ວິທີການຫຼິ້ນ backgammon

ກະວີ: Eric Farmer
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 10 ດົນໆ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການຫຼິ້ນ backgammon - ສະມາຄົມ
ວິທີການຫຼິ້ນ backgammon - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

Backgammon ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນເກມຫຼີ້ນເກມເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດສອງຄົນທີ່ໄດ້ຫຼີ້ນມາເປັນເວລາຫຼາຍກວ່າຫ້າພັນປີ. ກັບ win, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເອົາ checkers ທັງຫມົດໃນການອັນທີ່ເອີ້ນວ່າເຮືອນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເອົາເຂົາເຈົ້າຈາກຄະນະ. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການຮຽນຮູ້ວິທີຫຼິ້ນເກມເສບຕິດນີ້, ອ່ານຂັ້ນຕອນຂ້າງລຸ່ມ.

ຂັ້ນຕອນ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 4: ການກະກຽມເພື່ອຫຼິ້ນ

  1. 1 ກວດເບິ່ງກະດານເກມ. Backgammon ຖືກຫຼີ້ນຢູ່ເທິງກະດານພິເສດທີ່ປະກອບດ້ວຍ 24 ຫຼ່ຽມແຄບ, ເຊິ່ງເອີ້ນກັນວ່າຈຸດຕ່າງ. ສາມຫຼ່ຽມມີສີສະຫຼັບກັນແລະຖືກຈັດເປັນກຸ່ມເປັນສີ່ຫຼ່ຽມ 4 ສ່ວນ (4 ສ່ວນ) ຂອງ 6 ຫຼ່ຽມແຕ່ລະອັນ. ສີ່ຫຼ່ຽມໄດ້ແບ່ງອອກເປັນ 4 ປະເພດຄື: ເຮືອນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ເດີ່ນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ເຮືອນຂອງສັດຕູແລະເດີ່ນຂອງສັດຕູ. ຢູ່ທີ່ຈຸດຕັດກັນຂອງສີ່ຫຼ່ຽມ, ມີແຖບຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງຄະນະ.
    • ຜູ້ຫຼິ້ນນັ່ງຢູ່ເບື້ອງກົງກັນຂ້າມຂອງກະດານກໍາລັງປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັນ. ເຮືອນຂອງຜູ້ຫຼີ້ນແຕ່ລະຄົນຕັ້ງຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມຂວາທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດ. ເຮືອນຢູ່ກົງກັນຂ້າມກັນ, ຄືກັນກັບເດີ່ນບ້ານຕັ້ງຢູ່ໃນສີ່ຫຼ່ຽມດ້ານຊ້າຍ.
    • ຜູ້ຫຼິ້ນຍ້າຍersາກເດືອຍຂອງລາວຈາກເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງທວນເຂັມໂມງເພື່ອວ່າເສັ້ນທາງຂອງການເຄື່ອນໄຫວຂອງເຂົາເຈົ້າຄ້າຍຄືກັບມ້າມ້າ.
    • ຮູບສາມຫລ່ຽມຖືກນັບຈາກ 1 ຫາ 24 (ແຕ່ລະຜູ້ຫຼິ້ນມີຕົວເລກຂອງມັນເອງ), ໂດຍຈຸດ 24 ແມ່ນໄກທີ່ສຸດ, ແລະຈຸດທີ 1 ຢູ່ໃນມຸມຂວາໃກ້ຂອງເຮືອນ. ຜູ້ຫຼິ້ນຍ້າຍersາກເກັດຂອງເຂົາເຈົ້າຈາກປາຍກົງກັນຂ້າມຂອງກະດານເພື່ອວ່າຈຸດ 1 ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ໜຶ່ງ ສຳ ລັບຄູ່ແຂ່ງຂອງລາວແມ່ນnumberາຍເລກ 24, ຈຸດທີ 2 ແມ່ນເລກທີ 23, ແລະອື່ນ on.
  2. 2 ຈັດເຄື່ອງກວດ. ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນມີ 15 checkers, ທີ່ຄວນຈະໄດ້ຖືກບັນຈຸຢູ່ໃນຄະນະກ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມໄດ້. ເຄື່ອງcheckາຍກວດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນແຕກຕ່າງກັນໃນສີ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວອັນ ໜຶ່ງ ແມ່ນສີຂາວ, ໃນຂະນະທີ່ອັນອື່ນແມ່ນສີແດງຫຼືສີ ດຳ. ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນ, ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນວາງເຄື່ອງcheckາຍກວດສອງອັນໃສ່ທີ່ຈຸດ 24, ເຄື່ອງcheckາຍກວດສາມອັນຢູ່ທີ່ຈຸດ 8, ຫ້າເຄື່ອງcheckາຍກວດຢູ່ທີ່ຈຸດ 13, ແລະອີກຫ້າຈຸດຢູ່ທີ່ຈຸດ 6.
