ວິທີການກາຍເປັນ Dungeon Master

ກະວີ: Clyde Lopez
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 21 ເດືອນກໍລະກົດ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການກາຍເປັນ Dungeon Master - ສະມາຄົມ
ວິທີການກາຍເປັນ Dungeon Master - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

ຄຳ ວ່າ Dungeon Master (Dugeon Master) ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍ Dungeons & Dragons ໃນຕົ້ນປີ 70s, ແຕ່ປະຈຸບັນໄດ້ກາຍເປັນ ຄຳ ສັບທົ່ວໄປ ສຳ ລັບຜູ້ທີ່ຫຼິ້ນເກມສວມບົດບາດ (ແຕ່ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວຊື່ DM [Dungeon Master] ໃຊ້ກັບ Dungeons and Dragons, ໃນຂະນະທີ່ MI [Game Master] ຖືກພິຈາລະນາວ່າ "DM" ໃນ RPG ອື່ນ other ນອກ ເໜືອ ຈາກ Dungeons and Dragons.) ການເປັນ Dungeon Master ແມ່ນງ່າຍ; ເຈົ້າຢູ່ໃນການຄວບຄຸມແລະພຽງແຕ່ບອກຜູ້ຄົນວ່າເຂົາເຈົ້າສາມາດຫຼືບໍ່ສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ນີ້ແມ່ນຢູ່ໄກຈາກຄວາມຈິງ. ເຈົ້າມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການອະທິບາຍລາຍລະອຽດ, ສ້າງ ໜ້າ ວຽກ, ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາລໍາດັບເຫດການຈິງຢູ່ໃນຄຸກຂອງເຈົ້າ. ເຈົ້າຄວນຈະມີຄວາມຮູ້ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈດີກ່ຽວກັບກົດລະບຽບຂອງເກມ. DM ທີ່ຊື່ສັດຈະleaveາກຄວາມປະທັບໃຈທີ່ດີໃຫ້ກັບທຸກຄົນ, ແລະສິ່ງທີ່ບໍ່ດີສາມາດ ທຳ ລາຍເກມໃດ ໜຶ່ງ ໄດ້. ຂ້າງລຸ່ມນີ້ແມ່ນກົດລະບຽບ D&D, ແຕ່ມັນມີຫຼາຍຫຼື ໜ້ອຍ ທົ່ວໄປແລະສາມາດ ນຳ ໃຊ້ໄດ້ກັບ RPG ໃດ ໜຶ່ງ.

ຂັ້ນຕອນ

  1. 1 ເຂົ້າໃຈບົດບາດຂອງ DM - ຄໍາອະທິບາຍຂອງ Dungeon Master ທີ່ເຈົ້າອາດຈະໄດ້ຍິນມາຈາກ "ຜູ້ທີ່ເຮັດວຽກທັງ"ົດ" ເຖິງ "ເຈົ້າເປັນພະເຈົ້າຢູ່ທີ່ນີ້." ໂດຍປົກກະຕິ, ຄໍາອະທິບາຍດັ່ງກ່າວແມ່ນການເວົ້າເກີນຈິງຂອງຄົນທີ່ບໍ່ຮູ້ແທ້ DM ວ່າ DM ແມ່ນຫຍັງຫຼືການຕີຄວາມhalfາຍຂອງຄວາມຈິງເຄິ່ງ ໜຶ່ງ.
    • ໃນຖານະເປັນ DM, ເຈົ້າຄວບຄຸມທຸກຢ່າງແລະທຸກຄົນທີ່ບໍ່ແມ່ນຕົວລະຄອນທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ (PC for short). ອັນນີ້meansາຍຄວາມວ່າທຸກ everyone ຄົນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດສື່ສານໄດ້ແລະທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ສາມາດຕອບສະ ໜອງ ໄດ້ແມ່ນຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມຂອງເຈົ້າ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຢ່າລືມວ່າຈຸດປະສົງຂອງເກມສວມບົດບາດແມ່ນເພື່ອຄວາມມ່ວນຊື່ນ ທັງຫມົດ ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຂອງຕົນ. ຂ້າພະເຈົ້າເນັ້ນຫນັກອີກເທື່ອຫນຶ່ງ - ສໍາລັບ ທັງຫມົດ... ປະຕິກິລິຍາຂອງເຈົ້າຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ, ສະຖານະການທີ່ເຈົ້າຈິນຕະນາການ, ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ເຈົ້າສ້າງຂຶ້ນ, ເລື່ອງລາວຕ່າງ come ທີ່ເຈົ້າສ້າງມາຄວນຈະມີຄວາມກົມກຽວກັນເພື່ອໃຫ້ປະສົບການທີ່ມ່ວນຊື່ນສໍາລັບເຈົ້າແລະຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າ. ເຈົ້າບໍ່ໄດ້ຫຼີ້ນກັບ IP. ຖ້າເປົ້າyourາຍຂອງເຈົ້າແມ່ນເພື່ອເອົາເຄື່ອງຄອມພິວເຕີອອກທຸກໂອກາດ, ສະນັ້ນເຈົ້າເກືອບຈະຜິດພາດແນ່ນອນ.

