ວິທີການຫລິ້ນລູກເຕົ,າ, ລູກເຕົgamblingາການພະນັນ

ກະວີ: Janice Evans
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 25 ເດືອນກໍລະກົດ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການຫລິ້ນລູກເຕົ,າ, ລູກເຕົgamblingາການພະນັນ - ສະມາຄົມ
ວິທີການຫລິ້ນລູກເຕົ,າ, ລູກເຕົgamblingາການພະນັນ - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງເກມລູກເຕົhaveາໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມມາແຕ່ດົນນານໃນຫຼາຍວັດທະນະ ທຳ. ຕັ້ງແຕ່ຕອນຕົ້ນປະມານ 600 ປີກ່ອນຄ. ຢູ່ໃນປະເທດຈີນ, ກະດູກທີ່ມີ 6 ດ້ານຢູ່ໃນຮູບແບບຂອງກ້ອນໄດ້ຖືກ ນຳ ໃຊ້ເພື່ອຈຸດປະສົງນີ້. ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, ມັນເປັນເຄື່ອງມືບອກໂຊກດີ, ແຕ່ບໍ່ດົນລູກເຕົbeganາກໍ່ເລີ່ມຖືກ ນຳ ໃຊ້ເຂົ້າໃນເກມຕ່າງ various, ລວມທັງການພະນັນ. ເກມລູກເຕົpopularາທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດແມ່ນປູ, ເຊິ່ງມີຢູ່ທັງໃນຄາສິໂນແລະຕາມຖະ ໜົນ. ເກມການພະນັນລູກເຕົOtherາອື່ນ include ລວມມີການພະນັນ, ເກມຍີ່ປຸ່ນ Te-han Bakuchi, Over-Under-7, ເມັກຊິໂກ, ແລະປິດກ່ອງ.