    • ຈື່ໄວ້ວ່າຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນມີລະບົບຕົວເລກຂອງຕົວເອງ, ດັ່ງນັ້ນເຄື່ອງcheckາຍກວດຈະບໍ່ແຊກແຊງເຂົ້າກັນ.
  3. 3 ມ້ວນເຄື່ອງຕາຍເພື່ອກໍານົດສິດຂອງການເຄື່ອນໄຫວທໍາອິດ. ຜູ້ທີ່ໂຍນຕົວເລກສູງສຸດໄປກ່ອນ. ຖ້າທັງສອງມີຈໍານວນດຽວກັນ, ມ້ວນຕ້ອງໄດ້ຊ້ໍາ. ການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດແມ່ນ ດຳ ເນີນໄປຕາມຕົວເລກທີ່ຫຼຸດອອກ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ໜຶ່ງ ມີ 5, ແລະຜູ້ທີສອງມີ 2, ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ທຳ ອິດທີ່ຈະກິ້ງແມ່ນຜູ້ທີ່ມີ 5, ແລະລາວບໍ່ໄດ້ກິ້ງລູກເຕົagainາອີກ, ແຕ່ມັນໄດ້ພິຈາລະນາວ່າລາວໄດ້ກິ້ງ 5 ແລະ 2 ແລ້ວ.
  4. 4 ຈືຂໍ້ມູນການ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມການເດີມພັນຂອງທ່ານໄດ້ທຸກເວລາໃນລະຫວ່າງເກມ. ໃນ backgammon, ມັນບໍ່ແມ່ນຜູ້ຊະນະທີ່ຊະນະຄະແນນ, ແຕ່ຜູ້ແພ້ເສຍພວກເຂົາ. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າເຈົ້າຊະນະ, ຄູ່ແຂ່ງຂອງເຈົ້າຈະເສຍໂດຍສະເparີກັນ, ຄູ່, ຫຼືສາມເທົ່າ, ຂຶ້ນກັບການວາງເດີມພັນໃນການຕາຍສອງເທົ່າ. ການຕາຍນີ້ບໍ່ແມ່ນກະດູກ, ແຕ່ເປັນພຽງເຄື່ອງາຍ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ມັນໄດ້ຖືກວາງລົງໂດຍປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັບອັນ ໜຶ່ງ, ແຕ່ໃນລະຫວ່າງເກມເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໄດ້ສອງເທົ່າ: ອັນນີ້ແມ່ນເຮັດຢູ່ໃນຕອນຕົ້ນຂອງການຫັນຂອງເຈົ້າກ່ອນທີ່ເຈົ້າຈະມ້ວນລູກເຕົrollາ.
    • ຖ້າເຈົ້າສະ ເໜີ ໃຫ້ມີການເພີ່ມຂຶ້ນເປັນສອງເທົ່າແລະthe່າຍກົງກັນຂ້າມຍອມຮັບມັນ, ຄວາມຕາຍຈະຖືກເອົາຂຶ້ນມາໃwith່ດ້ວຍຕົວເລກໃand່ແລະວາງໃສ່ເດີ່ນຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ດຽວນີ້ລາວພຽງແຕ່ສາມາດສະ ເໜີ ໃຫ້ເພີ່ມຂຶ້ນເປັນສອງເທົ່າໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປຂອງລາວ.
    • ຖ້າopponent່າຍກົງກັນຂ້າມບໍ່ຍອມຮັບການເພີ່ມຂຶ້ນສອງເທົ່າ, ຈາກນັ້ນລາວຈະສູນເສຍເກມໃນການເດີມພັນເບື້ອງຕົ້ນໃນການຕາຍ.
    • ເຈົ້າສາມາດເພີ່ມການເດີມພັນຂອງເຈົ້າສອງເທົ່າ ຫຼາຍກວ່າ ຂອງນາງແລະອື່ນ on, ແຕ່ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວການເພີ່ມຂຶ້ນສອງເທື່ອແມ່ນບໍ່ເກີນສາມຫາສີ່ເທື່ອຕໍ່ເກມ.