  2. 2 ຮູ້ກົດລະບຽບ - ຖ້າເຈົ້າເປັນ DM, ເຈົ້າຄາດວ່າຈະຄຸ້ນເຄີຍກັບກົດລະບຽບຂອງເກມ. ສະນັ້ນມັນອາດຈະເປັນປະໂຫຍດ ສຳ ລັບເຈົ້າທີ່ຈະສະ ເໜີ ຕົວເຈົ້າເອງເປັນຜູ້ຕັດສິນທີ່ບໍ່ ລຳ ອຽງ. ຄືກັບຜູ້ຕັດສິນບໍ່ສາມາດປະຕິບັດ ໜ້າ ທີ່ຂອງຕົນໄດ້ໂດຍບໍ່ຮູ້ກົດofາຍຂອງລັດ, ສະນັ້ນ DM ບໍ່ສາມາດຄວບຄຸມເກມໂດຍບໍ່ຮູ້ກົດລະບຽບຂອງເກມ. ເພື່ອຊ່ວຍໃນເລື່ອງນີ້, RPGs ສ່ວນໃຫຍ່ມາພ້ອມກັບປຶ້ມແນະ ນຳ ທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມຊຸດ "ກົດລະບຽບພື້ນຖານ". ເຈົ້າຄວນຮູ້ທຸກຢ່າງທີ່ພິຈາລະນາເປັນພື້ນຖານ, ຫຼືຢ່າງ ໜ້ອຍ ກໍ່ມີຄວາມຄິດກ່ຽວກັບມັນ. ປຶ້ມກົດລະບຽບ D&D ປະກອບມີປື້ມຄູ່ມືຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ, ປື້ມຄູ່ມືຕົ້ນສະບັບຂອງ Dungeon, ແລະຄູ່ມືສັດປະເພດ. ຢ່າລົບກວນກັບສິ່ງທີ່ເຫຼືອ - ພວກເຂົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຄໍານຶງເຖິງເວລາຫຼີ້ນ; ເຈົ້າພັນລະນາສະພາບແວດລ້ອມ, ຄວບຄຸມດິນຕອນ, ແລະຊີ້ນໍາທຸກອົງປະກອບຂອງເກມ, ລວມທັງການກໍານົດຜົນຂອງການສູ້ຮົບລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນແລະຜູ້ອາໃສຢູ່ໃນ ຂຸມັງສົບ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າພົບກັບສິ່ງທີ່ມີຊີວິດແລະເລືອກແຜນການສູ້ຮົບ, ເຈົ້າສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າຈະມ້ວນລູກເຕົtoາເພື່ອຕັດສິນຜົນໄດ້ຮັບ, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າກົດລະບຽບແມ່ນອີງໃສ່ຄໍາແນະນໍາສະເພາະ, ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ການຕັດສິນຂອງເຈົ້າເອງເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມອອກມາໃນ ວິທີການທີ່ດີທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ສະນັ້ນສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ການພັດທະນາແລະ ລຳ ດັບຂອງເກມ. ອັນນີ້ເປັນວຽກທີ່ຍາກ, ແຕ່ຂ້ອຍຮັບປະກັນວ່າມັນຈະງ່າຍຂຶ້ນຕາມການເວລາ - ທັງົດມັນຕ້ອງໃຊ້ຄວາມອົດທົນແລະການປະຕິບັດ.
  3. 3 ກະກຽມ. ເຫດຜົນທີ່ DMs ບາງອັນເກີດຂຶ້ນມາດ້ວຍການຜະຈົນໄພແລະເລື່ອງລາວຕ່າງ and ແລະນໍາສະ ເໜີ ພວກມັນຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນຍ້ອນຄວາມຕື່ນເຕັ້ນຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ສິ່ງອື່ນແມ່ນຖືກຂັບເຄື່ອນດ້ວຍຄວາມຮູ້ສຶກກົມກຽວກັນທີ່ເຂົາເຈົ້າສາມາດສະ ໜອງ ໃຫ້ໄດ້, ຫຼືງ່າຍ simply ໂດຍຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຈົ້າຢູ່ໃນການຄວບຄຸມ. ແລະສໍາລັບບາງຄົນ, ມັນເປັນພຽງຊຸດໃນຊ່ວງເກມ DM. ທັງໆ​ທີ່, ເປັນຫຍັງ ເຈົ້າເຮັດມັນແລ້ວ, ແນວໃດ ເຈົ້າກຽມຕົວ, ສາມາດສ້າງຫຼື ທຳ ລາຍເກມ.ອາດຈະມີວິທີການກະກຽມພຽງພໍສໍາລັບສະຖານທີ່ທັງົດ, ແຕ່ນີ້ແມ່ນພື້ນຖານສໍາລັບ DMs ຄັ້ງທໍາອິດ. ຈື່ໄວ້ວ່າມີວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບທຸກຄົນແລະມັນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ສິ່ງທີ່ສະດວກສໍາລັບເຈົ້າ. ຢ່າພະຍາຍາມເຮັດອັນໃດອັນ ໜຶ່ງ ດ້ວຍ ກຳ ລັງແຮງ. ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກັບຄືນມາວ່າໃນທີ່ສຸດ, ເກມຄວນຈະບັນເທີງທຸກຄົນ. ຖ້າເຈົ້າຮູ້ສຶກວ່າມັນລົບກວນເຈົ້າ, ຄືກັບວຽກ, ຢຸດໂດຍບໍ່ຄິດ.