ຂັ້ນຕອນ

ວິທີທີ່ 1 ຈາກທັງ7ົດ 7: ປາບໃນຄາສິໂນ

  1. 1 ກໍານົດຜູ້ນຫນຶ່ງເປັນ shooter ໄດ້. ລາວຈະກິ້ງລູກເຕົrollາ, ແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈະພະນັນຜົນຂອງການມ້ວນ. ຜູ້ຫຼິ້ນທັງ,ົດ, ລວມທັງນັກຍິງປືນ, ວາງເດີມພັນໃສ່ກັບບ້ານ.
  2. 2 ຜ່ານລູກສອນໄປຫາກະດູກ. Stickman (ພະນັກງານຄາສິໂນທີ່ເອົາລູກເຕົwithາດ້ວຍອຸປະກອນຍາວພິເສດ) ສະ ເໜີ ໃຫ້ລູກປືນຕັ້ງຊຸດລູກເຕົ,າ, ເຊິ່ງສ່ວນຫຼາຍແລ້ວຈະເປັນລູກເຕົfiveາ 5 ໜ່ວຍ, ໃນນັ້ນຕ້ອງເລືອກສອງອັນ. ປົກກະຕິຢູ່ຕາມຖະ ໜົນ ມີລູກເຕົtwoາສອງ ໜ່ວຍ ເທົ່ານັ້ນ.
    • ປົກກະຕິແລ້ວຄາປູຄາສິໂນມີຂອບແຫຼມແລະມີເຄື່ອງneatາຍລະອຽດເພື່ອໃຫ້ແຕ່ລະດ້ານມີນໍ້າ ໜັກ ເທົ່າກັບບ່ອນອື່ນ.
  3. 3 ວາງເດີມພັນເບື້ອງຕົ້ນຂອງເຈົ້າ. ນັກກິລາຍິງປືນຕ້ອງພະນັນຜົນໄດ້ຮັບຂອງການມ້ວນ ທຳ ອິດກ່ອນທີ່ຈະມ້ວນລູກເຕົ,າ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ,, ການວາງເດີມພັນ, ເລືອກມັນຈາກລາຍຊື່ຂອງອັນທີ່ເປັນໄປໄດ້. ອັດຕາເບື້ອງຕົ້ນສາມາດເປັນດັ່ງນີ້:
    • ຜ່ານ: ອັດຕາທີ່ຈ່າຍ 1: 1. ມັນເຮັດໄດ້ເພື່ອໃຫ້ນັກກິລາໂຍນຕົວເລກທີ່ຊະນະອອກກ່ອນຕົວທີ່ບໍ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດ. ເມື່ອຫຼີ້ນຢູ່ເທິງໂຕະພິເສດທີ່ມີເຄື່ອງາຍ, ການວາງເດີມພັນນີ້ຈະຖືກວາງໃສ່ສະ ໜາມ Pass Line. ນີ້ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນຕົວເລືອກ ສຳ ລັບການເດີມພັນລູກສອນ.
    • ຢ່າຜ່ານ: ການເດີມພັນນີ້ຍັງຈ່າຍ 1: 1. ຢູ່ທີ່ນີ້ຜູ້ຫຼິ້ນພະນັນວ່ານັກກິລາຍິງຈະຖິ້ມຕົວເລກທີ່ບໍ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດໄປຫາເລກທີ່ຊະນະ. (ອັນນີ້ບາງຄັ້ງເອີ້ນວ່າ“ ການຫຼິ້ນຢູ່ເບື້ອງມືດ” ແລະຖືວ່າເປັນຮູບແບບທີ່ບໍ່ດີ.) ເມື່ອຫຼີ້ນຢູ່ເທິງໂຕະທີ່ມີເຄື່ອງາຍ, ການວາງເດີມພັນນີ້ແມ່ນວາງໃສ່ໃນສະ ໜາມ Don't Pass Line. ນີ້ແມ່ນຕົວປ່ຽນອັນທີສອງຂອງການເດີມພັນລູກສອນ. ບາງຄາສິໂນຍັງຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນສາມາດວາງ Pass ຫຼືບໍ່ຜ່ານການເດີມພັນກ່ອນການມ້ວນທໍາອິດ.
    • ໂອກາດ (ຫຼືໂອກາດທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າ): ການເດີມພັນທີ່ວາງໄວ້ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກຜ່ານ, ຫ້າມຜ່ານຫຼືມາ. ມັນຈະຖືກຈ່າຍແທນການເດີມພັນທີ່ກົງກັນຖ້າມັນຊະນະ. ການເດີມພັນນີ້ປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນວາງຢູ່ຂ້າງ,, ຫຼືທັບຊ້ອນກັນ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ກວມເອົາcompletelyົດ. ອັດຕາຄ້າງປະສົມປະສານກັບ Pass ປົກກະຕິແລ້ວiesາຍເຖິງການເດີມພັນນ້ອຍແລະການຊະນະໃຫຍ່, ແລະໃນກໍລະນີທີ່ບໍ່ຜ່ານມັນຈະກົງກັນຂ້າມ, ເຖິງແມ່ນວ່າຄາສິໂນສາມາດຕັ້ງການວາງເດີມພັນສູງສຸດສໍາລັບ Pass ແລະ Don't pass.
    • ຂໍ້ສະ ເໜີ: ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນການພະນັນຜົນໄດ້ຮັບສະເພາະ, ຕົວຢ່າງ, ຈໍານວນຫຼືຊຸດຂອງຜົນລວມຂອງຕົວເລກທີ່ແຕ້ມ, ຫຼືການລວມຕົວເລກສະເພາະຢູ່ໃນລູກເຕົາ. ການເດີມພັນເຫຼົ່ານີ້ປົກກະຕິແລ້ວໃຫ້ເຈົ້າຊະນະໃຫຍ່ກວ່າເພາະວ່າເຂົາເຈົ້າມີໂອກາດລົງໄດ້ ໜ້ອຍ ກວ່າ Pass ຫຼືບໍ່ຜ່ານ.
  4. 4 ກິ້ງລູກເຕົາ. ມ້ວນ ທຳ ອິດເອີ້ນວ່າມ້ວນອອກມາ. ຜົນໄດ້ຮັບຂອງມັນ ກຳ ນົດວ່າການພະນັນອັນໃດຖືກຈ່າຍ, ທີ່ສູນເສຍໄປ, ແລະຍັງຢູ່ໃນເກມໃດ.
    • ຖ້າມີ 7 ຫຼື 11 ຄະແນນຢູ່ໃນມ້ວນອອກມາ, ການເດີມພັນຜ່ານຈະຊະນະ, ແລະການບໍ່ຜ່ານການເດີມພັນຈະສູນເສຍ. ມ້ວນຖັດໄປແມ່ນມ້ວນອອກມາສໍາລັບຮອບໃnew່.
    • ຖ້າມ້ວນ 2, 3 ຫຼື 12 ຄະແນນ, ການເດີມພັນຜ່ານຈະສູນເສຍ. ຢ່າຜ່ານການເດີມພັນຊະນະຖ້າມ້ວນແມ່ນ 2 ຫຼື 3, ໃນກໍລະນີຂອງ 12 ພວກເຂົາຈະຖືກສົ່ງຄືນໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍບໍ່ມີໄຊຊະນະ. (ໃນຄາສິໂນບາງບ່ອນ, ການເດີມພັນແມ່ນໄດ້ຄືນໃນຈໍານວນ 2 ຄະແນນ, ໃນອັນອື່ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເລືອກລະຫວ່າງສອງຕົວເລກນີ້).
    • ຖ້າຕົວເລກທີ່ແຕກຕ່າງກັນຕົກຢູ່ໃນມ້ວນທໍາອິດ, ເກມຈະໄປສູ່ຂັ້ນຕອນ Point Roll, ບ່ອນທີ່ຕົວເລກທີ່ຖືກແຕ້ມຈະເປັນຜູ້ຊະນະ, ແລະການແຂ່ງຂັນຈະດໍາເນີນຕໍ່ໄປ. ອັດຕາບັດຜ່ານແລະຢ່າຜ່ານແມ່ນຂະຫຍາຍອອກໄປ.
    • ຢູ່ໃນຄອກຄາສິໂນ, ມ້ວນ ໜຶ່ງ ຈະຖືກນັບຖ້ານັກກິລາໂຍນລູກເຕົwithາດ້ວຍມືຂ້າງດຽວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນພວກມັນກະໂດດອອກຈາກopposite່າຍກົງກັນຂ້າມຂອງໂຕະ. ຖ້າລູກເຕົofາໂຕ ໜຶ່ງ ບິນອອກຈາກໂຕະ, ນັກກິລາສາມາດເລືອກເອົາລູກເຕົremainingາທີ່ຍັງເຫຼືອອັນ ໜຶ່ງ ທີ່ຄົນຕິດໄດ້ສະ ເໜີ ໃຫ້ລາວ, ຫຼືຂໍໃຫ້ລາວສົ່ງລູກທີ່ຖືກເຄາະອອກມາຄືນ.(ໃນກໍລະນີສຸດທ້າຍ, ນັກມວຍ - ພະນັກງານຄາສິໂນທີ່ເປັນຜູ້ຈັດການເກມແລະການພະນັນ - ຈະກວດກາຄິວເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍ່ມີໃຜທໍາລາຍຂອບຫຼືເຮັດໃຫ້ຂອບຂອງມັນ ໜັກ ເກີນໄປ).
    • ຢູ່ໃນຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ, ແທນທີ່ຈະເປັນຂ້າງໂຕະ, ສາມາດໃຊ້ຜ້າກັ້ງ, wallາ, ຜ້າທີ່ຍືດອອກໄດ້, ຫຼືກະດູກຖືກໂຍນຖິ້ມໂດຍບໍ່ມີອຸປະສັກ.
  5. 5 ວາງເດີມພັນໃສ່ມ້ວນຢູ່ໃນຈຸດ. ຜ່ານ, ບໍ່ຜ່ານ, ການຄ້ານແລະການພະນັນການວາງເດີມພັນສາມາດຖືກວາງກ່ອນມ້ວນຄະແນນ, ຄືກັນກັບມ້ວນອອກມາ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຍັງມີການເດີມພັນອີກສອງຢ່າງ:
    • ມາ: ການເດີມພັນນີ້ຊະນະຖ້ານັກກິລາມ້ວນ 7 ຫຼື 11 ຄະແນນຢູ່ໃນມ້ວນຄະແນນທໍາອິດ, ຫຼືຖ້າລາວມ້ວນຄະແນນກ່ອນ ໜ້າ 7.
    • ຢ່າມາ: ຊະນະຖ້ານັກກິລາຍິງບໍ່ໄດ້ທັງ 7 ຫຼື 11 ໃນການມ້ວນ Point ທໍາອິດ, ຫຼືກິ້ງຈໍານວນທີ່ບໍ່ກົງກັບ Point, ຈາກນັ້ນມ້ວນ 7 ຄະແນນກ່ອນ Point.
    • ນອກ ເໜືອ ໄປຈາກມາແລະຢ່າມາ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໄດ້, ຄືກັນກັບໃນກໍລະນີຂອງ Pass ແລະ Don't Pass, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກທີ່ໄດ້ ກຳ ນົດຕົວເລກຈຸດແລ້ວ.
  6. 6 ມ້ວນລູກເຕົtoາເພື່ອrollາຍເລກຈຸດ. ນັກຍິງຖິ້ມຈົນກວ່າຜົນໄດ້ຮັບເປັນ Point ຫຼື 7 ຄະແນນ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງຄະແນນຈຸດ ໜຶ່ງ ໃນການຖິ້ມຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ການພະນັນຜ່ານມາແລະຊະນະ, ແຕ່ຢ່າຜ່ານແລະຢ່າມາເສຍ. ມັນບໍ່ຈໍາເປັນທີ່ຈະໂຍນຈຸດທີ່ມີການປະສົມປະສານຄືກັນກັບເວລາກໍານົດມັນ: ຖ້າຈໍານວນຈຸດເທົ່າກັບ 4 ຄະແນນແມ່ນການປະສົມກັນລະຫວ່າງ 1 ແລະ 3, ການປະສົມທີ່ຊະນະຈະບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນ 1 ແລະ 3 ເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງມີ 2 ແລະ 2 ນໍາອີກ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງຄະແນນຈຸດ ໜຶ່ງ ຫຼັງຈາກມ້ວນ ທຳ ອິດ, ຜ່ານການພະນັນຊະນະ, ຢ່າພະນັນການພະນັນເສຍ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງ11າກ 11 ໃນມ້ວນ ທຳ ອິດ, ມາຊະນະ, ຢ່າມາແພ້. ອັດຕາການຜ່ານແລະຢ່າຜ່ານແມ່ນຂະຫຍາຍໄປຈົນຮອດຄັ້ງຕໍ່ໄປ. (11 ຄະແນນຫຼັງຈາກການໂຍນຄັ້ງທໍາອິດບໍ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ການເດີມພັນໃນທາງໃດທາງ ໜຶ່ງ).
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງລູກປືນ 7 ຄະແນນຢູ່ໃນມ້ວນ ທຳ ອິດ, ການມາແລະບໍ່ຜ່ານການເດີມພັນຈະຊະນະ, ແຕ່ການຜ່ານແລະຢ່າມາການເດີມພັນຈະສູນເສຍ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງaາກ 7 ຫຼັງຈາກມ້ວນ ທຳ ອິດ, ຫ້າມເລື່ອນຜ່ານແລະຢ່າມາຊະນະ, ສົ່ງຜ່ານແລະມາເສຍ, ແລະລາວຍອມແພ້ທີ່ຈະdຸນລູກເຕົtoາໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນອື່ນ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງລູກປືນ 2, 3 ຫຼື 12 ໃນການຖິ້ມຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ການເດີມພັນຈະສູນເສຍ. ຢ່າມາພະນັນຊະນະຖ້າຜົນຂອງການໂຍນແມ່ນ 2 ຫຼື 3, ໃນກໍລະນີ 12 ຄົນເຂົາເຈົ້າຈະຖືກສົ່ງຄືນໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ. (ຫຼັງຈາກມ້ວນ ທຳ ອິດ, ຕົວເລກເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ມີຜົນຕໍ່ກັບອັນໃດຂອງການເດີມພັນ).
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງnumberາຍເລກຕົວອື່ນ, ມັນຈະກາຍເປັນເລກຈຸດໃfor່ ສຳ ລັບການເດີມພັນມາແລະຢ່າມາ, ແລະPointາຍເລກຈຸດເດີມຍັງຄືເກົ່າ ສຳ ລັບຜ່ານແລະບໍ່ຜ່ານການເດີມພັນ. ຖ້າຈຸດເຂົ້າຕົກອອກໄວກ່ວາ 7, ການເດີມພັນ Come win, ແລະການເດີມພັນ Don't Come ຈະສູນເສຍ, ແລະໃນທາງກັບກັນ. ຖ້າPointາຍເລກ Point ເດີມອອກໄວກວ່າຈຸດມາ, ການເດີມພັນຜ່ານຈະຊະນະ, ບໍ່ຜ່ານເສຍ, ແລະມາແລະຢ່າມາຢູ່ໃນເກມຈົນຮອດຮອບໃ,່, ບ່ອນທີ່ຈໍານວນຈຸດໃwill່ຈະຖືກກໍານົດ.