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 4: ການເຄື່ອນຍ້າຍເຄື່ອງກວດກາ

  1. 1 ກິ້ງລູກເຕົາ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງການລ້ຽວແຕ່ລະຄັ້ງ, ລູກເຕັ້ຍຫົກຫລ່ຽມສອງອັນທີ່ມີຕົວເລກຈາກ 1 ຫາ 6 ຢູ່ໃນແຕ່ລະໃບ ໜ້າ ຈະຖືກໂຍນຖິ້ມ; ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ແກ້ວກະດູກ. ຕົວເລກທີ່ຫຼຸດລົງແມ່ນກົງກັບການເຄື່ອນໄຫວສອງຢ່າງ. ສົມມຸດວ່າເຈົ້າໄດ້ມ້ວນ 3-5 ແລ້ວ. ໃນກໍລະນີນີ້, ເຈົ້າສາມາດຍ້າຍ ໜຶ່ງ ໃນເຄື່ອງcheckາຍກວດຂອງເຈົ້າໄດ້ 3, ແລະອັນທີສອງເປັນ 5 ຄະແນນ, ຫຼືຍ້າຍຕົວກວດກາອັນດຽວກັນຂຶ້ນກ່ອນ 3 ເທື່ອແລະຈາກນັ້ນ 5 ຄະແນນ.
    • ລູກເຕົshouldາຄວນຈະຖືກໂຍນລົງໄປທາງດ້ານຂວາເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ຂອງtheາກະດານ, ສູງພໍທີ່ຈະໃຫ້ເຂົາເຈົ້າກິ້ງໄປມາແລະກິ້ງລົງເທິງກະດານເລັກນ້ອຍ.
    • ຖ້າມີກະດູກຢ່າງ ໜ້ອຍ ນຶ່ງກະທົບໃສ່ເຄື່ອງcheckາຍກວດ, ບິນອອກຈາກກະດານຫຼືຢືນບໍ່ສະ,ໍ່າສະເີ, ເນີ້ງດ້ານຂ້າງຂອງກະດານ, ການໂຍນແມ່ນຖືວ່າບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະຕ້ອງໄດ້ຊໍ້າຄືນ.
  2. 2 ຍ້າຍ checkers ເພື່ອເປີດຈຸດ.ເປີດລາຍການ - ຈຸດໃດ ໜຶ່ງ ຢູ່ໃນກະດານທີ່ບໍ່ໄດ້ຖືກbyາຍໄວ້ໂດຍorາຍກວດຂອງຄູ່ແຂ່ງສອງຄົນຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ. ເຄື່ອງCheckາຍກວດສາມາດຖືກຍ້າຍໄປຫາຈຸດທີ່ບໍ່ມີເຄື່ອງcheckາຍກວດ, ໄປຫາຈຸດທີ່ມີເຄື່ອງcheckາຍກວດ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍອັນຂອງເຈົ້າ, ຫຼືກັບເຄື່ອງກວດຂອງopponent່າຍກົງກັນຂ້າມ. ຈື່ໄວ້ວ່າເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າຍ້າຍມາຈາກຂໂອຈາກຈຸດທີ່ສູງກວ່າຫາຈຸດຕໍ່າກວ່າ, ຕິດຕາມກະດານໃນເສັ້ນໂຄ້ງທວນເຂັມໂມງຈາກເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງໄປຫາເຮືອນຂອງເຈົ້າ.
    • ເຈົ້າສາມາດເລີ່ມເກມດ້ວຍເຄື່ອງcheckາຍກວດໃດກໍ່ໄດ້, ແຕ່ຂໍແນະນໍາໃຫ້ຖອນersາກເຊັກຂອງເຈົ້າອອກຈາກເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງໂດຍໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້.
    • ເພື່ອກີດຂວາງຈຸດ ສຳ ລັບເຄື່ອງcheckາຍກວດຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃສ່ເຄື່ອງcheckາຍເຊັກຂອງທ່ານຢ່າງ ໜ້ອຍ 2 ອັນ, ໃນຂະນະທີ່ຢູ່ໃນຈຸດທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າ, ທ່ານສາມາດໃສ່ເຄື່ອງcheckາຍກວດໄດ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
    • ຈື່ໄວ້ວ່າເຈົ້າສາມາດຍ້າຍເຄື່ອງກວດ ໜຶ່ງ ອັນສອງເທື່ອຫຼືສອງອັນຕໍ່ຄັ້ງໄດ້. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າຫຼຸດລົງ 3-2, ຈາກນັ້ນຕົວກວດ ໜຶ່ງ ອັນສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ 3 ຄະແນນແລະຈາກນັ້ນເພີ່ມຂຶ້ນອີກ 2 ຄະແນນ, ແຕ່ວ່າພຽງແຕ່ເພື່ອໃຫ້ມັນລົງຈອດຢູ່ຈຸດທີ່ເປີດໄດ້ທັງສອງເທື່ອ. ເຈົ້າສາມາດຍ້າຍຕົວກວດ 2 ອັນໄປຫາຈຸດເປີດ, ແລະຈາກນັ້ນຍ້າຍອັນອື່ນໄປອີກ 3 ຄະແນນ, ວາງມັນໃສ່ຈຸດທີ່ເປີດຢູ່.