    • ຖ້າເຈົ້າບໍ່ມີເວລາລະຫວ່າງເກມ, ພິຈາລະນາສ້າງໂມດູນ. ເຂົາເຈົ້າຈະຖືກມອບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃນລະດັບສະເພາະກັບ ໜ້າ ວຽກທີ່ພໍດີກັບ ໜ້າ ເວັບ. ນີ້ແມ່ນວິທີຄວບຄຸມເກມທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດແລະໄວທີ່ສຸດ, ເພາະວ່າມັນເກືອບທັງisົດແມ່ນເຮັດສໍາລັບເຈົ້າ. ທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການອ່ານ quest ໄດ້. ມັນໄດ້ຖືກແນະນໍາວ່າໃຫ້ເຈົ້າອ່ານສອງສາມ ໜ້າ ກ່ອນທີ່ຈະຢຸດແຕ່ລະພາກກ່ອນຈະເລີ່ມ ໜ້າ ຕໍ່ໄປເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມຈໍາຂອງເຈົ້າສົດຊື່ນກ່ອນທີ່ຈະຫຼິ້ນ.
    • ຖ້າເຈົ້າມີເວລາສອງສາມຊົ່ວໂມງລະຫວ່າງເກມ - ການສ້າງໂມດູນແມ່ນຍັງເປັນທາງເລືອກທີ່ດີຢູ່. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ເຈົ້າສາມາດຂຽນພາກສ່ວນຂອງໂມດູນຄືນໃto່ເພື່ອໃຫ້ພໍດີກັບເກມຫຼືເລື່ອງລາວສ່ວນຕົວທີ່ເຈົ້າສ້າງສໍາລັບ UI. ການປ່ຽນ ຄຳ ອະທິບາຍສະຖານທີ່ຫຼືການຍ້າຍສົມບັດທີ່ພົບໃນໂມດູນພ້ອມກັບລາຍການຂໍ້ມູນທີ່ເsuitableາະສົມກວ່າ ສຳ ລັບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງເຈົ້າແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີແລະງ່າຍທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ. ຂະນະທີ່ເຈົ້າໄດ້ຮັບປະສົບການ, ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປເຈົ້າສາມາດເລີ່ມແປການສູ້ຮົບທັງfromົດຈາກໂມດູນ ໜ່ວຍ ໜຶ່ງ ແລະພໍດີເຂົ້າໄປໃນຊຸດອື່ນ. ອັນນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າບໍ່ພຽງແຕ່ເລືອກເອົາພາກສ່ວນທີ່ດີທີ່ສຸດຈາກໂມດູນອັນເລັກນ້ອຍອັນອື່ນ, ແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນແປກໃຈທີ່ໄດ້ອ່ານຫຼືປະສົບກັບໂມດູນນີ້ມາກ່ອນ!
    • ຖ້າເຈົ້າມີເວລາຫຼາຍຫຼືເຈົ້າມັກຂຽນເລື່ອງ, ເຈົ້າສາມາດຜະຈົນໄພເອງໄດ້. ມືໃDM່ຂອງ DM ຍັງຖືກຊຸກຍູ້ໃຫ້ປະຕິບັດຕາມໂມດູນກ່ອນ, ພຽງແຕ່ຍຶດtoັ້ນກັບແນວຄວາມຄິດຫຼັກອັນດຽວໃນແຕ່ລະຄັ້ງ (ຮຽນກົດລະບຽບ). ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງການປ່ຽນແປງບາງສິ່ງບາງຢ່າງແລະຂຽນສະຄຣິບໃyourself່ດ້ວຍຕົວເຈົ້າເອງ. ສໍາລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ເຈົ້າສາມາດເອົາຄວາມຂັດແຍ້ງຈາກຜົນງານທີ່ໄດ້ຕີພິມອອກມາແລະເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນ, ຈາກນັ້ນຄ່ອຍ replace ປ່ຽນແທນຜົນງານທີ່ເຜີຍແຜ່ແລ້ວດ້ວຍຂອງເຈົ້າເອງ.
  4. 4 ຈົດບັນທຶກ - ລະຫວ່າງແລະທັນທີຫຼັງຈາກການຫຼິ້ນເກມ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເຈົ້າໄດ້ຈົດບັນທຶກບາງຢ່າງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ເຮັດ, ລັກສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຂອງເຈົ້າໄດ້ເຮັດແນວໃດ, ລັກສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຂອງເຈົ້າ (NPs) ແລະຄົນຊົ່ວປະຕິກິລິຍາແນວໃດຕໍ່ກັບເຫດການໃ,່, ຊື່ຂອງຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ທີ່ເຈົ້າມາ. ພ້ອມກັບລາຍລະອຽດແລະລາຍລະອຽດອື່ນ that ທີ່ເຈົ້າອາດຈະຄິດວ່າມີຄວາມສໍາຄັນ. ອັນນີ້ຈະຊ່ວຍຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງແລະຈະຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ NPs ທີ່ຜ່ານມາຂອງເຈົ້າກັບຄືນມາໃ່. ຜົນຂ້າງຄຽງແມ່ນວ່າເຈົ້າສາມາດຈໍາກັດຈໍານວນ IRs ທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນເລື່ອງ, ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ຄວາມສັບສົນຢູ່ໃນລະດັບຕໍ່າສຸດແລະອະນຸຍາດໃຫ້ເຈົ້າພັດທະນາເລື່ອງລາວຂອງເຂົາເຈົ້າຕໍ່ໄປຫຼືສະແດງມັນຈາກມຸມໃnew່.