ວິທີທີ່ 2 ຈາກທັງ7ົດ 7: ຄອກຖະ ໜົນ

  1. 1 ກໍານົດຜູ້ນຫນຶ່ງເປັນ shooter ໄດ້. ລາວຈະກິ້ງລູກເຕົາ. ກ່ອນການໂຍນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ນັກກິລາຍິງປືນຕ້ອງວາງເດີມພັນ.
    • ຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມີອຸປະສັກໃນການໂຍນຫຼືພື້ນທີ່ຍັບຍັ້ງ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດໃຊ້wallາຫຼືກັ້ນເປັນສິ່ງກີດຂວາງແລະ ຈຳ ກັດພື້ນທີ່ການໂຍນດ້ວຍຜ້າຕຶງ.
  2. 2 ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຫຼືອວາງເດີມພັນກັບຍິງປືນ. ເຂົາເຈົ້າສາມາດພະນັນ ຈຳ ນວນໃດ ໜຶ່ງ ພາຍໃນການວາງເດີມພັນຂອງນັກຍິງປືນຫຼືປົກມັນໄວ້. ຖ້າບໍ່ມີໃຜປົກປິດການວາງເດີມພັນຂອງນັກກິລາຍິງປືນ, ລາວຕ້ອງເກັບເອົາສ່ວນທີ່ເຫຼືອ.
    • ຜູ້ຫຼິ້ນຍັງສາມາດວາງເດີມພັນຢູ່ທາງຂ້າງໄດ້ວ່ານັກກິລາຍິງລູກຈະຊະນະຕົວເລກຫຼືການປະສົມຕົວເລກສະເພາະ.
  3. 3 ມ້ວນລູກເຕົonາຢູ່ໃນມ້ວນອອກມາ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເກືອບຄືກັນກັບຢູ່ໃນຄອກຄາສິໂນ.
    • ຖ້າມ້ວນອອກມາມ້ວນ 7 ຫຼື 11 ຄະແນນ, ຜູ້ຍິງຈະຊະນະເງິນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຫຼືອ. ລາວສາມາດວາງເດີມພັນອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ແລະເອົາລູກເຕາະລູກປືນອີກອັນ ໜຶ່ງ ອອກມາ, ຫຼືລາວສາມາດສະຫຼະຕໍາ ແໜ່ງ ບ່ອນຍິງປືນໃສ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ທາງຊ້າຍ.
    • ຖ້າລູກກິ້ງອອກມາມ້ວນ 2, 3 ຫຼື 12, ຜູ້ຍິງຈະເສຍເງິນເດີມພັນ. ລາວມີທາງເລືອກອີກຄັ້ງ - ເພື່ອເຮັດການເດີມພັນອື່ນຫຼືສົ່ງລູກເຕົ.າຕື່ມອີກ.
    • ຖ້າຕົວເລກອື່ນປະກົດຢູ່ໃນມ້ວນອອກມາ, ມັນຈະປ່ຽນເປັນຈຸດ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຫຼືອສາມາດວາງເດີມພັນເພີ່ມເຕີມໄດ້ວ່ານັກກິລາຍິງປືນສາມາດມ້ວນຄະແນນໄດ້ອີກຫຼືບໍ່.
  4. 4 ມ້ວນລູກເຕົtoາໃສ່ມ້ວນຈຸດ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນເກືອບຄືກັນກັບຢູ່ໃນຄອກຄາສິໂນ.
    • ຖ້ານັກກິລາຍິງnumberາຍເລກຄະແນນ, ລາວຊະນະແລະສາມາດລົງພະນັນໄດ້ອີກໃນຮອບຕໍ່ໄປ, ຫຼືສົ່ງລູກເຕົ.າຕື່ມອີກ.
    • ໂດຍໄດ້ຖີ້ມ 7 ຄະແນນ, ນັກກິລາຈະສູນເສຍເງິນທັງatົດທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມແລະຕ້ອງສົ່ງລູກເຕົtoາໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນຕໍ່ໄປ.
    • ຖ້າຕົວເລກອື່ນແຕກອອກ, ນັກກິລາຍິງລູກເຕົsາອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ຈົນລາວກິ້ງຈຸດ ໜຶ່ງ ຫຼື 7 ຄະແນນ. ຢູ່ທີ່ນີ້, ບໍ່ຄືກັບຄາສິໂນ, ບໍ່ມີຈຸດມາ.