  3. 3 ເມື່ອມີການຫຼຸດລົງສອງເທົ່າ, ການເຄື່ອນໄຫວຈະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນສອງເທົ່າ. ຖ້າລູກເຕົbothາທັງສອງມີເລກດຽວກັນ, ເຈົ້າມີການເຄື່ອນໄຫວເພີ່ມເຕີມສອງອັນ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມ້ວນ 3-3, ເຈົ້າສາມາດຍ້າຍ 4 ຈຸດຂອງ 3 ຈຸດແຕ່ລະອັນ.
    • ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ເຈົ້າສາມາດຍ້າຍເຄື່ອງcheckາຍກວດ 4 ອັນໂດຍ 3 ຄະແນນ, ຍ້າຍຕົວກວດກາ ໜຶ່ງ ຄົນ 4 ເທື່ອດ້ວຍ 3 ຄະແນນເພື່ອວ່າມັນຈະຕົກໃສ່ຈຸດທີ່ເປີດຢູ່ໃນແຕ່ລະຄັ້ງ, ຍ້າຍເຄື່ອງcheckາຍກວດ 2 ໜ່ວຍ ໂດຍ 6 ຄະແນນ, ຫຼື 1 ເຄື່ອງbyາຍ 9 ຄະແນນ, ແລະ 1 - ໂດຍ 3 ຄະແນນ. ສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນແມ່ນເຮັດໃຫ້ມີການເຄື່ອນຍ້າຍ 4 ຈຸດຈາກ 3 ຈຸດ, ແລະersາກຮຸກລົງສູ່ຈຸດທີ່ເປີດໃນແຕ່ລະຄັ້ງ.
  4. 4 ຖ້າເຈົ້າບໍ່ສາມາດຈັບຄູ່ຈໍານວນຈຸດທີ່ກິ້ງຢູ່ໃນລູກເຕົ,າ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າຈະສູນເສຍການເຄື່ອນໄຫວ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມີ 5-6 ຄົນ, ແຕ່ບໍ່ມີເຄື່ອງກວດດ່ຽວສາມາດຍ້າຍໄດ້ 5 ຫຼື 6 ຈຸດເພື່ອໃຫ້ມັນລົງຈອດຢູ່ຈຸດທີ່ເປີດ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າຈະສູນເສຍການເຄື່ອນໄຫວຂອງເຈົ້າ. ຖ້າເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ໃນສອງຕົວເລກທີ່ຫຼຸດລົງ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າຈະໄປຫາຕົວເລກຈຸດນີ້, ຫຼັງຈາກນັ້ນເຈົ້າຈະຜ່ານສິດທີ່ຈະຍ້າຍໄປຫາຄູ່ແຂ່ງຂອງເຈົ້າ. ຖ້າເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນອັນໃດອັນ ໜຶ່ງ ຫຼືຕົວເລກທີສອງ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າຄວນຫຼິ້ນອັນທີ່ໃຫຍ່ກວ່າ.
    • ກົດລະບຽບນີ້ຍັງໃຊ້ໄດ້ຖ້າເຈົ້າມີຄູ່. ຖ້າເຈົ້າບໍ່ສາມາດຫຼີ້ນຄູ່ໄດ້, ຫຼັງຈາກນັ້ນເຈົ້າຈະສູນເສຍຜຽນຂອງເຈົ້າ.
  5. 5 ພະຍາຍາມຮັກສາເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າໃຫ້ປອດໄພ. ຫຼີກເວັ້ນການປ່ອຍເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າເທື່ອລະອັນ, ນັ້ນແມ່ນການສ້າງຮອຍເປື້ອນ, ເພາະວ່າສັດຕູສາມາດ“ ຕີ” ພວກມັນໄດ້. ຖ້າສັດຕູຕີເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າ, ຈາກນັ້ນມັນຈະໄປຫາແຖບ, ຈາກບ່ອນຕໍ່ໄປເຈົ້າຈະພະຍາຍາມເອົາມັນມາໃສ່ກະດານ, ໄປຫາເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງ; ເຄື່ອງກວດດັ່ງກ່າວຈະຕ້ອງເລີ່ມໃover່ອີກຄັ້ງ. ພະຍາຍາມຍ້າຍ checkers ຂອງທ່ານໃນວິທີການທີ່ທ່ານສະເຫມີມີສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າ checkers ຢູ່ຈຸດຫນຶ່ງ, ຢ່າງຫນ້ອຍຢູ່ໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມໄດ້.
