢ່າງເປັນໄປໂດຍອັດຕະໂນມັດ. ນີ້ແມ່ນວິທີການອອກສຽງ Macbeth ຢູ່ໃນໂຮງລະຄອນ. ຄຳ ສັບຈະຕ້ອງເປັນສິ່ງທີ່ຄິດບໍ່ອອກແລະແນ່ນອນວ່າບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້.
    • ຖ້າເຈົ້າເຫັນຫຼຽນຢູ່ໃຕ້ໂຕະ, ປ່ອຍພວກມັນໄວ້ແບບສຸ່ມ. ຫຼືດັ່ງນັ້ນບາງຄົນອາດຈະບອກເຈົ້າ.
    • ຢ່າຖິ້ມລູກເຕົbothາທັງສອງຂຶ້ນໄປໃນອາກາດໃນເວລາດຽວກັນ. ເຈົ້າຈະເບິ່ງຄືກັບມືອາຊີບຖ້າເຈົ້າຖິ້ມອັນດຽວ (ບາງທີອັນອື່ນອາດຈະຊ້າ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ); ຖ້າເຈົ້າເຊົາ, ຈົ່ງກຽມຕົວອອກຈາກເກມໄວ soon ນີ້.

ວິທີທີ່ 2 ຈາກທັງ3ົດ 3: ການພະນັນ

  1. 1 ວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າກ່ອນທີ່ຈະໂຍນຖິ້ມ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງລູກເຕົroundາ, ປຸ່ມຕ່າງ with ທີ່ມີ ຄຳ ວ່າ OFF ທີ່ຂຽນຢູ່ເທິງໂຕະບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນທຸກຈຸດ. ນີ້meansາຍຄວາມວ່າບໍ່ມີການ ກຳ ນົດຈຸດໃດ (ຈະອະທິບາຍພາຍຫຼັງ). ລູກເຕົcannotາບໍ່ສາມາດເລີ່ມໄດ້ຈົນກວ່ານັກກິລາໄດ້ວາງເດີມພັນໃສ່ (ບໍ່ໄດ້ເປີດ) ເສັ້ນທາງຍ່າງ. ຜູ້ອື່ນຢູ່ໃນຕາຕະລາງສາມາດວາງເດີມພັນຢູ່ (ບໍ່ໄດ້ຢູ່) ທາງຍ່າງໃນເວລານີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າເຂົາເຈົ້າບໍ່ຄວນເຮັດ. ດັ່ງນັ້ນ, ອັດຕາພື້ນຖານທີ່ສຸດແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດ. ມ້ວນ ທຳ ອິດຂອງມືປືນ, ຕາມ ລຳ ດັບໃດ ໜຶ່ງ, ເອີ້ນວ່າມ້ວນ ທຳ ອິດ.
    • ຖ້າ7າຍເລກ 7 ຫຼື 11 ຖືກກິ້ງຢູ່ໃນການໂຍນອອກ, ສາຍທີ່ຜ່ານໄປຈະຊະນະເງິນ, ຄັດຄ້ານຂໍ້ຫ້າມ. ຖ້ານັກກິລາຍິງອອກມາດ້ວຍ 2, 3 ຫຼື 12 - ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າລູກເຕົ--າ - ທຸກຄົນສູນເສຍການເດີມພັນຂອງເຂົາເຈົ້າຜ່ານເສັ້ນ, ແລະຊະນະເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ຜ່ານການເດີມພັນ (12 ໃຫ້ຜ່ານການສູນເສຍແລະບໍ່ຜ່ານການຂີ້ຄ້ານ).
      • ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຖ້າມີຄົນລົງພະນັນຕໍ່ກັບນັກກິລາຍິງປືນ, ເຂົາເຈົ້າຊະນະດ້ວຍ 2 ຫຼື 3, ແຕ່ຫ້າມ 12 ລູກ (ເຂົາເຈົ້າບໍ່ຊະນະຫຼືເສຍ).
    • ຖ້າຕົວເລກອື່ນຕົກ, ຕົວເລກນັ້ນຈະກາຍເປັນຈຸດ
  2. 2 ຫຼິ້ນແວ່ນ. ຖ້ານັກກິລາຍິງປືນວາງຈຸດຢູ່ທີ່ 4, 5, 6, 8, 9, ຫຼື 10, ການເດີມພັນທັງonົດຢູ່ທາງຍ່າງຍັງຄົງຢູ່ທີ່ນັ້ນ. ເຈົ້າບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງວາງເດີມພັນເພີ່ມເຕີມເພື່ອຫຼິ້ນໃນຄວາມthisາຍນີ້. ຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ ຈະເອົາປຸ່ມແລະວາງມັນໃສ່ຕົວເລກທີ່ເປັນຈຸດໃນປະຈຸບັນ. ດຽວນີ້ປຸ່ມໄດ້ຖືກປີ້ນໄປທາງຂ້າງ.