  5. 5 ຍອມຮັບຄວາມຜິດພາດ - ບາງຄັ້ງສິ່ງຕ່າງ don't ບໍ່ເປັນໄປຕາມທີ່ເຈົ້າວາງແຜນໄວ້. ບໍ່ວ່າຄວາມຜິດພາດນີ້ເກີດຈາກການລະເມີດກົດລະບຽບ, ຫຼືຄວາມສັບສົນກ່ຽວກັບວ່າການສະກົດຄໍາສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ IR ແນວໃດ, ຫຼືການຜະຈົນໄພທີ່ວາງແຜນໄວ້ຢ່າງລະມັດລະວັງຂອງເຈົ້າບໍ່ແມ່ນຄວາມມັກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຊື່ອວ່າ IR ບໍ່ຄວນຖືກເລືອກແບບສຸ່ມ, ອັນນີ້ແມ່ນຫຼາຍກວ່າ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍກ່ວາການສະແຫວງຫາຈາກຊຸດ“ ຊ່ວຍປະຢັດເຈົ້າຍິງ”, ເພາະວ່າບາງຄັ້ງທຸກຄົນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ. ເລື້ອຍ. ອາວຸດທີ່ດີທີ່ສຸດຢູ່ໃນສານຫນູຂອງ DM ແມ່ນຄວາມສາມາດແລະຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະຮັບມືກັບສະຖານະການ.
    • ຖ້າບັນຫາເປັນການບໍ່ເຫັນດີນໍາກົດລະບຽບ, ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ສິ່ງນັ້ນຂັດຂວາງເກມຂອງເຈົ້າ. ໃຊ້ເວລາພຽງແຕ່ສອງສາມນາທີເພື່ອແກ້ໄຂທຸກຢ່າງກ່ອນທີ່ຕົວລະຄອນນີ້ຈະຕາຍ. ອະທິບາຍຢ່າງສະຫງົບວ່າກົດລະບຽບຂອງເຈົ້າຈະເຮັດວຽກແນວໃດແລະຕົກລົງທີ່ຈະປຶກສາຫາລືມັນຫຼັງຈາກເກມຫຼືລະຫວ່າງການປະຊຸມແລະສືບຕໍ່. ບໍ່ມີຫຍັງຂ້າເກມໄວກ່ວາການຕໍ່ສູ້ກັນ 15 ນາທີລະຫວ່າງສອງຄົນໃນຂະນະທີ່ຄົນອື່ນ of ໃນກຸ່ມເບື່ອ ໜ່າຍ. ຄວນພະຍາຍາມຫຼິ້ນຍຸດຕິ ທຳ, ແລະບໍ່ເຮັດໃຫ້ເກມເສຍໄປ, ພະຍາຍາມເຮັດທຸກຢ່າງໃຫ້ຖືກຕ້ອງທຸກຄັ້ງ.
    • ຖ້າບັນຫາແມ່ນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ເຮັດບາງຢ່າງທີ່ເຈົ້າບໍ່ໄດ້ວາງແຜນ, ບໍ່ໄດ້ຄາດການລ່ວງ ໜ້າ ຫຼືບໍ່ຕ້ອງການ ... ເວົ້າວ່າແມ່ນ, ຫຼືຢ່າງ ໜ້ອຍ ກໍ່ບໍ່ເວົ້າວ່າບໍ່. ບາງ DMs ແກ້ໄຂສະຖານະການໃນເວລາບິນ - ເຮັດມັນຖ້າເຈົ້າສາມາດເຮັດໄດ້. ຖ້າເຈົ້າບໍ່ສະບາຍໃຈ, ຂໍໃຫ້ມີການພັກຜ່ອນສັ້ນ short (ຄົນສາມາດໄປຫ້ອງນໍ້າ, ກິນເຂົ້າຫຼືບາງສິ່ງບາງຢ່າງ) ໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າກໍານົດແນວຄວາມຄິດສອງສາມຢ່າງແລະວາງແຜນໄວໂດຍທົ່ວໄປສໍາລັບທິດທາງໃand່ແລະຕື່ນເຕັ້ນທີ່ເຂົາເຈົ້າຈະຍ້າຍໄປ. . ແລະມັນຈະນໍາພວກເຮົາໄປຫາ ...
  6. 6 ກົດລະບຽບທອງຂອງ DM ແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນເຮັດສິ່ງຕ່າງ that ທີ່ເຈົ້າບໍ່ເຄີຍຄິດມາກ່ອນແລະບໍ່ເຄີຍຄິດມາກ່ອນ. ມັນບໍ່ ສຳ ຄັນວ່າເຈົ້າໄດ້ວາງແຜນການແກ້ໄຂບັນຫາຫຼືຕົວຊີ້ວັດຫຼາຍປານໃດ - ໂອກາດທີ່ເຈົ້າຍັງພາດອັນ ໜຶ່ງ ຢູ່. ດີກວ່າທີ່ຈະເຂົ້າໃຈເງື່ອນໄຂຄວາມເປັນຈິງດຽວນີ້, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າຈະຕັດສິນລົງໂທດຕົວເອງຕໍ່ກັບຄວາມຜິດຫວັງທີ່ຂ້ອນຂ້າງເປັນທໍາເມື່ອສິ່ງນີ້ເກີດຂຶ້ນ ... ເທື່ອແລ້ວເທື່ອເລົ່າ. ຢ່າອຸກໃຈກັບເລື່ອງນີ້! ຊ່ວງເວລານີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເກມຕື່ນເຕັ້ນແລະບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້, ເຊິ່ງສາມາດເປັນບວກຫຼາຍສໍາລັບເຈົ້າ.