  6. 6 ພະຍາຍາມລ່າງສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄະນະ. ກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍ checkers ເຂົ້າໄປໃນເຮືອນ, ພະຍາຍາມຍຶດເອົາຫຼາຍຈຸດເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້ດ້ວຍ checkers ສອງອັນ, ບໍ່ຄວນersາກເຄື່ອງ5-6າຍ 5-6 ໜ່ວຍ ໃສ່ຫຼາຍ several ຈຸດ. ອັນນີ້ຈະບໍ່ພຽງແຕ່ໃຫ້ເຈົ້າມີທາງເລືອກຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອຍ້າຍໄປຫາຈຸດເປີດເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງຈະເຮັດໃຫ້ມັນຍາກສໍາລັບcheckາກຮຸກຂອງຄູ່ແຂ່ງໃນການເຄື່ອນຍ້າຍ, ຫຼຸດຈໍານວນຈຸດເປີດໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ.

ສ່ວນທີ 3 ຈາກທັງ4ົດ 4: ການຈັບຕົວcheckາຍກວດແລະເອົາຄືນມາຫຼິ້ນ

  1. 1 ຫຼິ້ນໃຫ້ເກີນແມ່ນ blot, ແລະ checker opponent ຂອງຈະໄປແຖບ. ຖ້າເຈົ້າຕີ blotນັ້ນແມ່ນ, ວາງເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າໃສ່ຈຸດທີ່ຖືກຍຶດໂດຍຕົວກວດກາຂອງຄູ່ແຂ່ງຄົນດຽວ, ເຄື່ອງກວດຂອງລາວໄປຫາທະນາຍຄວາມ. ພະຍາຍາມຕີຈຸດເປິເປື້ອນທຸກຄັ້ງທີ່ເປັນໄປໄດ້, ໂດຍສະເພາະຖ້າມັນຊ່ວຍໃຫ້ເຈົ້າຍ້າຍເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າເອງເຂົ້າມາໃກ້ເຮືອນໄດ້ຫຼາຍຂຶ້ນ. ອັນນີ້ຍັງເຮັດໃຫ້ການລ່ວງ ໜ້າ ຂອງersາກຮຸກຂອງຄູ່ແຂ່ງຊ້າລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
    • ຖ້າເຄື່ອງກວດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຢູ່ໃນແຖບ, ລາວບໍ່ມີສິດຍ້າຍersາກເຊັກອື່ນ other ໄດ້ຈົນກວ່າລາວຈະເອົາມັນອອກຈາກແຖບໄປຫາເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງ.
  2. 2 ເອົາcheckາກບານທີ່ທຸບຕີກັບເຂົ້າໄປໃນເກມ. ຖ້າຫາກວ່າສັດຕູໄດ້ຕີ blot ຂອງທ່ານ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ checker ຂອງທ່ານແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໃນແຖບ. ໃນປັດຈຸບັນວຽກງານຂອງເຈົ້າແມ່ນເພື່ອກັບຄືນ checker ນີ້ກັບຄືນໄປບ່ອນພາກສະຫນາມ, ກັບເຮືອນ enemy ຂອງຊາດ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ເຈົ້າມ້ວນລູກເຕົ,າ, ແລະຖ້າເຈົ້າມີຕົວເລກທີ່ກົງກັບຈຸດເປີດຢູ່ໃນເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ເຈົ້າໃສ່ເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າໃສ່ໃນຈຸດນີ້. ຖ້າຈຸດຕ່າງ with ທີ່ມີຕົວເລກທີ່ຖືກແຕ້ມຖືກປິດ, ເຈົ້າຂ້າມການເຄື່ອນໄຫວແລະລອງໃon່ໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປຂອງເຈົ້າ.
    • ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມ້ວນ 2, ຈາກນັ້ນເຈົ້າສາມາດນໍາເຄື່ອງtoາຍກວດເຂົ້າໄປທີ່ 23 ຄະແນນຢູ່ໃນເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ຖ້າ, ແນ່ນອນ, ມັນເປີດຢູ່, ເພາະວ່າໃນກໍລະນີນີ້ຕົວກວດກາຈາກແຖບເຄື່ອນທີ່ໂດຍສອງຈຸດ.
    • ເມື່ອຖອນອອກຈາກແຖບ, ຕົວເລກທີ່ຫຼຸດລົງສອງຕົວບໍ່ສາມາດສະຫຼຸບໄດ້. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມ້ວນ 6-2, ເຈົ້າບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນ 8 ຄະແນນດ້ວຍເຄື່ອງcheckາຍກວດອັນດຽວ. ໃນກໍລະນີນີ້, ເຈົ້າສາມາດເອົາເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າໄປທີ່ຈຸດທີຫົກຫຼືທີສອງ, ຖ້າເຂົາເຈົ້າບໍ່ເສຍຄ່າ.