ວິທີທີ 3 ຂອງ 7: ອັນຕະລາຍ

  1. 1 ມອບໃຫ້ພະນັກງານເກັບເງິນ. ໃນອັນຕະລາຍ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໂຍນລູກເຕົisາຖືກເອີ້ນວ່າທະນາຄານ, ບໍ່ແມ່ນນັກຍິງປືນ.
  2. 2 ໃຫ້ນາຍທະນາຄານເລືອກຕົວເລກລະຫວ່າງ 5 ຫາ 9. ຕົວເລກນີ້ເອີ້ນວ່າ Maine. ເມື່ອກິ້ງລູກເຕົ,າ, ມັນ ກຳ ນົດວ່າຕົວເລກໃດຊະນະແລະສູນເສຍ.
    • ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃນບາງສະບັບຂອງ azar, ໃນສະບັບພາສາຣັ່ງ, ຫຼັກແມ່ນໄດ້ມອບbyາຍໂດຍການມ້ວນລູກເຕົpreliminaryາເບື້ອງຕົ້ນ.
    • ນາຍທະນາຄານສ່ວນໃຫຍ່ເລືອກຕົວເລກ 7 ເປັນຕົວຫຼັກ, ຍ້ອນວ່າມັນມີໂອກາດສູງກວ່າທີ່ຈະຕົກຢູ່ໃນລູກເຕົtwoາສອງ ໜ່ວຍ (ໜຶ່ງ ໃນຫົກ). ອັນນີ້ເຮັດໃຫ້ເກມກາຍເປັນແມວ.
  3. 3 ວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າໃສ່ຜົນຂອງການໂຍນ. ເຈົ້າຂອງທະນາຄານວາງເດີມພັນຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ, ເປັນກຸ່ມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຫຼືທະນາຄານ. ໃນຂັ້ນຕອນນີ້, ການວາງເດີມພັນຈະຖືກວາງວ່າທະນາຄານຈະພັບເລກຫຼັກທີ່ມີຊື່ຫຼືເລກທີ່ຊະນະອື່ນ.
  4. 4 ກິ້ງລູກເຕົາ. ຜົນຂອງການມ້ວນ ທຳ ອິດ ກຳ ນົດວ່າການເດີມພັນໃດຊະນະ, ເຊິ່ງເສຍ, ແລະຍັງຢູ່ໃນເກມໃດ.
    • ຖ້ານາຍທະນາຄານພັບຫຼັກ, ລາວຊະນະ (ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າຊື່ຫຼິ້ນ).
    • ຖ້າທະນາຄານມ້ວນ 2 ຫຼື 3 ຄະແນນ, ລາວຈະສູນເສຍ.
    • ຖ້າເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ທະນາຄານໄດ້ມອບtheາຍເລກຫຼັກ 5 ຫຼື 9, ແລະມ້ວນ 11 ຫຼື 12, ລາວຈະເສຍ.
    • ຖ້າຫຼັກແມ່ນ 6 ຫຼື 8 ຄະແນນແລະທະນາຄານມ້ວນ 12, ລາວຊະນະ.
    • ໂດຍການໂທຫາ 6 ຫຼື 8 ເປັນຫຼັກ, ແລະໂຍນອອກ 11, ທະນາຄານຈະສູນເສຍ.
    • ໂດຍການສະ ເໜີ ຊື່ຫຼັກເປັນ 7 ແລະrollingຸນເປັນ 11, ທະນາຄານຈະຊະນະ.
    • ຖ້າຫຼັກແມ່ນ 7 ແລະທະນາຄານມ້ວນ 12, ລາວຈະສູນເສຍ.
    • ຖ້ານາຍທະນາຄານເສຍໃນຂັ້ນຕອນນີ້, ລາວມີໂອກາດແຕ່ງຕັ້ງຫຼັກໃnew່, ວາງເດີມພັນແລະກິ້ງລູກເຕົາ, ຖ້າອັນນີ້ເກີດຂຶ້ນບໍ່ເປັນຄັ້ງທີສາມ. ຫຼັງຈາກການສູນເສຍສາມຄັ້ງຕິດຕໍ່ກັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນຕໍ່ໄປຈະກາຍເປັນທະນາຄານ.
    • ຖ້າເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ທະນາຄານຖິ້ມຕົວເລກທີ່ບໍ່ກົງກັນກັບຕົວເລກຫຼັກ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ລວມຢູ່ໃນລາຍຊື່ຜູ້ສູນເສຍ, ຕົວເລກນີ້ຈະຖືກມອບtheາຍໃຫ້ເປັນ "chana". ໃນອະນາຄົດ, ເພື່ອຈະໄດ້ໄຊຊະນະ, ເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ທະນາຄານຕ້ອງການຖິ້ມ vat.
  5. 5 ວາງເດີມພັນໃສ່ຜົນຂອງການໂຍນ. ເຄື່ອງເອທີເອັມແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນອື່ນ can ສາມາດຍົກລະດັບການເດີມພັນເບື້ອງຕົ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າຂຶ້ນຢູ່ກັບວ່າເງິນໄດ້ມາໄວກວ່າຕົ້ນຕໍ. ດັ່ງນັ້ນ, ການເດີມພັນເຫຼົ່ານີ້ຈະຊະນະຖ້າຫາກວ່າເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ທະນາຄານມ້ວນ vat ເປັນຫຼັກ.
  6. 6 ຖິ້ມ chane ໄດ້. ແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບຜົນຂອງການໂຍນ, ເຈົ້າຂອງທະນາຄານຊະນະ, ເສຍຫຼືໂຍນລູກເຕົາອີກຄັ້ງ.
    • ຖ້າເຈົ້າຂອງທະນາຄານໂຍນnumberາຍເລກ chane ອອກ, ລາວຈະຊະນະ.
    • ຖ້າຫຼັກອອກມາໃນຂັ້ນຕອນນີ້, ນາຍທະນາຄານຈະສູນເສຍ. ຖ້ານີ້ແມ່ນການສູນເສຍຄັ້ງທີສາມຂອງລາວຕິດຕໍ່ກັນ, ລູກເຕົgoາໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ.
    • ຖ້າເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ທະນາຄານsາຍເລກຕົວອື່ນ, ລາວຈະເຮັດມ້ວນໃuntil່ຈົນກວ່າຈະເກັບເຂົ້າຈີ່ຫຼືຫຼັກ.