  7. 7 ຈົ່ງconfidentັ້ນໃຈໃນຕົວເອງ. ນີ້ບໍ່ພຽງແຕ່ມີຄວາມ ສຳ ຄັນເທົ່ານັ້ນແຕ່ຍັງເຮັດໃຫ້ເກມມ່ວນຫຼາຍ. ບໍ່ມີໃຜຢາກຫຼິ້ນເວລາທີ່ Dungeon Master ເວົ້າວ່າ,“ ເອີ ... ເອີ, ເຈົ້າຫາກໍ່ພົບຖໍ້າ. ແລະຢູ່ໃນຖ້ ຳ ... ມີ ... ອືມ ... ມານ. ເອີ ... ເຈົ້າຈະເຮັດແນວໃດ? " ແທນທີ່ຈະ, ເຈົ້າຄວນເວົ້າວ່າ,“ ເຈົ້າໄດ້ຕົກຢູ່ໃນຖ້ ຳ, ແລະເຈົ້າພົບເຫັນຫຍັງ? ດີ, ນັບ! ເຈົ້າ​ຈະ​ເຮັດ​ຫຍັງ?" ການກຽມຕົວເປັນວິທີທີ່ດີເພື່ອສ້າງຄວາມັ້ນໃຈ. ຈື່ໄວ້ວ່າຈົນກວ່າເຈົ້າເວົ້າວ່າມັນມີຢູ່, ຈະບໍ່ມີໃຜຮູ້ວ່າອັນໃດຢູ່ໃນເຈ້ຍແຜ່ນນັ້ນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ ໜ້າ ຈໍຂອງເຈົ້າ. ບໍ່ວ່າເຈົ້າຈະອ່ານເລື່ອງນີ້ທັນທີຫຼືປ່ຽນລາຍລະອຽດຕາມເຫດການທີ່ເກີດຂຶ້ນ, ຈົນກວ່າເຈົ້າຈະບອກຜູ້ຫຼິ້ນວ່າຄວນເຂົ້າໃຈແນວໃດຕັ້ງແຕ່ຕົ້ນ. ໃຊ້ອັນນີ້ເພື່ອປະໂຫຍດຂອງເຈົ້າ.
  8. 8 ເຂົ້າໄປໃນບົດບາດ, ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນແລະປະຕິບັດໄດ້ພຽງພໍ. ບໍ່ພຽງແຕ່ mumble ກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເຮົາສຸດປະມານ; ປ່ຽນສຽງຂອງເຈົ້າເພື່ອສະແດງວ່າເຈົ້າສົນໃຈມັນແທ້ really. ການເພີ່ມລັກສະນະບຸກຄະລິກກະພາບເຂົ້າໃນ NPs ຕ່າງ will ກໍ່ຈະເພີ່ມລົດຊາດໃຫ້ກັບຂຸມຂອງເຈົ້າ. ນອກຈາກນັ້ນ, ຈຸດປະສົງຂອງການພະຈົນໄພແມ່ນເພື່ອເບິ່ງແລະປະສົບກັບສິ່ງໃ່. ສ້າງສັນດ້ວຍ ຄຳ ອະທິບາຍແລະຮູບການຂອງເຈົ້າ - ໃຫ້ແຕ່ລະສະຖານທີ່ແລະການໂຕ້ຕອບມີສະ ເໜ່ ພິເສດຂອງຕົນເອງ. ແຕ່ຢ່າເຮັດເກີນຂອບເຂດຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງເຈົ້າຄືກັນ. ມີສິ່ງທີ່ເອີ້ນວ່າ "ຄວາມເຊື່ອໃນສະຖານະການທີ່ແນະນໍາ," ແລະເຈົ້າກໍ່ສາມາດສ້າງມັນໄດ້ຄືກັນ. ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມຈິງທີ່ວ່າເຈົ້າສາມາດ ທຳ ທ່າວ່າຢູ່ໃນໂລກຈິນຕະນາການບ່ອນທີ່ເວດມົນເປັນເລື່ອງ ທຳ ມະດາ, ແຕ່ຍັງມີກົດລະບຽບຂອງເກມຢູ່. ການເຮັດວຽກພາຍໃນຂອບຂອງຫຼັກການເຫຼົ່ານີ້, ເຈົ້າສາມາດພົບເຫັນພື້ນທີ່ກາງລະຫວ່າງເລື່ອງຈິນຕະນາການທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈແລະເລື່ອງຕະຫຼົກທີ່ ໜ້າ ສົງສານ, ບ່ອນທີ່ທຸກຢ່າງເບິ່ງຄືວ່າໄກແລະໂງ່.