    • ສົມມຸດວ່າ 8. ນັກກິລາຍິງປືນກໍາລັງພະຍາຍາມມ້ວນຄະແນນຂອງລາວ (8) ກ່ອນທີ່ລາວຈະມ້ວນ 7. ຖ້າລາວກິ້ງnumberາຍເລກອື່ນ, ມັນບໍ່ສໍາຄັນ, ແຕ່ຖ້າລາວ8ຸນ 8, ທຸກຄົນທີ່ມີການເດີມພັນ ເສັ້ນຜ່ານຊະນະເງິນ ... ຖ້າລາວຄຸ້ມຄອງເພື່ອປັບປຸງຄະແນນຂອງລາວ, ລາວເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການໂຍນໃnew່ແລະການວາງເດີມພັນໃon່ຢູ່ໃນເສັ້ນຜ່ານ, ສະນັ້ນເຮັດຊ້ ຳ ຮອບວຽນ. ຖ້າລາວມ້ວນ 7 ຕະຫຼອດເວລາທີ່ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກການໂຍນ, ແນວໃດກໍ່ຕາມລາວຈະສູນເສຍການເດີມພັນທັງonົດຂອງລາວຢູ່ໃນເສັ້ນຜ່ານແລະລູກເຕົgoາຈະໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຕໍ່ໄປ (ຜູ້ຫຼິ້ນທໍາອິດມີທາງອອກທີເຈັດ).
    • ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຕີແລະກໍານົດຈຸດໃດນຶ່ງກ່ອນທີ່ສຸດລາວຈະ7ຸນ 7, ຫຼືລາວສາມາດມ້ວນ 7 ໃສ່ມ້ວນທໍາອິດຫຼັງຈາກທີ່ລາວຕັ້ງຈຸດທໍາອິດຂອງລາວ.ເຈົ້າພຽງແຕ່ບໍ່ຮູ້ວ່າຈະເກີດຫຍັງຂຶ້ນ.
  3. 3 ກໍານົດ "ອັດຕາຄີກ". ສຶກສາຂັ້ນຕອນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ແລະເຈົ້າສາມາດຫຼີ້ນການພະນັນໄດ້. ການພະນັນແບບ Crossover ມີໂອກາດທີ່ດີແລະງ່າຍຕໍ່ການຫຼິ້ນກັບ. ບາງຄົນພຽງແຕ່ຫຼິ້ນເສັ້ນທາງຜ່ານ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຍັງມີການເດີມພັນອັນອື່ນອີກຫຼາຍຢ່າງ. ອັນທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດອັນ ໜຶ່ງ ແມ່ນການເດີມພັນທີ່ມີໂອກາດ, ເຊິ່ງ, ໂດຍວິທີທາງການ, ຍັງສາມາດມີໂອກາດທີ່ຍຸດຕິ ທຳ.
    • ຫຼັງຈາກນັກກິລາຍິງປືນໄດ້ຕັ້ງຈຸດແລ້ວ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນເພີ່ມເຕີມໃສ່ທາງຫຼັງຂອງເສັ້ນທາງ. ນີ້ແມ່ນການເດີມພັນທີ່ມີໂອກາດແລະສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຖ້າເຈົ້າຫຼິ້ນແຖວຜ່ານຄືກັນ. ການເດີມພັນທີ່ມີໂອກາດເປັນເດີມພັນເພີ່ມເຕີມໃນເວລານີ້, ສະນັ້ນຖ້ານັກກິລາຍິງຄະແນນຂອງລາວ, ເຈົ້າຊະນະທັງສອງການເດີມພັນຂອງເຈົ້າ.
    • ການພະນັນທີ່ມີໂອກາດຈ່າຍເງິນໃຫ້ກັບໂອກາດທີ່ແທ້ຈິງ, ເຊິ່ງແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມຈຸດ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າພວກເຮົາເວົ້າກ່ຽວກັບ 4, ມີພຽງແຕ່ສາມອັນປະສົມກັນທີ່ຈະປະກົດຂຶ້ນເປັນຈຸດ, ໃນຂະນະທີ່ມີຫ້າວິທີທີ່ຈະໄປຫາຈຸດ 8. ດັ່ງນັ້ນ, ໂອກາດທີ່ແທ້ຈິງຂອງການຕີ 4 ແມ່ນຮ້າຍແຮງກວ່າໂອກາດທີ່ຈະຕີໄດ້. 8, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃນຂະນະທີ່ສາຍຜ່ານຈ່າຍເງິນ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຈຸດ, ການເດີມພັນທີ່ບໍ່ລົງຮອຍກັນຈະຈ່າຍໃຫ້ເຈົ້າຕາມໂອກາດທີ່ແທ້ຈິງ (ເຈົ້າໄດ້ຫຼາຍກວ່າສໍາລັບ 4). ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການໄດ້ເງິນຫຼາຍຕໍ່ການພະນັນ, ມັນຈະດີກວ່າທີ່ຈະຫຼີ້ນການເດີມພັນທີ່ມີໂອກາດ. ຂອບເຮືອນຢູ່ໃນໂອກາດ (ທາງຍ່າງແລະບໍ່ແມ່ນທາງຍ່າງ) ແມ່ນ "ສູນ".