ວິທີທີ 4 ຈາກ 7: Te Han Bakuchi

  1. 1 ວາງສອງ cubes ໃນຈອກ. ຢູ່ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ບ່ອນທີ່ເກມເກີດ, ນັກພະນັນທີ່ມີຊື່ສຽງຈະນັ່ງຢູ່ເທິງຕັ່ງ tatami ແລະໃຊ້ຈອກຫຼືຖ້ວຍໄມ້ໄຜ່.
  2. 2 ສັ່ນກະດູກໃນຈອກ, ຈາກນັ້ນວາງມັນລົງພື້ນກັບພື້ນລຸ່ມສຸດເພື່ອວ່າກະດູກຈະບໍ່ເຫັນ. ຕາມປະເພນີ, ພໍ່ຄ້າທີ່ສັ່ນກະດູກຢູ່ເທິງຫົວເຂົ່າຂອງລາວ, ນັ່ງຢູ່ສົ້ນຕີນຂອງລາວເລັກນ້ອຍແລະກົດປາຍຕີນຂອງລາວລົງກັບພື້ນ (ຢູ່ໃນທ່າທີ່ເປັນ seiza), ແລະຖືກຕັດອອກໄປທີ່ແອວເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຖືກກ່າວຫາວ່າໂກງ, ສະນັ້ນເຈົ້າສາມາດ ເບິ່ງວ່າລາວບໍ່ໄດ້ເຊື່ອງຢູ່ໃນເສື້ອຂອງລາວ.
  3. 3 ວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າ, ຈໍານວນຄີກຫຼືເລກຄູ່ໄດ້ຫຼຸດລົງຢູ່ໃນລູກເຕົາ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດວາງເດີມພັນທັງສອງother່າຍຕໍ່ຕ້ານກັນແລະຕໍ່ກັບບ້ານ.
    • ເມື່ອວາງເດີມພັນໃສ່“ Te”, ຜູ້ຫຼິ້ນພະນັນວາງຈໍານວນຄູ່ (2, 4, 6, 8, 10 ຫຼື 12).
    • ເມື່ອວາງເດີມພັນໃສ່ "ຄານ", ຜູ້ຫຼິ້ນຈະພະນັນຕົວເລກຄີກ (3, 5, 7, 9 ຫຼື 11).
    • ຖ້າການວາງເດີມພັນຖືກວາງໃສ່ກັນແລະກັນ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຈໍານວນຜູ້ຫຼິ້ນເດີມພັນກັນກັບ Te ແລະ Khan.
  4. 4 ເອົາຈອກອອກເພື່ອເບິ່ງຜົນ. ຜູ້ສູນເສຍເງິນໃຫ້ຜູ້ຊະນະ, ຄາສິໂນຈະເອົາເປີເຊັນຂອງການຊະນະ, ຖ້າພໍ່ຄ້າເປັນພະນັກງານຂອງບ້ານພະນັນ.
    • ເກມນີ້ມັກຈະຖືກຫຼິ້ນຢູ່ໃນທຸກມື້ນີ້ໂດຍຢາກຸຊາ (ສະມາຊິກຂອງມາເຟຍຍີ່ປຸ່ນ). ນາງສາມາດເຫັນໄດ້ເລື້ອຍ in ໃນຮູບເງົາກ່ຽວກັບຢາກາຊາແລະຊາມູໄຣ.ມັນຍັງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນວ່າເປັນເກມມິນິໃນຊຸດເກມວີດີໂອ Ryu ga Gotoku.

ວິທີທີ່ 5 ຈາກທັງ7ົດ 7: Over-Under Seven

  1. 1 ວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າໃສ່ຜົນຂອງການໂຍນ. ມີພຽງແຕ່ສາມປະເພດຂອງການເດີມພັນທີ່ເປັນໄປໄດ້:
    • ຈຳ ນວນຈະ ໜ້ອຍ ກວ່າເຈັດ. ຈ່າຍ 1: 1.
    • ຈໍານວນຈະຫຼາຍກວ່າເຈັດ. ຈ່າຍ 1: 1.
    • ຈໍານວນຈະເປັນເຈັດ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວມັນຈະຈ່າຍ 4: 1, ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນຄາສິໂນບາງບ່ອນມັນມີພຽງແຕ່ 3: 1 ເທົ່ານັ້ນ. (ເຖິງແມ່ນວ່າ 7 ແມ່ນຕົວເລກສ່ວນຫຼາຍມັກກິ້ງຢູ່ໃນລູກເຕົtwoາສອງ ໜ່ວຍ, ອັດຕາຄ້າງແມ່ນ 5: 1).
  2. 2 ກິ້ງລູກເຕົາ. ສ່ວນຫຼາຍແລ້ວ, ກະດູກໄມ້ຖືກໃຊ້, ເຊິ່ງພໍ່ຄ້າໄດ້ຖິ້ມລົງໄປໃນທາງຍ່າງພິເສດ.
  3. 3 ຈ່າຍຜູ້ຊະນະແລະເກັບເງິນຈາກຜູ້ສູນເສຍຕາມຜົນຂອງການມ້ວນ.
    • ແທນທີ່ຈະເປັນຮ່ອງ, ກະດູກສາມາດຖືກໂຍນລົງໃນຖ້ວຍແລະເຊື່ອງໄວ້, ຄືກັບໃນ Te-khan bakuti.

