ເຮັດເຄື່ອງຄອມພິວເຕີເກມ

ກະວີ: Eugene Taylor
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 16 ສິງຫາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 22 ມິຖຸນາ 2024
Anonim
ເຮັດເຄື່ອງຄອມພິວເຕີເກມ - ຄໍາແນະນໍາ
ເຮັດເຄື່ອງຄອມພິວເຕີເກມ - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

ທ່ານມີຄວາມມັກໃນການຫຼີ້ນເກມຄອມພິວເຕີ້, ຕັ້ງກົນລະຍຸດ ໃໝ່ ເພື່ອເອົາຊະນະຄູ່ແຂ່ງແລະປະດິດຄິດສ້າງມະຫາວິທະຍາໄລທັງ ໝົດ ຈາກແນວຄິດທີ່ເລິກເຊິ່ງຂອງຈິດໃຈຂອງທ່ານບໍ? ມີເຄື່ອງມືຫຼາຍຢ່າງທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານເອງຕ້ອງການທັກສະຂ້າງເທິງນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບການຂຽນໂປຼແກຼມບາງຢ່າງກໍ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານມີທາງເລືອກຫຼາຍທີ່ຈະເຮັດວຽກກັບທ່ານ. ຈັບຫນູແລະແປ້ນພິມຂອງທ່ານແລະເລີ່ມຕົ້ນ.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 2: ຊອກຫາເຄື່ອງມືທີ່ຖືກຕ້ອງ

  1. ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເກມທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ຄວາມ. ນີ້ອາດຈະເປັນເກມທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະເຮັດເຕັກນິກ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນທຸກຄົນສົນໃຈເກມທີ່ບໍ່ມີຮູບພາບ. ເກມທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ຄວາມສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນສຸມໃສ່ເລື່ອງ, ປິດສະ ໜາ ຫລືການຜະຈົນໄພ, ການລວມເອົາເລື່ອງ, ການຄົ້ນພົບແລະການແຂ່ງລົດ. ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນຕົວເລືອກທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າບໍ່ຫຼາຍປານໃດ:
    • Twine ແມ່ນໄວແລະງ່າຍທີ່ຈະໃຊ້ກັບໂປແກຼມທ່ອງເວັບຂອງທ່ານ.
    • StoryNexus ແລະ Visionaire ມີທາງເລືອກໃນການຫຼີ້ນເກມແລະຮູບພາບຫລາຍຂື້ນ.
    • Inform7 ແມ່ນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະສິດທິພາບຫລາຍຂື້ນກັບຊຸມຊົນທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນ.
  2. ສ້າງເກມ 2D. GameMaker ແລະ Stencyl ແມ່ນຕົວເລືອກທີ່ດີທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ ສຳ ລັບປະເພດໃດກໍ່ໄດ້, ແລະທ່ານມີທາງເລືອກທີ່ຈະໃຊ້ໂປແກຼມໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຊ້. ຂູດ! ແມ່ນເຄື່ອງມືອື່ນທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ ສຳ ລັບເກມຂອງ browser.
  3. ລອງເບິ່ງຖ້າເກມ 3D ສຳ ລັບທ່ານ. ເກມ 3D ແມ່ນມີຄວາມທ້າທາຍຫຼາຍກ່ວາເກມ 2D, ສະນັ້ນຈື່ໄວ້ວ່ານີ້ຈະເປັນໂຄງການທີ່ຍາວນານແລະເຮັດວຽກ ໜັກ. Spark ແລະ Game Guru ສາມາດປະຫຍັດວຽກຂອງທ່ານບາງຢ່າງເພາະວ່າທ່ານສາມາດສ້າງໂລກກັບມັນໄດ້ໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີເສັ້ນລະຫັດ. ຖ້າທ່ານມີປະສົບການກ່ຽວກັບການຂຽນໂປແກຼມຫລືຕ້ອງການຮຽນຮູ້ວິທີເຮັດມັນ, ລອງໃຊ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນເກມທີ່ມີຄວາມນິຍົມຫຼາຍ.
    • ຖ້າທ່ານຕ້ອງການເລີ່ມຕົ້ນສ້າງແບບ 3D ຕົວເອງແທນທີ່ຈະໃຊ້ວັດສະດຸທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ທ່ານຕ້ອງການໂປແກຼມ 3D ເຊັ່ນ 3DS Max, Blender (ບໍ່ເສຍຄ່າ), ຫລື Maya.