      • ຄາສິໂນສ່ວນໃຫຍ່ສະ ເໜີ ຕາຕະລາງຄີກ 3-4-5X, ສະນັ້ນເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າກ່ອນສາມເທົ່າ (ບໍ່) ຜ່ານການເດີມພັນຂອງເຈົ້າຖ້າ 4 ຫຼື 10 ເປັນຈຸດ, 4 ເທົ່າຖ້າ 5 ຫຼື 9 ເປັນຈຸດ, ແລະໃນ 5 ຄັ້ງຖ້າ ຈຸດມີ 6 ຫຼື 8, ເຖິງແມ່ນວ່າຄາສິໂນບາງອັນຈະອະນຸຍາດໃຫ້ມີການເດີມພັນສູງກວ່າກໍ່ຕາມ.
    • ເຈົ້າສາມາດເພີ່ມ, ຫຼຸດລົງຫຼືເອົາການວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າອອກໄດ້ທຸກເວລາ.
    • ຖ້າເລກ 7 ຂຶ້ນມາ, ເຈົ້າຈະເສຍທັງການເດີມພັນຜ່ານແລະການເດີມພັນຂອງເຈົ້າ.
  4. 4 ວາງ "ການປະມູນທີ່ ກຳ ລັງຈະມາເຖິງ". ເມື່ອຈຸດໃດ ໜຶ່ງ ໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນແລ້ວ, ເຈົ້າຍັງສາມາດວາງເດີມພັນທີ່ຈະມາເຖິງນອກ ເໜືອ ໄປຈາກການເດີມພັນເສັ້ນຂອງເຈົ້າ. ກະລຸນາຮັບຊາບວ່າເຈົ້າບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຫຼິ້ນການເດີມພັນທີ່ມີໂອກາດແລະການເດີມພັນທີ່ຈະມາໃນເວລາດຽວກັນ, ແຕ່ເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນການເດີມພັນທີ່ຜ່ານໄດ້ຢູ່ໃນເສັ້ນ. ການເດີມພັນທີ່ຈະມາເຖິງແມ່ນເຮັດໄດ້ໂດຍການວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນພື້ນທີ່ "ມາ". ເມື່ອວາງເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາ, ໃນຄັ້ງຕໍ່ໄປທີ່ນັກກິລາຍິງປືນຈະຖືກໂຍນຖິ້ມ, ໂດຍມີກົດລະບຽບຄືກັນໃນການຖິ້ມແບບປົກກະຕິ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາມີຜົນກະທົບຕໍ່ເຈົ້າເທົ່ານັ້ນ, ສະນັ້ນຖ້າຄັ້ງຕໍ່ໄປມີເລກ 7 ຂຶ້ນມາ, ການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາຂອງເຈົ້າຊະນະ (ເພາະວ່າຕາມກົດລະບຽບດຽວກັນກັບການໂຍນ), ແຕ່ການຂ້າມການວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ, ພ້ອມກັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອ, ຈະ ຍັງຫຼົງທາງຢູ່ ....
    • ສົມມຸດມ້ວນຫຼັງຈາກວາງເດີມພັນແມ່ນ 4, 5, 6, 8, 9, ຫຼື 10, ຈໍານວນມ້ວນກາຍເປັນ "ຈຸດມາ" ຂອງມັນເອງ. ຕົວແທນຈໍາຫນ່າຍປັບການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາເປັນຈໍານວນທີ່ເຫມາະສົມ. ການຂ້າມການວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າແມ່ນຍັງຂຶ້ນກັບຈຸດຂອງລູກສອນ, ເພາະວ່າດຽວນີ້ເຈົ້າມີສອງຈຸດ.
    • ການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາເຮັດວຽກເປັນການເດີມພັນຂ້າມເສັ້ນ. ຖ້ານັກກິລາເລື່ອນຈຸດທີ່ຈະມາຂອງລາວກ່ອນທີ່ລາວຈະaຸນ 7, ເຈົ້າຊະນະ, ແຕ່ຖ້າລາວsຸນ 7, ເຈົ້າຈະສູນເສຍທັງການເດີມພັນເສັ້ນຜ່ານຂອງເຈົ້າແລະການເດີມພັນທີ່ຈະມາເຖິງຂອງເຈົ້າ. ຖ້ານັກກິລາຍິງລູກປືນທັງສອງຈຸດຂອງລາວແລະຈຸດທີ່ເຈົ້າມາກ່ອນ 7, ເຈົ້າຊະນະ.
    • ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໃນການເດີມພັນທີ່ຈະມາເຖິງ. ບອກກັບຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ "ໂອກາດທີ່ຈະມາ" ເມື່ອເຈົ້າວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ.
    • ທັນທີທີ່ການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາຂອງເຈົ້າຖືກເຮັດ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາເພີ່ມເຕີມ, ກໍານົດຈຸດເຂົ້າມາເພີ່ມເຕີມ.
  5. 5 ຍ້າຍໄປຢູ່ໃນອັດຕາທີ່ຜິດປົກກະຕິຫຼາຍຂຶ້ນ. ເມື່ອເຈົ້າໄດ້ຊໍານິຊໍານານພື້ນຖານ, ເຈົ້າຄວນຈະຮູ້ເຖິງ ... ການພະນັນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງ. ບ່ອນວາງເດີມພັນນີ້ແມ່ນການພະນັນທີ່ ໜຶ່ງ ໃນເຈັດຕົວເລກຈະຖືກສະແດງຢູ່ໃນມ້ວນ ໜຶ່ງ (ຢູ່ໃນມ້ວນຕໍ່ໄປ). ເຂົາເຈົ້າບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງລໍຖ້າສໍາລັບການກັບຄືນມາ; ເຂົາເຈົ້າສາມາດວາງກ່ອນທີ່ຈະໂຍນຖິ້ມໂດຍການວາງຊິ້ນສ່ວນຫຼືປ່ຽງໃສ່ໃນພື້ນທີ່ຂອງສະ ໜາມ. ອີກທາງເລືອກ ໜຶ່ງ, ເຈົ້າສາມາດພະນັນ, ສະ ເໜີ, ຫຼືວິທີການທີ່ຫຍຸ້ງຍາກກ່ອນການຖິ້ມໃດ ໜຶ່ງ ໂດຍການວາງຊິບຫຼືຊິບໃສ່ເທິງໂຄງຮ່າງແລະບອກເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ກ່ຽວກັບການວາງເດີມພັນທີ່ຕ້ອງການ.
    • ຫຼັງຈາກ 7, 6 ແລະ 8 ແມ່ນຕົວເລກທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນ. ມີຫົກວິທີເຮັດ 7 ແລະ 5 ວິທີເຮັດ 6 ແລະ 8. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນວາງ 6 ຫຼື 8 ໃສ່ໃນປ່ອງ $ 6, ບ້ານຈະຈ່າຍເງິນເດີມພັນທີ່ຊະນະດ້ວຍອັດຕາ 7-6. ສະສົມເງິນໃຫ້ດອກເບ້ຍທີ່ບ້ານ 1.52%, ເຊິ່ງດີກ່ວາການເດີມພັນອື່ນ most ເກືອບທັງcasinoົດຢູ່ໃນກາຊີໂນທັງandົດແລະຍັງສະ ເໜີ ການຫຼີ້ນຄືນໃfast່ໄວ - ແຕ່ບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອຖືໄດ້ຄືກັບການພະນັນຜ່ານ / ມາທີ່ມີໂອກາດບໍ່ເສຍຄ່າ.
    • 4, 6, 8 ແລະ 10 ເປັນຕົວເລກເສັ້ນແຂງ. ນັ້ນແມ່ນ, ຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ຈະປາກົດຂຶ້ນຖ້າເຈົ້າມ້ວນລູກເຕົ,າ, ແລະປະລິມານດຽວກັນຈະປາກົດຂຶ້ນໃນແຕ່ລະອັນ. ຖ້າເຈົ້າເຮັດການພະນັນແບບປະສົມ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງມີຕົວເລກ (ສອງສອງs, ສອງສາມs, ສອງ 4s, ສອງ 5s) ເຖິງ 7 ແລະກ່ອນການປະສົມປະສານອື່ນໃດຈະປາກົດຂຶ້ນມາ. ຂອບເຮືອນແມ່ນ 11.1 ເປີເຊັນຢູ່ທີ່ 4 ແລະ 10 ແລະ 9.09 ເປີເຊັນຢູ່ທີ່ 6 ແລະ 8.