  3. 3 ຫຼັງຈາກເອົາເຄື່ອງcheckາຍເຊັກຂອງເຈົ້າທັງfromົດອອກຈາກແຖບ, ເຈົ້າສາມາດສືບຕໍ່ຍ້າຍກັບເຄື່ອງcheckາຍກວດອື່ນ other. ຫຼັງຈາກເຄື່ອງcheckາຍຂອງເຈົ້າonົດໄປຢູ່ເທິງແຖບ, ເຈົ້າສາມາດຍ້າຍersາກເຊັກໃສ່ເທິງກະດານອີກຄັ້ງ. ຖ້າເຈົ້າຖອດຕົວກວດກາສຸດທ້າຍອອກຈາກແຖບ, ແລະໃນເວລາດຽວກັນເຈົ້າມີຕົວເລກທີ່ສອງທີ່ບໍ່ໄດ້ໃຊ້, ເຈົ້າສາມາດຄ້າຍຄືກັບຈໍານວນຈຸດທີ່ກົງກັນກັບຕົວກວດອື່ນຢູ່ເທິງກະດານ.
    • ຖ້າເຈົ້າມີເຄື່ອງາຍກວດສອງອັນຢູ່ເທິງແຖບ, ຫຼັງຈາກນັ້ນທັງສອງຈະຕ້ອງຖືກເອົາເຂົ້າໄປຫຼິ້ນ. ຖ້າ, ຫຼັງຈາກໂຍນລູກເຕົ,າ, ເຈົ້າສາມາດເຂົ້າໄປໄດ້ພຽງອັນດຽວ, ການເຄື່ອນໄຫວທີສອງແມ່ນເສຍໄປ, ແລະເຈົ້າພະຍາຍາມປ້ອນຕົວກວດທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ເທິງແຖບໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ.
    • ຖ້າເຈົ້າມີເຄື່ອງcheckາຍກວດຫຼາຍກວ່າສອງອັນຢູ່ໃນແຖບ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າສາມາດຍ້າຍບ່ອນທີ່ເຫຼືອທັງonlyົດອອກໄດ້ພຽງແຕ່ຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າໄດ້ລຶບເຄື່ອງcheckາຍເຊັກຂອງເຈົ້າທັງfromົດອອກຈາກແຖບ.

ສ່ວນທີ 4 ຂອງ 4: ການໂຍນersາກເຊັກອອກຈາກເກມ

  1. 1 ເຂົ້າໃຈເງື່ອນໄຂທີ່ຕ້ອງການເພື່ອຊະນະ. ເພື່ອຊະນະເກມ, ເຈົ້າຈໍາເປັນຕ້ອງເອົາersາກເກືອທັງfromົດຂອງເຈົ້າອອກຈາກກະດານກ່ອນຄູ່ແຂ່ງ, ນັ້ນແມ່ນ, ໂຍນພວກມັນອອກຈາກເກມ. ເພື່ອເຮັດສິ່ງນີ້, ທ່ານໂຍນລູກເຕົbothາທັງສອງ ໜ່ວຍ ແລະຈາກນັ້ນເອົາເຄື່ອງcheckາຍທີ່ສອດຄ້ອງກັນອອກຈາກກະດານ. ຕົວເລກທີ່ຖືກແຕ້ມຕ້ອງເທົ່າກັບຫຼືເກີນຈໍານວນຈຸດທີ່ຕ້ອງການເພື່ອໂຍນersາກເຊັກອອກຈາກກະດານ.
    • ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມ້ວນ 6-2, ເຈົ້າສາມາດຖິ້ມເຄື່ອງcheckາຍເຊັກໃສ່ຈຸດ 6 ແລະ 2. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າເຈົ້າບໍ່ມີເຄື່ອງcheckາຍກວດຢູ່ຈຸດ 6, ເຈົ້າສາມາດຖິ້ມເຄື່ອງfromາຍເຊັກຈາກຈຸດທີ່ມີຕົວເລກຢູ່ລຸ່ມ, ຕົວຢ່າງ, ຢູ່ທີ່ 5 ຫຼື 4.