  4. ວິທີການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຂຽນໂປແກຼມຫຼາຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະມີພື້ນຫລັງໃນຖານະເປັນນັກຂຽນໂປແກຼມ, ທ່ານກໍ່ຍັງຕ້ອງການໃຊ້ເຄື່ອງຈັກຂ້າງເທິງນີ້ ສຳ ລັບເກມ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ. ແນ່ນອນຢ່າພະຍາຍາມບາງສິ່ງບາງຢ່າງພຽງແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ. ແຕ່ບາງຄົນກໍ່ຢາກເປັນຜູ້ຄວບຄຸມທີ່ສົມບູນໂດຍການຂຽນໂປແກຼມເກມຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ. ວາງແຜນເກມໃນ IDE (ສະພາບແວດລ້ອມການພັດທະນາແບບປະສົມປະສານ) ເຊັ່ນ Eclipse ແທນທີ່ຈະມີຕົວແກ້ໄຂຕົວ ໜັງ ສື, ເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດຈັດແຈງທຸກຢ່າງທີ່ທ່ານຕ້ອງການເຂົ້າໃນໂຄງການດຽວໄດ້ຢ່າງສະດວກສະບາຍ.
    • ໃນຂະນະທີ່ສາມາດຂຽນເກມໃນເກືອບທຸກໆພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມ, ການຮຽນຮູ້ C ++ ຈະເອົາເຄື່ອງມືທີ່ຖືກຕ້ອງໄວ້ໃນມືຂອງທ່ານ. ທ່ານສາມາດຊອກຫາ ຄຳ ແນະ ນຳ ກ່ຽວກັບການສອນແລະການພັດທະນາເກມທຸກປະເພດ.

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 2: ການສ້າງເກມ

  1. ເລືອກແນວຄວາມຄິດ. ສຳ ລັບໂຄງການ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ, ການເຮັດຕົວຢ່າງນ້ອຍໆໃນປະເພດທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງຄິດແມ່ນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ດີ. ນີ້ອາດຈະເປັນເກມເວທີຫລືເກມລະຄອນ. ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ຂຽນແນວຄວາມຄິດທີ່ທ່ານມີກ່ຽວກັບເກມແລະ ຄຳ ຕອບຂອງທ່ານຕໍ່ ຄຳ ຖາມຕໍ່ໄປນີ້:
    • ພາກສ່ວນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດຂອງການຫຼີ້ນເກມ (ຫົວຂໍ້) ແມ່ນຫຍັງ? ນີ້ສາມາດເອົາຊະນະຄູ່ແຂ່ງ, ແກ້ໄຂປິດສະ ໜາ, ຫລືເວົ້າກັບຕົວລະຄອນອື່ນໆ.
    • gameplay ຄວນຈະເປັນແນວໃດ? ຍົກຕົວຢ່າງ, ຄູ່ຕໍ່ສູ້ສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍການກົດປຸ່ມໃນເວລາຈິງ, ຫຼືຜ່ານການຕັດສິນໃຈແບບຍຸດທະວິທີ. ເກມທີ່ມີການສົນທະນາຫຼາຍສາມາດອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດສ້າງຮູບຮ່າງໄດ້ໂດຍອີງຕາມການຕັດສິນໃຈທີ່ແນ່ນອນ, ຫຼືໂດຍການຮຽນຮູ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ກ່ຽວກັບຕົວລະຄອນແລະໂລກຂອງເກມ.
    • ອາລົມຂອງເກມແມ່ນຫຍັງ? ມັນມີຄວາມຕື່ນເຕັ້ນ, ເບີກບານ, ລຶກລັບຫລືຕື່ນເຕັ້ນບໍ?
  2. ສ້າງລະດັບງ່າຍໆ. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ເຄື່ອງຈັກເຄື່ອງຫຼີ້ນຫລືເຄື່ອງມືຫລິ້ນເກມເປັນເທື່ອ ທຳ ອິດ, ດຽວນີ້ແມ່ນເວລາທີ່ຈະຫລິ້ນກັບເຄື່ອງມື. ຮຽນຮູ້ວິທີການວາງພື້ນຖານ, ວັດຖຸແລະລັກສະນະ. ຖ້າ ຈຳ ເປັນ, ສ້າງສິ່ງຂອງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງກັບ, ຫຼືເບິ່ງວັດຖຸທີ່ກຽມພ້ອມທີ່ມາພ້ອມກັບຊອບແວຫຼືສິ່ງທີ່ມີການໂຕ້ຕອບກັນ.