ວິທີທີ 6 ຈາກ 7: ເມັກຊິໂກ

  1. 1 ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕົກລົງພະນັນ ຈຳ ນວນທີ່ແນ່ນອນຕະຫຼອດເກມ, ຄືຢູ່ໃນໂປກເກີຫຼືປູ. ໃນຕອນທ້າຍຂອງແຕ່ລະຮອບ, ຜູ້ເສຍຈະມອບສ່ວນທີ່ກໍານົດໄວ້ຂອງຈໍານວນນີ້ໃຫ້ກັບທະນາຄານ.
  2. 2 ກໍານົດຄໍາສັ່ງເບື້ອງຕົ້ນຂອງການໂຍນຂອງເຈົ້າ. ຜູ້ນແຕ່ລະມ້ວນຕາຍ; ຜູ້ທີ່ມີຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດເລີ່ມເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕໍ່ໄປຈະເປັນຜູ້ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄະແນນຕໍ່າສຸດມ້ວນຈ່າຍໃຫ້.ໍ້.
    • ມັນໄດ້ຖືກແນະນໍາໃຫ້ຫຼິ້ນຢູ່ເທິງໂຕະຫຼືພື້ນຜິວອື່ນ where ບ່ອນທີ່ມີອຸປະກອນກັນຊົນເພື່ອບໍ່ໃຫ້ກະດູກບໍ່ຕົກຈາກໂຕະແລະສາມາດຍູ້ອຸປະສັກອອກໄດ້.
  3. 3 ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫັນລູກເຕິ້rollingູນກັນເຖິງສາມເທື່ອ. ຜູ້ຫຼິ້ນນໍາໃນຮອບດ້ວຍຈໍານວນການໂຍນຂອງລາວກໍານົດຈໍານວນຄົນທີ່ສາມາດຕີໄດ້ - ບາງທີອາດມີ ໜ້ອຍ, ແຕ່ບໍ່ຫຼາຍ. ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນໄດ້ຈັດລຽງຕາມລະບົບຕໍ່ໄປນີ້:
    • ມ້ວນ 2-1 ອ່ານ "21". (ຕົວເລກໃຫຍ່ສຸດແມ່ນສິບ, ແລະຕົວເລກນ້ອຍສຸດແມ່ນຕົວເລກ.) ມັນຖືກເອີ້ນວ່າ "ເມັກຊິໂກ", ໃນກຽດສັກສີຂອງເກມທີ່ໄດ້ຊື່ຂອງຕົນ.
    • ໃຊ້ເວລາມ້ວນແຖວຂຶ້ນຈາກ 6-6, ຫຼື 66, ຫາ 1-1, ຫຼື 11.
    • ການຖິ້ມປະສົມອື່ນ Other ແມ່ນໄດ້ຄະແນນ ທຳ ອິດດ້ວຍ ຈຳ ນວນສູງສຸດ, ຫຼືສິບ, ແລະຈາກນັ້ນ, ຕໍ່າສຸດ, ຫຼື ໜ່ວຍ. ເພາະສະນັ້ນ, 3-1, ຫຼື 31, ຈະຢູ່ທາງລຸ່ມສຸດ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບຂອງການຖີ້ມບໍ່ແມ່ນສະສົມ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນມ້ວນ 34 ຢູ່ໃນມ້ວນທໍາອິດແລະ 31 ໃນອັນດັບສອງ, 65 ລົ້ມເຫຼວ.
    • ຖ້າຜູ້ນໍານໍາມ້ວນເມັກຊິໂກໃນການໂຍນຂອງລາວ, ລູກເຕົimmediatelyາຈະໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຄົນຕໍ່ໄປທັນທີ, ຜູ້ທີ່ມ້ວນເຂົາເຈົ້າໄດ້ເຖິງສາມເທື່ອ (ກໍານົດຈໍານວນມ້ວນທີ່ຄົນອື່ນສາມາດເຮັດໄດ້). ຖ້າລາວກິ້ງເມັກຊິໂກ, ຜູ້ຫຼິ້ນຖັດໄປກິ້ງລູກເຕົ,າ, ແລະອື່ນ..
    • ເມັກຊິໂກຖິ້ມການພະນັນຂອງຜູ້ເສຍສອງເທົ່າ. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງຕັດສິນໃຈລ່ວງ ໜ້າ ວ່າອັດຕາຈະເພີ່ມຂຶ້ນເທົ່າໃດແລະໂດຍການໃຊ້ຈ່າຍຂອງເມັກຊິໂກ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ມີອັນດັບສູງສຸດເອົາຊະນະ 2-1, ມັນຈະບໍ່ນັບເປັນເມັກຊິໂກແລະການເດີມພັນຈະບໍ່ເພີ່ມຂຶ້ນ.
    • ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນສອງຄົນຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນມີຄະແນນຕໍ່າສຸດ, ເຂົາເຈົ້າຫຼິ້ນຮອບເມັກຊິໂກຕໍ່ against ກັນເພື່ອກໍານົດຜູ້ແພ້.
  4. 4 ຜູ້ສູນເສຍການແຂ່ງຂັນຈະຈ່າຍໃຫ້.ໍ້. ໂດຍວິທີນີ້ລາວສູນເສຍການເດີມພັນ, ຈາກນັ້ນລາວຈະອອກຈາກເກມ.
  5. 5 ສົ່ງລູກເຕົາໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຖັດໄປ. ເກມຈະສືບຕໍ່ໃນລັກສະນະດຽວກັນ - ຜູ້ເສຍຈະຈ່າຍໃຫ້potໍ້ແລະປ່ອຍເກມຖ້າລາວເສຍການເດີມພັນ. ຄົນສຸດທ້າຍທີ່ມີເງິນວາງເດີມພັນຊະນະ.ໍ້.