  2. 2 ທຳ ອິດຍ້າຍເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າທັງintoົດເຂົ້າໄປໃນເຮືອນ. ເຈົ້າສາມາດຖິ້ມເຄື່ອງcheckາຍ checkers ອອກຈາກເກມໄດ້ຫຼັງຈາກcheckາກເຊັກທັງareົດຢູ່ໃນເຮືອນຂອງເຈົ້າ. ເຈົ້າຈະຕ້ອງໂອນersາກເຊັກທັງtoົດຂອງເຈົ້າໄປທີ່ຈຸດ 1-6 ຢ່າງປອດໄພ. ເຄື່ອງCheckາຍກວດສາມາດວາງໃສ່ຈຸດເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຕາມທີ່ຕ້ອງການ. ແຕ່ຢ່າລືມວ່າເຄື່ອງກວດຂອງເຈົ້າຍັງມີຄວາມສ່ຽງຢູ່ໃນເຮືອນ.
    • ຖ້າopponent່າຍກົງກັນຂ້າມມີເຄື່ອງກວດຢູ່ແຖບ, ລາວສາມາດເອົາມັນມາທໍາລາຍຢູ່ໃນເຮືອນຂອງເຈົ້າ, ຖ້າເຈົ້າມີ, ແລະເຈົ້າຈະຕ້ອງແນະນໍາຕົວກວດທີ່ຖືກທຸບຕີຄືນໃinto່ເຂົ້າໄປໃນເກມແລະເອົາຄືນມາຈາກເຮືອນຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ແລະຈົນກວ່າມັນໄປຮອດ. ເຮືອນຂອງເຈົ້າເຈົ້າບໍ່ມີສິດໂຍນcheckາກເກັດອັນອື່ນອອກຈາກເກມ. ພະຍາຍາມຮັກສາersາກເຊັກຂອງເຈົ້າໄວ້ໃຫ້ປອດໄພເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.
  3. 3 ເລີ່ມໂຍນcheckາກເກັດອອກຈາກເກມ. ໃນກໍລະນີນີ້, ເຈົ້າໂຍນersາກເກືອຈາກຈຸດທີ່ກົງກັບຕົວເລກທີ່ຫຼຸດລົງໃສ່ໃນລູກເຕົາ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມ້ວນ 4-1, ແລະເຈົ້າມີເຄື່ອງກວດໃສ່ 4 ແລະ 1 ຈຸດ, ຈາກນັ້ນເຈົ້າສາມາດພັບມັນໄດ້. ຖ້າຄູ່ຫຼຸດລົງ 6-6, ແລະເຈົ້າມີ 4 checkers ຢູ່ໃນຈຸດທີ 6, ຫຼັງຈາກນັ້ນເຈົ້າສາມາດຖິ້ມໄດ້ທັງ4ົດ 4.
    • ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການໂຍນລູກເຕົandາແລະເຈົ້າບໍ່ສາມາດຖິ້ມເຄື່ອງcheckາຍກວດໃດ, ໄດ້, ໃຫ້ຍ້າຍເຄື່ອງcheckາຍກວດອັນ ໜຶ່ງ. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມີເຄື່ອງcheckາຍ 2 ໜ່ວຍ ທີ່ເຫຼືອຢູ່ຈຸດ 6 ແລະ 5 ແລະມ້ວນແມ່ນ 2-1, ຍ້າຍຕົວກວດຈາກຈຸດ 6 ຫາຈຸດ 4 ແລະຈາກຈຸດ 5 ໄປຍັງ 4.
    • ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ມູນຄ່າທີ່ສູງກວ່າໃນລູກເຕົtoາເພື່ອລົບຕົວກວດອອກຈາກຈຸດທີ່ຕໍ່າກວ່າ. ຖ້າມັນຫຼຸດລົງ 5-4, ແລະເຈົ້າມີເຄື່ອງcheckາຍກວດ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ເທົ່ານັ້ນທີ່ຍັງເຫຼືອຢູ່ໃນຈຸດ 2 ແລະ 3, ຈາກນັ້ນເຈົ້າສາມາດມ້ວນສອງອັນຂອງມັນໄດ້.
    • ເຈົ້າຕ້ອງໃຊ້ຄວາມຕາຍທີ່ຕໍ່າລົງກ່ອນ, ເຖິງແມ່ນວ່ານັ້ນmeansາຍຄວາມວ່າເຈົ້າອາດຈະບໍ່ສາມາດນໍາໃຊ້ຕົວເລກມ້ວນໄດ້ຢ່າງເຕັມທີ່. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າເຈົ້າມີເຄື່ອງກວດຢູ່ທີ່ຈຸດ 5 ແລະ 5-1 ມ້ວນອອກ, ຈາກນັ້ນທໍາອິດເຈົ້າຍ້າຍເຄື່ອງກວດໃສ່ຈຸດດຽວ, ວາງມັນໃສ່ຈຸດ 4, ແລະຈາກນັ້ນໂຍນມັນອອກຈາກເກມໂດຍໃຊ້ 5.