    • ຖ້າທ່ານບໍ່ແນ່ໃຈທີ່ຈະເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງ, ໃຫ້ຖາມກ່ຽວກັບມັນຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ຂອງເຄື່ອງມືຫລືຄົ້ນຫາ online ສຳ ລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມ.
    • ຢ່າກັງວົນກ່ຽວກັບການເຮັດໃຫ້ມີແສງແລະຜົນກະທົບຮູບພາບອື່ນໆໃນຕອນນີ້.
  3. ອອກແບບເກມຫຼັກ, ຖ້າ ຈຳ ເປັນ. ນີ້ອາດ ໝາຍ ຄວາມວ່າເຮັດການປ່ຽນແປງເລັກໆນ້ອຍໆ ສຳ ລັບໂປແກຼມເກມ, ຫລືການກໍ່ສ້າງລະບົບທີ່ສັບສົນກວ່າເກົ່າ. ນີ້ແມ່ນບາງຕົວຢ່າງ:
    • ໃນເວລາທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງສ້າງເກມເວທີ, ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຕົວລະຄອນສາມາດໂດດສູງກວ່າສອງເທົ່າຫລືເຮັດການເຄື່ອນໄຫວແບບ "ພິເສດ" ອື່ນໆບໍ? ຫຼີ້ນຮອບດ້ວຍຄວາມສູງທີ່ຕົວລະຄອນສາມາດເຕັ້ນໄປຫາແລະສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນເມື່ອທ່ານກົດເທື່ອດຽວ, ກົດປຸ່ມຫຼັກ, ຫລືເລືອກແບບໂດດອື່ນໆ.
    • ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງສ້າງເກມການສະແດງລະຄອນຫລືເກມທີ່ ໜ້າ ຢ້ານ, ອາວຸດໃດທີ່ນັກເຕະຈະເລີ່ມຕົ້ນ? ເລືອກອາວຸດ 2 ຫຼື 3 ເຄື່ອງທີ່ເຄື່ອງຫຼີ້ນສາມາດຍົກລະດັບແລະທົດລອງໃຊ້ໄດ້. ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ການເລືອກລະຫວ່າງອາວຸດຕ່າງກັນສົນໃຈ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ອາວຸດປະເພດ ໜຶ່ງ ສາມາດ ທຳ ລາຍຄວາມເສຍຫາຍໄດ້ຫຼາຍ, ກຳ ຈັດສັດຕູຫລາຍໂຕ, ຫລືເຮັດໃຫ້ສັດຕູອ່ອນແອ. ອາວຸດໃດບໍ່ມີຄວາມສາມາດທັງ ໝົດ, ຍົກເວັ້ນອາວຸດທີ່ມີລາຄາແພງ (ສະກົດທີ່ຕ້ອງການພະລັງຈິດວິນຍານຫຼາຍ, ຫລືອາວຸດທີ່ແຕກແຍກຫຼັງຈາກໃຊ້ ໜຶ່ງ ຄັ້ງ)
    • ໃນເກມທີ່ອີງໃສ່ການສົນທະນາ, ທ່ານສາມາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກເອົາກ່ອງໂຕ້ຕອບຈາກບັນຊີລາຍຊື່ຂອງຕົວເລືອກຕ່າງໆ, ຫຼືໃຫ້ພວກເຂົາພຽງແຕ່ຟັງ, ຈາກນັ້ນກໍ່ຈະມີການກະ ທຳ, ແລະຈາກນັ້ນການສົນທະນາຈະ ດຳ ເນີນຕໍ່ໄປ. ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ເກມເດີນຕາມເສັ້ນທາງທີ່ແນ່ນອນ, ຫລືມີຫລາຍໆເສັ້ນທາງແລະຫລາຍວິທີທີ່ຈະສິ້ນສຸດເກມ?