ວິທີການ 3 ຂອງ 3: ໂດຍເກມ

  1. 1 ວາງຊິບໃສ່ເທິງໂຕະ. ຢ່າພະຍາຍາມໃຫ້ສິນບົນຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ; ທັງyouົດທີ່ເຈົ້າຕ້ອງເຮັດແມ່ນໃສ່ເງິນໃສ່ກະດານເຂົ້າຈີ່ (ກ່ອນທີ່ນັກຍິງຈະໄດ້ລູກເຕົ)າ) ແລະຂໍໃຫ້ພໍ່ຄ້າມີການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ ຈະບໍ່ເອົາອັນໃດອອກຈາກມືຂອງເຈົ້າ.
    • ເຈົ້າສາມາດແນະ ນຳ ຕົວແທນ ຈຳ ໜ່າຍ ໄດ້, ແຕ່ເຮັດເປັນຊິບ.
  2. 2 ເປັນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທີ່ຫ້າວຫັນແລະເປັນລະບຽບ. ໃນຂະນະທີ່ລູກເຕົisາເປັນເກມທີ່ເປັນມິດແລະເປັນເກມຂອງຈິດໃຈຂອງກຸ່ມ, ມີຈັນຍາບັນອັນແນ່ນອນທີ່ທຸກຄົນຕ້ອງປະຕິບັດຕາມ. ເມື່ອເຈົ້າບໍ່ຖິ້ມ, ຈົ່ງຈື່ບາງສິ່ງໄວ້ໃນໃຈ, ແລະເມື່ອເຈົ້າກໍາລັງຖິ້ມຄືກັນ.
    • ເຈົ້າສາມາດວາງ (ບໍ່) ການພະນັນຜ່ານ, ໂອກາດຂອງການພະນັນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເຂົາເຈົ້າ, ສະ ໜາມ, ແລະ (ບໍ່) ການເດີມພັນດ້ວຍຕົວເຈົ້າເອງ. ສິ່ງທີ່ເຈົ້າຕ້ອງເຮັດຄືວາງຊິບໃສ່ເທິງໂຕະໃນບ່ອນທີ່ເappropriateາະສົມ, withາຍດ້ວຍສະຖານທີ່ຕ່າງ. ສໍາລັບການພະນັນປະເພດອື່ນ all ທັງ,ົດ, ວາງຊິບຂອງເຈົ້າໃສ່ເທິງໂຕະແລະຂໍໃຫ້ເຈົ້າຂອງຮ້ານວາງເດີມພັນ. ຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າເຮັດ ສຳ ເລັດອັນນີ້ແລ້ວ, ວາງມືຂອງເຈົ້າໃສ່ບໍລິເວນໂຕະ. ກະດູກເຄື່ອນທີ່ໄວຫຼາຍ - ເຈົ້າຕ້ອງບໍ່ແຊກແຊງ.
      • ຮັກສາຊິບຂອງເຈົ້າຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ເຈົ້າ - ນັ້ນແມ່ນຈຸດປະສົງຂອງເຂົາເຈົ້າ. ວາງພວກມັນໄວ້ທາງ ໜ້າ ເຈົ້າແລະເanົ້າລະວັງພວກເຂົາຢູ່ຕະຫຼອດເວລາ. ເຖິງແມ່ນວ່າລູກເຕົformາເປັນພື້ນຖານຂອງເກມ, ຊິບຖືກໃຊ້ເປັນບາງຄັ້ງຄາວ.
    • ໂດຍທົ່ວໄປ, ໃຫ້ຕິດຢູ່ຂ້າງລູກສອນ. ຍຶດtheັ້ນຢູ່ໃນຈຸດຕ່າງ think ເພື່ອຄິດໃຫ້ໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້. ຖ້າເຈົ້າກໍາລັງພະນັນກັບນັກກິລາຍິງປືນ, ໃຫ້ເວົ້າດັງlyເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້. ມັນເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາ ສຳ ລັບຄາສິໂນທັງtoົດທີ່ຈະໄດ້ຍິນສຽງຄຶກຄັກຈາກຕາຕະລາງການພະນັນ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າເຈົ້າເລືອກທາງເລືອກ "ຢ່າຜ່ານ", ຮັກສາຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃຫ້ກັບຕົວເອງ. ເຈົ້າຈະບໍ່ມັກມັນຖ້າມີຄົນສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ເຈົ້າ, ແມ່ນບໍ? ຖ້າເຈົ້າເຮັດ, ເຈົ້າຈະບໍ່ຮູ້ສຶກຍິນດີຫຼາຍ (ຫຼືຍິນດີຕ້ອນຮັບ) ຢູ່ໃນໂຕະ.