ວິທີທີ 7 ຂອງ 7: ປິດກ່ອງ

  1. 1 ເກັບກໍາຜູ້ນ. ເກມ "ປິດກ່ອງ", ທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມ "Bottom Down the Hatches", "Canoga", "Big Players" (ເພາະສະນັ້ນຊື່ຂອງເກມໂຊ), "Clackers" ຫຼື "Zoltan's Box", ພົວພັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນສອງຫາສີ່ຄົນ. ຖ້າເກມແມ່ນຫາເງິນ. ເຖິງແມ່ນວ່າເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນຄົນດຽວໄດ້.
    • ຖ້າມີການວາງເດີມພັນ, ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນຈະເອົາເງິນຈໍານວນ ໜຶ່ງ ໃຫ້ກັບທະນາຄານ, ເຊິ່ງໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມແມ່ນຜູ້ຊະນະ.
  2. 2 ເປີດກະດານທັງົດ. ກ່ອງສໍາລັບເກມນີ້ແມ່ນຕິດຕັ້ງກະດານທີ່ມີຕົວເລກຈາກ 1 ຫາ 9, ເຊິ່ງຈະຕ້ອງຢູ່ໃນຕໍາ ແໜ່ງ ທີ່ເປີດຢູ່ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມ.
    • ໃນການຕັ້ງຄ່າອັນອື່ນ, ກ່ອງບັນຈຸມີເມັດທີ່ມີຕົວເລກຈາກ 1 ຫາ 12. ການປ່ຽນແປງຂອງເກມປະເພດນີ້ແມ່ນ "300", ບ່ອນທີ່ໃຊ້ກ່ອງທີສອງທີ່ມີຕົວເລກຈາກ 13 ຫາ 24.
    • ເຈົ້າສາມາດເລີ່ມເກມດ້ວຍກະດານປິດຫຼາຍອັນ.ຢູ່ໃນຕົວເລືອກ "ແມ້", ມີພຽງຕົວເລກເທົ່ານັ້ນທີ່ເປີດຢູ່, ໃນຕົວເລືອກ "ຄີກ", ມີພຽງແຕ່ເລກຄີກເທົ່ານັ້ນທີ່ເປີດຢູ່, ໃນຕົວເລກ "ຈາກສາມຫາປາຍ" ຕົວເລກ 1, 2 ແລະ 3 ຖືກປິດ, ແລະໃນ "ໂຊກດີ" 7 "ມີພຽງເມັດທີເຈັດເທົ່ານັ້ນທີ່ເປີດຢູ່, ແລະກ່ອງຖືກສົ່ງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ ໜຶ່ງ ໄປຫາອີກເຄື່ອງ ໜຶ່ງ ຈົນກ່ວາ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນsຸນ 7 ຈຸດເພື່ອປິດມັນ.
  3. 3 ກໍານົດວ່າໃຜຈະເລີ່ມເກມ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເຈົ້າສາມາດມ້ວນລູກເຕົານຶ່ງຫຼືສອງອັນ - ອັນທີ່ມີຈຸດຫຼາຍສຸດເລີ່ມຕົ້ນ.
  4. 4 ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫັນລູກເຕົrollingາມາ. ອີງຕາມຕົວເລືອກເກມທີ່ເລືອກໄວ້, ຜູ້ຫຼິ້ນມ້ວນລູກເຕົbothາທັງສອງໃນຂະນະທີ່ກະດານ 7, 8 ແລະ 9 ເປີດຢູ່. ເມື່ອພວກມັນຖືກປົກຄຸມທັງົດ, ເຈົ້າສາມາດເລືອກທີ່ຈະມ້ວນລູກເຕົorາທັງສອງຫຼືອັນດຽວ.
    • ໃນບາງການປ່ຽນແປງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນມ້ວນສອງເທົ່າ, ລາວເຮັດມ້ວນອື່ນ. ຕົວເລືອກດັ່ງກ່າວສາມາດເຫັນໄດ້ໃນການສະແດງ "ຜູ້ຫຼິ້ນໃຫຍ່", ບ່ອນທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມໄດ້ຮັບປະກັນຖ້າລາວຍັງສາມາດປິດກະດານດ້ວຍສອງເທົ່າໄດ້.
    • ໃນການປ່ຽນແປງອັນອື່ນ other, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງກິ້ງລູກເຕົbothາທັງສອງຈົນກ່ວາຄະນະທີ່ເປີດທັງisົດແມ່ນ 6 ຫຼືນ້ອຍກວ່າ (1, 2, 3; 1 ແລະ 5; 2 ແລະ 4 ຫຼື 6).
  5. 5 ກະດານອັນໃດທີ່ຕ້ອງຖືກປິດແມ່ນຂຶ້ນກັບຕົວເລກທີ່ຫຼຸດລົງ. ຄະນະໄດ້ຖືກປິດ, ຈໍານວນທີ່ເທົ່າກັບຜົນຂອງການຖິ້ມໄດ້. ຖ້າມີ 7 ຈຸດ, ທາງເລືອກທັງfromົດຈາກລາຍການແມ່ນເsuitableາະສົມ:
    • ປິດກະດານພຽງ 7.
    • ປິດຢາເມັດ 1 ແລະ 6, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງວ່າແທ້ 1 ແລະ 6 ຕົກໃສ່ກະດູກຫຼືບໍ່.
    • ປິດແຜ່ນ 2 ແລະ 5, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງວ່າ 2 ແລະ 5 ຕົກໃສ່ກະດູກຫຼືບໍ່.
    • ປິດແຜ່ນໄມ້ 3 ແລະ 4, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງວ່າ 3 ແລະ 4 ຕົກໃສ່ກະດູກຫຼືບໍ່.
    • ປິດກະດານ 1, 2 ແລະ 4.
    • ຢູ່ໃນສະບັບພາສາໄທ, ເຈົ້າສາມາດປິດໄດ້ເທື່ອລະເມັດເມັດດຽວ - ເປັນ ໜຶ່ງ ໃນຕົວເລກຢູ່ໃນລູກເຕົ,າ, ຫຼືຜົນລວມຂອງພວກມັນ. ຖ້າ 7 ຄະແນນຕົກຢູ່ໃນການປະສົມປະສານຂອງ 3 ແລະ 4, ເຈົ້າສາມາດປິດທັງ 3, ຫຼື 4, ຫຼື 7 ແລະບໍ່ມີອັນໃດອີກ.
    • ໃນຕົວປ່ຽນອື່ນ other ຂອງເກມ, ມັນ ຈຳ ເປັນຕ້ອງປິດກະດານສະເພາະໃດ ໜຶ່ງ ໃນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດເພື່ອບໍ່ໃຫ້ສູນເສຍ. ໃນ“ ສອງ”, ທຳ ອິດເຈົ້າຕ້ອງປິດກະດານ 2, ແລະ4າຍເລກ 4, ຖີ້ມລົງໃນການໂຍນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, meansາຍເຖິງການສູນເສຍອັດຕະໂນມັດ. ໃນ "Troika", ທໍາອິດພວກເຂົາປິດກະດານ 3; ຈໍານວນ 2 ໃນມ້ວນທໍາອິດນໍາໄປສູ່ການສູນເສຍອັດຕະໂນມັດ.
  6. 6 ສືບຕໍ່ໂຍນລູກເຕົasາຕາບໃດທີ່ເຈົ້າສາມາດປິດກະດານໄດ້. ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນຖິ້ມຕົວເລກທີ່ບໍ່ສາມາດປິດກະດານທີ່ຍັງເຫຼືອໄດ້, ລາວຈະຈົບເກມ. ເພື່ອນັບຄະແນນ, ລາວຕ້ອງການເພີ່ມຄ່າຂອງກະດານທີ່ເປີດຢູ່. ຖ້າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກະດານ 2 ແລະ 5, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ 5 ຄະແນນ. (ຕົວເລືອກນີ້ເອີ້ນວ່າ "ກ Golf ອຟ").
    • ໃນຕົວແປ "ຜູ້ສອນສາດສະ ໜາ", ຈຸດຕ່າງ equal ເທົ່າກັບ ຈຳ ນວນກະດານເປີດ. ຖ້າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກະດານ 2 ແລະ 5, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະໄດ້ຄະແນນ 2 ຄະແນນ.
    • ໃນສິ່ງທີ່ເຈົ້າເຫັນ, ທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມດິຈິຕອລ, ຈຸດຕ່າງ made ແມ່ນປະກອບດ້ວຍຕົວເລກຢູ່ເທິງກະດານເປີດ. ຖ້າເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນກະດານ 2 ແລະ 3, ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ໄດ້ຮັບ 5 ຄະແນນ, ແຕ່ແມ່ນ 23 ຄະແນນ.
  7. 7 ສົ່ງກ່ອງແລະລູກເຕົtoາໄປຫາຜູ້ຫຼິ້ນຖັດໄປ. ກະດານເປີດອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ ແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນຕໍ່ໄປພະຍາຍາມປິດພວກມັນໂດຍການກິ້ງລູກເຕົasາໃຫ້ຍາວເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້. ຂະບວນການນີ້ແມ່ນຊ້ໍາຈົນກ່ວາຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມທັງຫມົດພະຍາຍາມປິດກ່ອງ. ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄະແນນ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດຊະນະ.ໍ້.
    • ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຈັດການປິດກະດານທັງinົດຢູ່ໃນກ່ອງ, ລາວຊະນະໂດຍອັດຕະໂນມັດແລະໄດ້ຮັບການເດີມພັນສອງເທົ່າຈາກສ່ວນທີ່ເຫຼືອ.
    • ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະແບ່ງເກມອອກເປັນຮອບ (ທາງເລືອກ "ການແຂ່ງຂັນ") ໂດຍໃຊ້ວິທີການນັບຈາກຕົວເລືອກ "ກ Golf ອຟ". ຈຸດຕ່າງ for ສຳ ລັບແຕ່ລະຮອບຈະຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃສ່ຈຸດທັງpreviousົດທີ່ຜ່ານມາ. ເມື່ອບາງຄົນມີຄະແນນ 100 ຄະແນນ, ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄະແນນຕໍ່າສຸດຊະນະ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຫຼິ້ນເປັນຜູ້ເອົາຊະນະໄດ້ - ຈາກນັ້ນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ໄດ້ຄະແນນ 45 ຄະແນນຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນແມ່ນຢູ່ນອກເກມ.
    • ໃນຕົວເລືອກ "ເຈັດທີ່ລົ້ມເຫລວ", ເກມຈະສິ້ນສຸດລົງເມື່ອມ້ວນ 7.