  4. ເຮັດລະດັບໃດ ໜຶ່ງ. ສາມຫາຫ້າລະດັບສັ້ນແມ່ນເປົ້າ ໝາຍ ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ດີ ສຳ ລັບເກມ ທຳ ອິດ, ແຕ່ແນ່ນອນທ່ານສາມາດຂະຫຍາຍສິ່ງນີ້ໄດ້ສະ ເໝີ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າແຕ່ລະຂັ້ນມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ, ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສຍສະຫຼະໃນການອອກແບບຂອງ "ເກມຫຼັກ". ທ່ານສາມາດເຮັດໃຫ້ລະດັບເຫຼົ່ານີ້ເປັນອັນ ໜຶ່ງ ອັນດຽວກັນຫຼືປະສົມໃສ່ມັນໃນພາຍຫຼັງ, ອັນໃດກໍ່ງ່າຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບທ່ານ.
    • ເກມເວທີປົກກະຕິຈະໃຊ້ເວທີເຄື່ອນຍ້າຍຫລືສັດຕູທີ່ໄວກວ່າ.
    • ເກມປະຕິບັດງານສາມາດແນະ ນຳ ບັນດາສັດຕູ ໃໝ່ໆ, ຄູ່ຕໍ່ສູ້ທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ, ແລະສັດຕູທີ່ຍາກທີ່ຈະ ທຳ ລາຍໂດຍບໍ່ມີອາວຸດພິເສດຫລືກົນລະຍຸດ.
    • ການປິດສະ ໜາ ມັກຈະມີການປິດສະ ໜາ ປະເພດ ໜຶ່ງ ແລະອາດຈະ ນຳ ສະ ເໜີ ບັນຫາທີ່ຍາກກວ່າເກົ່າ ສຳ ລັບແຕ່ລະລະດັບ ໃໝ່, ຫລືແນະ ນຳ ເຄື່ອງມືແລະອຸປະສັກ ໃໝ່ໆ ທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄິດຍາວກວ່າກ່ຽວກັບການແກ້ໄຂບັນຫາ.
  5. ວາງເປົ້າ ໝາຍ ໄລຍະສັ້ນແລະໄລຍະຍາວ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຈະຖືກເອີ້ນວ່າ "ກົນຈັກຂັ້ນສອງ" ຫຼື "loops gameplay ຂັ້ນສອງ." ໂດຍການ ນຳ ໃຊ້ພາກສ່ວນພື້ນຖານຂອງເກມເຊັ່ນ: ການໂດດ, ຜູ້ຫຼິ້ນຍັງຈະກ້າວໄປສູ່ລະດັບເກມອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ເຊັ່ນ: ການເອົາຊະນະສັດຕູຫລືການເກັບສົມບັດ. ນີ້ໃນທີ່ສຸດສາມາດນໍາໄປສູ່ການບັນລຸເປົ້າຫມາຍອື່ນໆ, ເຊັ່ນ: ໃນຕອນທ້າຍຂອງລະດັບ, ປະຫຍັດເງິນສໍາລັບການຍົກລະດັບ, ແລະແນ່ນອນ, ການເອົາຊະນະເກມ.
    • ດັ່ງທີ່ທ່ານຈະໄດ້ເຫັນຈາກຕົວຢ່າງ, ທ່ານໄດ້ລວມເອົາສິ່ງນີ້ເຂົ້າໃນການພັດທະນາໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໃຈຈຸດປະສົງຂອງເກມຢ່າງໄວວາ. ຖ້າຫລັງຈາກ 10 ນາທີ, ນັກເຕະພຽງແຕ່ສາມາດສະຫຼຸບໄດ້ວ່າເກມບໍ່ມີຄວາມເລິກຫຍັງເລີຍນອກ ເໜືອ ຈາກການຍິງສັດຕູຊ້ ຳ ແລ້ວຊ້ ຳ ອີກ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຄວາມເບື່ອຫນ່າຍກໍ່ ກຳ ລັງລີ້ຕົວຢູ່. ຖ້າຫລັງຈາກຂ້າສັດຕູໂຕ ທຳ ອິດ, ນັກເຕະຈະໄດ້ຮັບຫຼຽນ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ, ຜູ້ຫຼິ້ນກໍ່ຮູ້ວ່າມັນມີເປົ້າ ໝາຍ (ການປະຢັດຫຼຽນເພື່ອລາງວັນ) ແລະເກມທີ່ ນຳ ໄປສູ່ມັນ.