    • ຖ້າເຈົ້າກໍາລັງຍິງປືນຢູ່, ໃຫ້ຕີລູກເຕົsoາເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາໄປຮອດປາຍກົງກັນຂ້າມຂອງຕາຕະລາງ. ແລະຢ່າພາດພວກເຂົາ - ຜູ້ຊາຍທີ່ຢູ່ໂຕະຕ້ອງການເບິ່ງກະດູກໃນອາກາດ.
  3. 3 ກິ້ງລູກເຕົາ. ຄວາມຈິງ, ເຈົ້າສາມາດຫຼີ້ນການພະນັນຕະຫຼອດຊີວິດຂອງເຈົ້າແລະບໍ່ເຄີຍກິ້ງລູກເຕົາ. ຜູ້ຫຼິ້ນຜຽນກັນເປັນ "ນັກຍິງປືນ", ແລະຜຽນຂອງເຈົ້າອາດຈະມາຄືກັນ. ໃນເກມນີ້, ເຈົ້າຄວນຮຽນຮູ້ວິທີຖິ້ມເພື່ອໃຫ້ເຈົ້າໂຊກດີ. ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ເມື່ອຜຽນຂອງເຈົ້າມາ, ພໍ່ຄ້າຈະໃຫ້ລູກເຕົfiveາຫ້າ ໜ່ວຍ ແກ່ເຈົ້າ. ຈາກນັ້ນເຈົ້າເລືອກສອງອັນທີ່ຈະໂຍນຖິ້ມ, ແລະຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ ເອົາຄົນອື່ນຄືນ.
    • ຈັບກະດູກດ້ວຍມືຂ້າງດຽວສະເີ. ກົດລະບຽບນີ້ແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນເພື່ອປ້ອງກັນການຫຼອກລວງ. ເວລາມັນເປັນຜຽນຂອງເຈົ້າທີ່ຈະຖິ້ມລູກເຕົາ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງໂຍນມັນຖິ້ມເພື່ອໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຂ້າມໂຕະ, ຕີwallາກົງກັນຂ້າມແລະບິນກັບຄືນ.
    • ຖ້າຄົນ ໜຶ່ງ ລົ້ມລົງຈາກໂຕະ, ເຈົ້າຈໍາເປັນຕ້ອງມ້ວນລູກເຕົາອີກຄັ້ງ. ໂຕະລູກເຕົisາມີຂະ ໜາດ ໃຫຍ່ພໍສົມຄວນ, ສະນັ້ນເຈົ້າຕ້ອງກິ້ງລູກເຕົwellາໃຫ້ມຸ່ນດີ, ບໍ່ພຽງແຕ່ມ້ວນໃສ່ຄືກັນກັບເກມກະດານ.
  4. 4 ຫຼິ້ນຢ່າງອະນຸລັກ. ນີ້ແມ່ນການພະນັນ dice ພື້ນຖານທີ່ສຸດ. ເຈົ້າຍັງສາມາດວາງເດີມພັນໃສ່ຕົວເລກສ່ວນຕົວຫຼືມ້ວນແຕ່ລະອັນ, ແລະເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໃສ່ບາງຂໍ້ສະ ເໜີ ທີ່ຊັບຊ້ອນກວ່າ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນ, ເຈົ້າຕ້ອງຮຽນຮູ້ພື້ນຖານແລະຮຽນຮູ້ການຫຼີ້ນການພະນັນຢ່າງສະດວກສະບາຍ.ນີ້ສາມາດເປັນເກມທີ່ມີຈັງຫວະໄວຫຼາຍ, ສະນັ້ນເຈົ້າຄວນຈະສາມາດເປັນເຈົ້າຂອງການເດີມພັນງ່າຍ simple ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າບໍ່ຕ້ອງຄິດກ່ຽວກັບພວກມັນ. ຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າໄດ້ເຮັດອັນນີ້, ປະຕິບັດຕາມອັດຕາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນແລະສະຫຼຸບບົດສະຫຼຸບກ່ຽວກັບຍຸດທະສາດຂອງເຂົາເຈົ້າ.
    • ການສະsັກພະນັນງ່າຍ simple ພຽງແຕ່ຈະໃຫ້ໂອກາດເຈົ້າເກືອບທຸກບ່ອນຢູ່ໃນຄາສິໂນ, ແຕ່ເຈົ້າສາມາດຊະນະໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍການຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຫຼາຍຂຶ້ນ. ເຈົ້າຍັງສາມາດສູນເສຍໄດ້ຫຼາຍແລະໄວ, ສະນັ້ນເຈົ້າຕ້ອງມີsolidໍ້ແຂງເພື່ອຫຼິ້ນຖ້າເຈົ້າວາງແຜນເຮັດອັນໃດຍາກກວ່າ.