ຄໍາແນະນໍາທີ່ເປັນປະໂຫຍດ

  • ເກມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດດັດແປງໄດ້ສໍາລັບລູກເຕົmultiາຫຼາຍດ້ານທີ່ໃຊ້ໃນເກມຫຼິ້ນບົດບາດ, ເຊັ່ນລູກເຕົwithາທີ່ມີ 10 ໜ້າ. ໃນກໍລະນີນີ້, ກົດລະບຽບຈະຕ້ອງມີການປ່ຽນແປງເພື່ອໃຫ້ພວກມັນກົງກັນກັບຜົນໄດ້ຮັບຫຼາຍຫຼື ໜ້ອຍ ຂອງການໂຍນ. ສົມມຸດວ່າຕົວເລກ 7 ແມ່ນຢູ່ທົ່ວທຸກບ່ອນທີ່ຖືກແທນທີ່ດ້ວຍຄ່າສະເລ່ຍທີ່ສາມາດມ້ວນໃສ່ລູກເຕົsuchາສອງອັນໄດ້ (11 ຕົວຕໍ່ສອງຫຼຽນ).
  • ເຊື່ອກັນວ່າເກມລູກເຕົbeາເປັນຕົ້ນ ກຳ ເນີດຂອງບາງ ສຳ ນວນໃນພາສາອັງກິດ. ຕົວຢ່າງ, "ການວາງເດີມພັນ" ("ການພະນັນ") ອາດຈະມາຈາກການລົງພະນັນຢູ່ໃນຄອກ, ແລະ "ໃນເວລາຫົກແລະເຈັດ" - ຈາກປະໂຫຍກ "ວາງເດີມພັນໃນຫົກແລະເຈັດ", ເຊິ່ງສາມາດມາຈາກເກມການພະນັນໃນ Chaucer's "Tales Canterbury".

ເຈົ້າຈະຕ້ອງການ

  • ລູກເຕົTwoາສອງ ໜ່ວຍ (ສຳ ລັບທຸກເກມ)
  • ໂຕະທີ່ມີທັງສອງຂ້າງ (ມີເຄື່ອງspecialາຍພິເສດສໍາລັບຄາສິໂນຫຼືບໍ່ມີເຄື່ອງforາຍສໍາລັບ "ເມັກຊິໂກ")
  • ຖ້ວຍຫຼືຖ້ວຍ (ສຳ ລັບ "Te-khan bakuti" ຫຼື "ຫຼາຍຫຼື ໜ້ອຍ ເຈັດ")
  • Chute (ສຳ ລັບ "ຫຼາຍກວ່າ ໜ້ອຍ ກວ່າເຈັດ")
  • ກ່ອງທີ່ມີnineາໄມ້ເກົ້າຕົວເລກຈາກ 1 ຫາ 9, ຫຼືກະດານທີ່ມີຕົວເລກຂຽນຢູ່ເທິງນັ້ນແລະເຄື່ອງtoາຍເພື່ອຂ້າມພວກມັນອອກ (ສໍາລັບ "ປິດກ່ອງ")