ຄໍາແນະນໍາ

  • ຄຸນລັກສະນະ ໜຶ່ງ ທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດຂອງ DM ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການຄິດຢ່າງໄວວາ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເຈົ້າບໍ່ເຄີຍຄາດຫວັງອາດຈະເກີດຂຶ້ນ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຂ້າຄົນຜູ້ທີ່ເຂົາເຈົ້າຄວນຈະຊອກຫາຂໍ້ມູນທີ່ຈໍາເປັນ, ຫຼືມັນອາດຈະກາຍເປັນວ່າເຂົາເຈົ້າໄດ້ໄປຫາພາກສ່ວນນັ້ນຂອງເມືອງຢ່າງແນ່ນອນ, ການຕົບແຕ່ງທີ່ເຈົ້າຍັງບໍ່ທັນສໍາເລັດ. ເຮັດອັນນີ້ເມື່ອເຫດການເກີດຂຶ້ນ, ພຽງແຕ່ກວດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເຈົ້າໄດ້ຈົດບັນທຶກໄວ້ເພື່ອວ່າເຈົ້າຈະສາມາດສ້າງເລື່ອງລາວຈາກພາຍຫຼັງ.
  • ແທນທີ່ຈະຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູທີ່ດ້ອຍໂອກາດ, ບາງຄັ້ງມັນມີຄວາມມ່ວນຫຼາຍທີ່ຈະຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູໂຕທີ່ມີພະລັງຫຼາຍກວ່າ. ໃນເວລາຕໍ່ສູ້ກັບກຸ່ມຄົນອ່ອນແອ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງກິ້ງລູກເຕົ.າເລື້ອຍ roll. ການຕໍ່ສູ້ກັບສັດຕູໂຕແຂງແຮງmeansາຍຄວາມວ່າເຈົ້າສາມາດສຸມໃສ່ຍຸດທະສາດສ່ວນຕົວຂອງເຈົ້າໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ.
  • ເມື່ອເຈົ້າເລີ່ມຕົ້ນ, ຫຼິ້ນກັບfriendsູ່ຂອງເຈົ້າ; ກຸ່ມຄົນທີ່ບໍ່ເຄັ່ງຕຶງແລະຄຸ້ນເຄີຍຈະຊ່ວຍໃຫ້ທຸກຄົນຮຽນຮູ້ການຫຼິ້ນຫຼາຍຂຶ້ນ, ໂດຍສະເພາະຖ້າເຈົ້າສາມາດເວົ້າຢອກຫຼິ້ນໄດ້.
  • ການປະຊຸມ - ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ຫຼິ້ນກັບຜູ້ຫຼິ້ນເກມຜູ້ດຽວກັນ, ເຈົ້າຈະສົນທະນາກັນເປັນເວລາສອງສາມນາທີກ່ອນເລີ່ມເກມ. ນີ້ແມ່ນ ຄຳ ສັ່ງຂອງມື້.ມັນຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດເອົາມັນເຂົ້າກັນໄດ້, ໃຫ້ເວລາເຈົ້າກວດຄືນອີກວ່າເຈົ້າມີສິ່ງທີ່ຕ້ອງການແລະກຽມພ້ອມທີ່ຈະຕອບຄໍາຖາມໃດ players ທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນອາດຈະມີ, ຫຼືແມ້ກະທັ້ງມີໂອກາດຊອກຫາຜູ້ທີ່ເຮັດຫຍັງຕັ້ງແຕ່ເກມສຸດທ້າຍຂອງເຈົ້າ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ສິ່ງນີ້ດຶງມາ. ປະມານ 15 ຫາ 30 ນາທີ. ຖ້າມັນດົນກວ່າ, ພິຈາລະນາວ່າເຈົ້າກໍາລັງເຜົາໄthe້dayົດມື້ (ດີ, ເກືອບມື້ ໜຶ່ງ ... ).
  • ເຈົ້າບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງ "ບໍ່ໃຫ້" ໃຜເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ຖ້າເຈົ້າກໍາລັງພະຍາຍາມໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າໄປຫາບ່ອນທີ່ເຈາະຈົງ, ຢ່າພຽງແຕ່ເວົ້າວ່າ, "ເຈົ້າໄປທີ່ນີ້ບໍ່ໄດ້," ແທນທີ່ຈະເວົ້າບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ, "ຜູ້ຍິງເວົ້າບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫາກໍ່ເກີດຂຶ້ນ> ເກີດຂຶ້ນບ່ອນທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການ ມາຈາກສົ່ງພວກເຂົາ>. ເຈົ້າຢາກກວດເບິ່ງບໍ? ເຈົ້າຍັງສາມາດເຮັດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຄິດວິເຄາະວ່າມີລັກສະນະເປັນໄປໄດ້ແນວໃດທີ່ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການໄປໃນທິດທາງ ໜຶ່ງ ... ໃນກໍລະນີນັ້ນ, ຫຼຸດລະດັບ DC (ລະດັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ) ລົງ. "
  • ຕັ້ງຊື່ໃຫ້ກັບ crypt - ເລີ່ມສ້າງຊື່ສໍາລັບ crypts ຫຼັງຈາກເກມທໍາອິດຂອງເຈົ້າ. ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງການຊື່, ສະນັ້ນເລີ່ມສ້າງບັນຊີລາຍຊື່ຊື່ທີ່ເຈົ້າເຫັນວ່າ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼືຈະເຮັດໃຫ້ເຈົ້າປະທັບໃຈ. Ozell ຍັງເປັນທີ່ຮັກຂອງຂ້ອຍຢູ່ (ລາວເປັນຄົນໃຈເຢັນ!).