  5. 5 ຮູ້ໂອກາດຂອງເຈົ້າ. ຄືກັນກັບທຸກເກມຄາສິໂນ, ເຮືອນຈະມີຂອບ. 7 ເປັນຕົວເລກທີ່ຕ້ອງການຫຼາຍທີ່ສຸດຢູ່ໃນມ້ວນລູກເຕິ້ຄູ່ - ແລະເຮືອນເປັນເຈົ້າຂອງມັນ. ຮູ້ສິ່ງທີ່ເຈົ້າສາມາດໄດ້ຮັບເມື່ອເຈົ້າວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ.
    • ເຮືອນມີພຽງແຕ່ 1,4 ສ່ວນຮ້ອຍ (7/484) ອັດຕາສ່ວນຜ່ານແລະ 1,36 ສ່ວນຮ້ອຍໃນອັດຕາທີ່ບໍ່ຜ່ານ. ຜູ້ຫຼິ້ນເກືອບທັງplaceົດວາງເດີມພັນຢູ່ໃນເສັ້ນຜ່ານ, ສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຍ້ອນວ່າມັນເປັນສັນຍານຂອງຄວາມສາມັກຄີ, ແລະສ່ວນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຍ້ອນວ່າຂອບຂອງເຮືອນຢູ່ໃນລະດັບຕໍ່າ. ເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ "ຜູ້ນທີ່ຖືກຕ້ອງ"; ຜູ້ທີ່ພະນັນຕໍ່ກັບນັກກິລາຍິງປືນຖືກເອີ້ນວ່າ "ການພະນັນຜິດ."
    • ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ຜ່ານ / ບໍ່ເຂົ້າມາສາມາດວາງລາຄາລົງໄດ້ແມ້ແຕ່ຈຸດໄດ້ຖືກຕັ້ງໄວ້ແລ້ວ, ເຊິ່ງສົ່ງຜົນໃຫ້ມີໂອກາດຄືກັນກັບບ້ານທີ່ມີການເດີມພັນຜ່ານ / ເຂົ້າມາໃຫ້ການເດີມພັນ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າຈຸດແມ່ນ 4 ຫຼື 10, ການລົງພະນັນ $ 5 ຢູ່ໃນເສັ້ນທີ່ບໍ່ແລ່ນສາມາດພະນັນອີກ $ 10 ເພື່ອຊະນະ $ 5 ຖ້າ 7 ຕົກກ່ອນຈຸດ (ໂອກາດ 2:01). ແນ່ນອນມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໃຫຍ່, ແຕ່ຈື່ໄວ້ວ່າເມື່ອຕັ້ງຈຸດແລ້ວ, ຜູ້ທີ່ບໍ່ເຂົ້າມາຈະຊະນະຫຼາຍກວ່າທີ່ເຂົາເຈົ້າເສຍໄປ. ແລະຈຸດຈະໃຊ້ເວລາ 2/3 ຂອງເວລາ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ເຂົ້າມາທີ່ພາດໂອກາດຄ້ານຈະຫຼຸດຂອບເຮືອນລົງ 0.7 ເປີເຊັນຈາກໂອກາດດ່ຽວແລະ 0.5 ເປີເຊັນຈາກການຄ້ານຄູ່.
    • ຕົວຢ່າງການເດີມພັນຢູ່ໃນລູກເຕົanyາໃດນຶ່ງ (ຕົວຢ່າງທີ່ສະ ເໜີ ໃຫ້), ຊະນະຖ້າຄັ້ງຕໍ່ໄປ 2, 3 ຫຼື 12; ມັນຈະສູນເສຍຖ້າຕົວເລກອື່ນໃດຕົກອອກ. ຄວາມສົນໃຈໃນບ້ານແມ່ນໃຫຍ່ຫຼວງຕໍ່ການພະນັນປະເພດນີ້: ການພະນັນ 1/6 ໃນ 7, 13, 9 ເປີເຊັນໃນ 2, 13.9 ເປີເຊັນໃນວັນທີ 12, 1/9 ໃນ 3, 1/9 ໃນລູກເຕົanyາໃດກໍ່ຕາມ, 1/6 ໃນ 2 ຫຼື 12 , ການເດີມພັນ 1/6 ໃນ 3 ຫຼື 11, ການເດີມພັນ 1/9 ໃນວັນທີ 11. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການສູນເສຍເງິນ, ເຈົ້າສາມາດເລີ່ມຫຼິ້ນໄດ້ໂດຍບໍ່ເຂົ້າໃຈແທ້ really.

ຄໍາແນະນໍາ

  • ເຄື່ອງຫຼີ້ນລູກເຕົcanາສາມາດຊ່ວຍເຈົ້າຮຽນຮູ້ວິທີການຫຼິ້ນ, ການຫຼິ້ນຊ້າເຮັດໃຫ້ເຈົ້າຂອງມີໂອກາດໄດ້ຢູ່ຄົນດຽວກັບເຈົ້າ.