  6. ທົດສອບເກມ. ທົດສອບແຕ່ລະລະດັບຫຼາຍໆຄັ້ງແລະຂໍໃຫ້ຄົນອື່ນຊ່ວຍທ່ານ. ພະຍາຍາມເຂົ້າຫາເກມດ້ວຍຫຼາຍຮູບແບບ, ລວມທັງສິ່ງທີ່ທ່ານບໍ່ເຄີຍຕັ້ງໃຈເຮັດ, ເຊັ່ນການບໍ່ສົນໃຈການຊອກຫາແລະການແລ່ນໄປຫານາຍຈ້າງຄົນສຸດທ້າຍ, ຫຼືພະຍາຍາມຕີເກມດ້ວຍອາວຸດທີ່ບໍ່ມີຄຸນຄ່າຫຼືຍົກລະດັບ. ນີ້ແມ່ນຂະບວນການທີ່ຍາວນານທີ່ສາມາດສ້າງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ແຕ່ການແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງແລະຮັບປະກັນວ່າເກມຈະມ່ວນ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນແມ່ນຄຸ້ມຄ່າກັບມັນ.
    • ໃຫ້ຂໍ້ມູນການທົດສອບເກມພຽງພໍທີ່ພວກເຂົາຕ້ອງການເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າພວກເຂົາຮູ້ວ່າເກມແມ່ນຍັງຢູ່ໃນການພັດທະນາແລະໃຊ້ລະຫັດໃດທີ່ຈະໃຊ້. ພວກເຂົາບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຮູ້ຫຍັງອີກ.
    • ໃຫ້ນັກທົດສອບເກມມີແບບຟອມ ຄຳ ຄິດເຫັນ ສຳ ລັບທຸກໆຂໍ້ມູນທີ່ພວກເຂົາເກັບ ກຳ ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດປຽບທຽບຫຼືອ້າງອີງຂໍ້ມູນນີ້ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. ມັນຍັງຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຖາມ ຄຳ ຖາມສະເພາະກ່ຽວກັບພາກສ່ວນຂອງເກມທີ່ທ່ານບໍ່ແນ່ໃຈ.
    • ນັກທົດສອບທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຄົນທີ່ທ່ານບໍ່ຮູ້ແລະບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າມີຄວາມເປັນບວກກັບເກມຂອງທ່ານ.
  7. ໂປໂລຍຮູບພາບແລະສຽງ. ໃນຂະນະທີ່ມັນສາມາດຊອກຫາຊັບສິນເກມໄດ້ຢ່າງ ໜ້າ ເກງຂາມ, ມັນຍັງມີຄວາມ ຈຳ ເປັນທີ່ຈະຕ້ອງໃຊ້ເວລາເພື່ອກວດກາເບິ່ງວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງບໍ່ຖືກຕ້ອງຫຼື ເໝາະ ສົມ, ແລະຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນຄວນຊອກຫາການທົດແທນ. ຮຽນຮູ້ການ ນຳ ໃຊ້ບັນນາທິການຮູບພາບເພື່ອແກ້ໄຂຮູບພາບງ່າຍໆໃນເກມ 2D ຂອງທ່ານ, ຫລືໃຊ້ໂປແກຼມເຊັ່ນ OpenGL ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ໂຄງການ 3D ມີຄວາມທະເຍີທະຍານຢູ່ພື້ນດິນ. ເພີ່ມຜົນກະທົບເຮັດໃຫ້ມີແສງເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຍ່າງອ້ອມຫ້ອງໄປຕາມເສັ້ນທາງສາຍຫຼັກແລະຜົນກະທົບຂອງອະນຸພາກເພື່ອສະແດງການໂຈມຕີທີ່ເຢັນແລະສ້າງການເຄື່ອນໄຫວໃນພື້ນຫລັງ. ເພີ່ມຜົນກະທົບສຽງເຊັ່ນ: ແລ່ນ, ໂຈມຕີ, ໂດດແລະທຸກບ່ອນທີ່ທ່ານຕ້ອງການ. ແນ່ນອນວ່າມັນມີເຫດຜົນສະເຫມີທີ່ຈະປ່ຽນແປງຫຼືປັບປຸງບາງສິ່ງບາງຢ່າງ, ແຕ່ເກມແມ່ນກຽມພ້ອມທັນທີທີ່ສາຍຕາແລະສຽງຕອບສະ ໜອງ ຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ. ຊົມເຊີຍ!