  4. 4 ຖິ້ມcheckາກເຊັກທັງ15ົດ 15 ໜ່ວຍ ອອກຈາກເກມ. ຖ້າເຈົ້າເຮັດອັນນີ້ກ່ອນຄູ່ແຂ່ງຂອງເຈົ້າ, ເຈົ້າຈະຊະນະເກມ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ແມ່ນໄຊຊະນະທັງareົດຖືກສ້າງຂື້ນເທົ່າກັນ. ສັດຕູສາມາດສູນເສຍໄປໃນສາມວິທີ:
    • ຄວາມພ່າຍແພ້ປົກກະຕິ. ເກີດຂຶ້ນເມື່ອເຈົ້າຖີ້ມersາກເກືອທັງoutົດຂອງເຈົ້າອອກຈາກເກມກ່ອນຄູ່ແຂ່ງຂອງເຈົ້າ. opponent່າຍຕໍ່ຕ້ານສູນເສຍມູນຄ່າການຕາຍສອງເທົ່າ.
    • ດາວອັງຄານ (gammon). ຖ້າເຈົ້າໂຍນersາກເກືອທັງoutົດຂອງເຈົ້າອອກຈາກເກມກ່ອນທີ່ສັດຕູຈະມີເວລາຖິ້ມຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ອັນ, ຈາກນັ້ນສັດຕູຈະສູນເສຍໄປກັບດາວອັງຄານ, ນັ້ນແມ່ນ, ດ້ວຍການເພີ່ມມູນຄ່າການຕາຍສອງເທົ່າ.
    • ກkeອກ (backgammon). ຖ້າເຈົ້າໂຍນersາກເຊັກຂອງເຈົ້າທັງofົດໃນເກມອອກກ່ອນທີ່opponent່າຍກົງກັນຂ້າມຈະຖິ້ມໄດ້ຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ອັນ, ແລະໃນເວລາດຽວກັນersາກຮຸກຄູ່ແຂ່ງຂອງor່າຍ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຄົນຍັງຢູ່ໃນແຖບຫຼືຢູ່ໃນເຮືອນຂອງເຈົ້າ, ຈາກນັ້ນopponent່າຍກົງກັນຂ້າມກໍ່ເສຍກັບ Cox, ນັ້ນ. ແມ່ນ, ດ້ວຍຄຸນຄ່າສາມເທົ່າຂອງການຕາຍສອງເທົ່າ ...
  5. 5 ຫຼິ້ນມັນອີກເທື່ອຫນຶ່ງ. Backgammon ແມ່ນມີຄົນຫຼິ້ນຢູ່ໃນຫຼາຍເກມ, ແລະຄະແນນແມ່ນອີງຕາມຈຸດຕ່າງ. ເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ຈົນກວ່າຜູ້ສູນເສຍການສູນເສຍຈໍານວນຂອງຈຸດ.
    • ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການຫຼິ້ນເກມຕໍ່ເນື່ອງຂອງຫຼາຍ several ເກມ, ແຕ່ບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ໃນເທື່ອດຽວ, ເຈົ້າສາມາດຂຽນຄະແນນແລະສືບຕໍ່ສະຖິຕິຕໍ່ມາໄດ້.

ຄໍາແນະນໍາ

  • ຖ້າເຈົ້າມີຕົວເລກດຽວກັນຢູ່ໃນລູກເຕົbothາທັງສອງ (ຕົວຢ່າງ, 4-4), ອັນນີ້ເອີ້ນວ່າຄູ່. ໃນກໍລະນີນີ້, ການເຄື່ອນຍ້າຍແມ່ນເພີ່ມຂຶ້ນສອງເທົ່າ, ນັ້ນແມ່ນ, ແທນທີ່ຈະເປັນການຍ້າຍສອງເທື່ອ, ເຈົ້າມີສີ່. ຕົວຢ່າງ, ໃນການເອົາ 3-3, ເຈົ້າຍ້າຍ 3 ຄະແນນສີ່ເທື່ອ.
  • ຖ້າລູກເຕົbothາທັງສອງ ໜ່ວຍ ຫຼືຢ່າງ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນບິນອອກຈາກກະດານຫຼືຕົກໃສ່ersາກຮຸກ, ຄວນໂຍນຖິ້ມຊ້ ຳ.

ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ການ​ຫຍັງ

  • ກະດານ Backgammon.
  • 30 checkers ຂອງສອງສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (15 ແຕ່ລະຄົນ).
  • ລູກເຕົTwoາສອງ ໜ່ວຍ (ຫຼືສີ່ອັນ, ສອງອັນຕໍ່ແຕ່ລະອັນ).
  • ຜູ້ຄັດຄ້ານ.