  • ຄາສິໂນທີ່ແຕກຕ່າງກັນອາດຈະມີການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍໃນກົດລະບຽບ, ໂດຍສະເພາະກ່ຽວກັບຈໍານວນເງິນທີ່ສາມາດໄດ້ຮັບໃນການເດີມພັນທີ່ແນ່ນອນ. ກົດລະບຽບເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນພາຍໃນ, ພວກມັນຈະຖືກວາງລົງເທິງໂຕະ. ກວດເບິ່ງກັບຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ ຂອງເຈົ້າຖ້າເຈົ້າບໍ່ແນ່ໃຈບາງຢ່າງ. ຖ້າເຈົ້າວາງເດີມພັນທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດຫຼືເຮັດຜິດພາດອັນອື່ນ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ ຈະບອກເຈົ້າໂດຍໄວແລະອັນນີ້ຈະບໍ່ເປັນບັນຫາ.
  • ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນແມ່ນການເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງກົດລະບຽບຂອງການຊະນະແລະການສູນເສຍໃນສາຍທີ່ເຂົ້າມາພົວພັນກັບເວລາທີ່ຈຸດຖືກສ້າງຂຶ້ນ.
  • ທ່ານຕ້ອງລໍຖ້າຢ່າງສຸພາບຈົນກວ່າເກມຈະສິ້ນສຸດ. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນຢູ່ໃນສະພາບດີ, ບໍ່ມີອັນໃດພິເສດຄວນຈະເກີດຂຶ້ນ, ບໍ່ມີການພະນັນ, ບໍ່ມີຈຸດ.
  • ຄາສິໂນບາງອັນສະ ເໜີ ຫ້ອງຮຽນກ່ຽວກັບວິທີການພະນັນແລະເກມກະດານອື່ນ. ເຈົ້າສາມາດຮຽນຮູ້ຫຼາຍອັນໃນເວລາອັນສັ້ນຢູ່ໃນຫຼັກສູດອັນນຶ່ງເຫຼົ່ານີ້.
  • ແນະ ນຳ ຕົວແທນຂາຍແລະລາວຈະເຕືອນແລະຊ່ວຍເຈົ້າວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ. ເຂົາເຈົ້າຄວນເຮັດແນວໃດກໍ່ດີ, ແຕ່ຖ້າເຈົ້າແນະ ນຳ, ລາວຈະຈື່ມັນໄດ້ຢ່າງພາກພຽນຫຼາຍຂຶ້ນ.
  • ເຈົ້າຍັງສາມາດວາງເດີມພັນ "ບໍ່ຜ່ານ" ແລະ "ບໍ່ມາຮອດ". ເຂົາເຈົ້າເຮັດວຽກຄືກັບການເດີມພັນແຖວແລະການເດີມພັນທີ່ເຂົ້າມາ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຖືກຍົກເລີກ. ເຈົ້າຊະນະເມື່ອເຮືອນຊະນະບັດຜ່ານ (ຍົກເວັ້ນ 12).

ຄຳ ເຕືອນ

  • ສິ່ງເສບຕິດການພະນັນເປັນບັນຫາທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄົນທົ່ວໂລກແລະມັນໃຊ້ເວລາ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດເພື່ອສ້າງບັນຫາ. ຖ້າເຈົ້າຄິດວ່າເຈົ້າອາດຈະມີບັນຫາກັບການພະນັນ, ຈົ່ງຢຸດທັນທີແລະຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອເພື່ອແກ້ໄຂສິ່ງເສບຕິດຂອງເຈົ້າ.
  • ຈືຂໍ້ມູນການ, ມີໂອກາດຕໍ່ຕ້ານເຈົ້າຢູ່ໃນເກມຄາສິໂນໃດ ໜຶ່ງ. ນັ້ນແມ່ນ, ເຈົ້າບໍ່ຄວນນັບບັດ, ບໍ່ຄວນລັກເງິນ, ແລະບໍ່ຄວນຫຼິ້ນເກມກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ພະຍາຍາມບັງຄັບເຈົ້າ.ໃນຂະນະທີ່ການເດີມພັນທີ່ມີຄວາມປອດໄພສະ ເໜີ ໃຫ້ມີໂອກາດຫຼາຍກວ່າສໍາລັບກາຊີໂນ, ລູກເຕົisາເປັນການຫຼີ້ນການພະນັນແລະເຮືອນບໍ່ໄດ້ເສຍເງິນ (ມັນມີລູກຕີລູກຕີ ໜ້ອຍ ກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສະເລ່ຍ).