  • ມີຄວາມມ່ວນ. ມັນອາດຈະເບິ່ງຄືວ່າຍາກ, ແຕ່ມັນຈະງ່າຍຂຶ້ນຫຼັງຈາກນັ້ນ. ພຽງແຕ່ມີຄວາມມ່ວນກັບມັນ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າສັງເກດເຫັນວ່າເຈົ້າບໍ່ມ່ວນຊື່ນ, ເຂົາເຈົ້າຈະສູນເສຍວິນຍານຂອງເຂົາເຈົ້າຄືກັນ.
  • ຄຳ ອະທິບາຍມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍໃນ D&D. ບໍ່ຄືກັບຮູບເງົາຫຼືລາຍການໂທລະທັດ, ຜູ້ຫຼິ້ນແມ່ນພຽງແຕ່ເບິ່ງເຈົ້າເທົ່ານັ້ນ. ຄຳ ອະທິບາຍຂອງເຈົ້າດີຂຶ້ນ, ພວກມັນຈະປາກົດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ, ແລະເກມຂອງເຈົ້າຈະດີກວ່າ. (ຕົວຢ່າງ: ມີກິ່ນເthັນປົນເປື້ອນຢູ່ທາງ ໜ້າ ຂອງທາງເຂົ້າຖ້ ຳ. ນໍ້າໄຫຼລົງມາບໍລິເວນດ້ານນອກຂອງປາກ, ແຕກອອກເປັນສອງສາຍນໍ້ານ້ອຍ tiny ຢູ່ທາງລຸ່ມຫີນ. ຫີນປາກົດວ່າມີຊ່ອງທາງເປັນຮ່ອງ.)
  • ປຶ້ມແມ່ນທາງເລືອກສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນ; ເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ດີໂດຍບໍ່ມີພວກມັນ, ແຕ່ DM ຄວນມີຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ສະບັບຂອງປຶ້ມແຕ່ລະອັນເພື່ອໃຫ້ມັນສາມາດແບ່ງປັນກັບຜູ້ຫຼິ້ນທຸກຄົນໄດ້.
  • DMs ໃwb່ໄດ້ຖືກຊຸກຍູ້ຢ່າງແຂງແຮງເພື່ອ ຈຳ ກັດຕົວເອງໃຫ້ເປັນ Rulebooks ເທົ່ານັ້ນເມື່ອສ້າງສະຖານະການ / ກົດລະບຽບ ສຳ ລັບຕົນເອງແລະຜູ້ຫຼິ້ນ. ບໍ່ແມ່ນວັນນະຄະດີເສີມທັງisົດຖືກລວບລວມເຂົ້າໃນມາດຕະຖານ, ແລະເຈົ້າຈະພົບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີພະລັງ ເໜືອ ກວ່າໄວ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ນີ້ບໍ່ແມ່ນບໍ່ດີ.
  • DM ທີ່ດີບໍ່ສາມາດເປັນພຽງຜູ້ຕັດສິນ (ຕົວຢ່າງເຈົ້າຄວນໃຊ້ແນວຄວາມຄິດກ່ຽວກັບຂີ້ເຫຍື້ອຢູ່ນອກເຄືອຂ່າຍຢູ່ສະເີ), ສະນັ້ນບາງຄັ້ງກໍ່ໃຊ້ພວກມັນ, ແຕ່ປ່ອຍໃຫ້ພວກມັນເປັນຂອງເຈົ້າເອງ (ເພີ່ມສັດປະຫຼາດຂອງເຈົ້າ, ແລະອື່ນ)), ແຕ່ສ້າງຂີ້ເຫຍື້ອດ້ວຍຕົວເຈົ້າເອງ. ຈິນຕະນາການ.
  • ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວ, ມີ Dungeon Masters 2 ປະເພດ: ອັນທີ່ຂ້າຕົວລະຄອນທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ທັງinົດໃນ microseconds ທໍາອິດແລະຜູ້ທີ່ມັກຈັດການຜະຈົນໄພສໍາລັບຕົວລະຄອນທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້; ເຈົ້າສາມາດເລືອກສິ່ງທີ່ເຈົ້າມັກ.

ຄຳ ເຕືອນ

  • ຢ່າໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນຂົ່ມເຫັງເຈົ້າ. ອັນໃດກໍ່ຕາມທີ່ເຈົ້າເວົ້າແມ່ນຖືວ່າເປັນກົດhighestາຍສູງສຸດຢູ່ໃນຄຸກຂອງເຈົ້າ.
  • ຮູ້ເວລາທີ່ເຈົ້າໃຫ້ຂໍ້ມູນແກ່ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍເກີນໄປຫຼືບໍ່ພຽງພໍ, ແລະເວລາໃດ - ຖືກຕ້ອງ. ຕອບ ຄຳ ຖາມສັ້ນ brief ແລະຢ່າໃຫ້ຂໍ້ມູນຫຼາຍເກີນໄປ.
  • D&D ສາມາດເສບຕິດໄດ້, ຄືກັບທຸກເກມ. ອະນຸຍາດໃຫ້ຕົວທ່ານເອງພັກຜ່ອນຈາກເກມໄດ້ທັງທາງວິນຍານແລະຮ່າງກາຍ; ບາງທີແມ້ແຕ່ການພັກຜ່ອນສິບຫ້ານາທີທຸກ every ສາມຊົ່ວໂມງແມ່ນພຽງພໍສໍາລັບ DM ສ່ວນໃຫຍ່. ຢ່າເອົາຕົວເອງຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າexhaustົດແຮງ (ມັນພຽງແຕ່ສາມາດນໍາໄປສູ່ການສູນເສຍອາລົມແລະເກມຈະມ່ວນ ໜ້ອຍ ລົງ).
  • ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າ ກຳ ນົດວ່າສິ່ງຕ່າງ should“ ຄວນ” ມາຈາກນະວະນິຍາຍຫຼືເລື່ອງທີ່ຕີພິມເຜີຍແຜ່. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ບຸກຄົນຜູ້ທີ່ໄດ້ອ່ານນະວະນິຍາຍສາມສິບອັນອີງໃສ່ໂລກນີ້ອາດຈະພະຍາຍາມulateູນໃຊ້ເຈົ້າດ້ວຍຄວາມຮູ້ຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເມື່ອເວົ້າເຖິງສິ່ງທີ່ເຮັດແລະບໍ່ມີຢູ່, ໃນທີ່ສຸດ DM ກໍ່ມີ ຄຳ ເວົ້າສຸດທ້າຍ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນເປັນການດີກວ່າທີ່ຈະຮັກສາຄວາມສົມດຸນກັນ - ເຮັດວຽກຮ່ວມກັບພວກເຂົາເພື່ອວາງສິ່ງຕ່າງ together ເຂົ້າກັນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າມັນຈະໃຫ້ໃຜໄດ້ປຽບອັນລົ້ນເຫຼືອ.
  • ໂດຍການດັດປັບຂະບວນການ, ບາງຄັ້ງເຈົ້າສາມາດເຫັນຕົວເອງຢູ່ໃນສະຖານະການທີ່ລະອຽດອ່ອນ. ຈື່ໄວ້ວ່າຄວາມຊົ່ວບໍ່ແມ່ນເລື່ອງໂງ່, ມັນເປັນພຽງແຕ່ຄວາມຊົ່ວເທົ່ານັ້ນ. ໃນຖານະເປັນ DM, ເຈົ້າຕ້ອງຢູ່ໃນທັງສາມດ້ານຄື: ດ້ານດີ, ດ້ານບໍ່ດີ, ແລະຕິດຕາມທິວທັດ.
  • ລະວັງຜູ້ປົກຄອງ, ທະນາຍຄວາມແລະ metagamers ຫຼີ້ນເກມສວມບົດບາດແລະຢ່າຫຼິ້ນເກມໃຫ້ເຂົາເຈົ້າພຽງແຕ່ລົງໂທດເຂົາເຈົ້າ. ແທນທີ່ຈະ, ມາຫາວິທີທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈເພື່ອຈັດການກັບຕົວລະຄອນຂອງເຂົາເຈົ້າໃນເວລາເຈົ້າຫຼິ້ນ.
  • ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການເຮັດໃຫ້ຄຸກຂອງເຈົ້າມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ເຈົ້າບໍ່ຄວນເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້. ອັນໃດຢູ່ໃນອັນນີ້ຖ້າມັນຍາກຫຼາຍ ສຳ ລັບ PC (ຕົວລະຄອນທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້)?
  • ບາງຄົນຢາກຮຽນຮູ້ວິທີຫຼິ້ນ D&D ແທ້,, ບາງຄົນອາດຈະສົນໃຈແຕ່ສິ່ງທີ່ເຈົ້າເຮັດ, ແລະບາງຄົນອາດຈະເປັນຄົນຫຍາບຄາຍ. ໃນຖານະ DM, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໄດ້ສະແດງຄວາມເຄົາລົບຕໍ່ກັບຄົນທັງສາມປະເພດ. ຈາກກຸ່ມ ທຳ ອິດເຈົ້າສາມາດຫາຜູ້ຫຼິ້ນໃfew່ສອງສາມຄົນ (ນອກຈາກ DM ໃyour່ຂອງເຈົ້າ), ກຸ່ມທີສອງອາດຈະມີຄົນຜູ້ທີ່ຈະຕ້ອງການຫຼິ້ນໃນທີ່ສຸດ, ແລະກຸ່ມທີສາມອາດຈະແກ້ໄຂບັນຫາຄວາມລຶກລັບ. ໃນຖານະເປັນທາງເລືອກສຸດທ້າຍ, ນາງຈະສອນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າຮູ້ວິທີຮັບມືກັບສະຖານະການດັ່ງກ່າວ (ເນື່ອງຈາກວ່າຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນອາດຈະເຮັດມັນເກີນໄປເປັນບາງຄັ້ງ).
  • ບາງຄົນອາດຈະຄິດວ່າບາງສ່ວນຂອງເລື່ອງຢູ່ໃນຄຸກຂອງເຈົ້າເປັນເລື່ອງໂງ່ (ສັດປະຫຼາດຟັກອອກມາຈາກຜັກທີ່ປູກຢູ່ໃນຟາມໃກ້ຄຽງ, NPs ທັງareົດເປັນຜູ້ບຸກລຸກຈາກຕ່າງປະເທດ), ແຕ່ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນບັນຫາຂອງມັນ, ບໍ່ແມ່ນຂອງເຈົ້າ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງຫມົດ, ນີ້ແມ່ນເລື່ອງຂອງເຈົ້າ.