ວິທີການຫຼິ້ນລູກເຕົາ

ກະວີ: Ellen Moore
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 18 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 28 ມິຖຸນາ 2024
Anonim
ວິທີການຫຼິ້ນລູກເຕົາ - ສະມາຄົມ
ວິທີການຫຼິ້ນລູກເຕົາ - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

1 ຮຽນຮູ້ພື້ນຖານ. ຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະຫນົນປົກກະຕິໃຊ້ລູກເຕົpairາຄູ່, ແລະຈໍານວນຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມແມ່ນບໍ່ຈໍາກັດ.
  • ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງrollຸນລູກເຕົtoາກ່ອນເພື່ອ ກຳ ນົດຜູ້ຫຼິ້ນຈະກິ້ງເກມນັ້ນ.ຫຼັງຈາກຜູ້ຫຼິ້ນໂຍນຖືກກໍານົດ, ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມວາງເດີມພັນໃນການຊະນະ (ເພື່ອຊະນະ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງມ້ວນ 7 ຫຼື 11) ຫຼືເສຍ (ຖ້າຜົນລວມຂອງຕົວເລກຫຼຸດລົງແມ່ນ 2,3 ຫຼື 12). ຖ້າ ໜຶ່ງ ໃນຄ່າເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຮັບຢູ່ໃນມ້ວນ ທຳ ອິດ, ເກມຈະoverົດໄປແລະເງິນໄດ້ຖືກຈັດສັນຕາມຄວາມເາະສົມ.
  • ຜູ້ຫຼິ້ນໂຍນລູກເຕົmustາຕ້ອງວາງກ່ອນ. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຕ້ອງເຮັດການເດີມພັນຢ່າງ ໜ້ອຍ ກ່ອນທີ່ເກມຈະສືບຕໍ່. ຖ້າການເດີມພັນບໍ່ສາມາດຍອມຮັບໄດ້ໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ, ຜູ້ຖີ້ມຈະຕ້ອງຫຼຸດມັນລົງຫຼືຕີຄວາມແຕກຕ່າງໃຫ້ເທົ່າກັນ. ຫຼັງຈາກການວາງເດີມພັນຫຼັກ main, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດວາງເດີມພັນລະດັບປານກາງ.
  • 2 ຮຽນຮູ້ກົດລະບຽບຂອງຈຸດ. ຖ້າຜູ້ໂຍນທັງບໍ່ຊະນະຫຼືບໍ່ເສຍໃນການໂຍນຄັ້ງທໍາອິດ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຈໍານວນທີ່ໂຍນອອກຈະກາຍເປັນ "ຈຸດ". ຍິ່ງໄປກວ່ານັ້ນ, ການເດີມພັນແມ່ນຫຼິ້ນຕາມໂຄງການຕໍ່ໄປນີ້: ລູກເຕົareາຖືກໂຍນຈົນກ່ວາ 7 ຫຼືຈຸດໃດນຶ່ງຕົກອອກ.
    • ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງມ້ວນລູກເຕົuntilາຈົນກວ່າຈະມ້ວນຈຸດຫຼື 7. ການເດີມພັນອື່ນ All ທັງareົດຈະຊະນະຖ້າ ທຳ ອິດຂຶ້ນມາມີເຈັດ.
    • ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນໂຍນຄະແນນກ່ອນ 7, ເກມຈະຈົບລົງແລະການເດີມພັນຈະຕ້ອງຖືກແຈກຢາຍ.
  • 3 ຮຽນຮູ້ຂໍ້ກໍານົດ. ເຈົ້າຈະຮຽນຮູ້ກົດເກນຂອງເກມໄດ້ໄວຖ້າເຈົ້າບໍ່ຖາມຫາຄວາມກະຈ່າງແຈ້ງທຸກຄັ້ງທີ່ເຈົ້າກ່າວເຖິງບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: ຈຸດຫຼືຄິບ. ໂດຍໄດ້ສຶກສາແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານ, ເຈົ້າຈະຮຽນຮູ້ເກມໄດ້ໄວ:
    • ຜູ້ນໂຍນ ຜູ້ນໂຍນລູກເຕົ(າ (ແຕກຕ່າງກັນໃນແຕ່ລະຄັ້ງ)
    • kamout ການຂັບໄລ່ຄັ້ງ ທຳ ອິດ
    • ຜ່ານ ຖ້າມ້ວນອອກມາ 7 ຫຼື 11
    • ຂີ້ຕົວະ ຖ້າມ້ວນອອກມາ 2, 3 ຫຼື 12
    • ຈຸດ ຖ້າມີຄ່າໃດ ໜຶ່ງ ຈາກ 4 ຫາ 10 ແມ່ນໄດ້ຖືກກິ້ງລົງໃນລະຫວ່າງການກໍານົດ
    • ວາງເດີມພັນກັບເຈັດ ການເດີມພັນທີ່ 7 ຈະຖືກເລື່ອນກ່ອນຈຸດໃດນຶ່ງ
  • 4 ເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ ແລະອາຄານຄາສິໂນ. ຄວາມແຕກຕ່າງອັນໃຫຍ່ຫຼວງລະຫວ່າງຄາສິໂນ craps ແມ່ນການວາງເດີມພັນແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນກະດານຄະແນນ, ການກະທໍາຂອງເກມແລະການວາງເດີມພັນແມ່ນຖືກຄວບຄຸມໂດຍຕົວແທນຈໍາ ໜ່າຍ, ແລະຢູ່ອ້ອມຮອບຜູ້ຄົນ la James Bond ສັ່ງເຄື່ອງດື່ມ. ຢູ່ໃນບ່ອນຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ, ການວາງເດີມພັນແມ່ນບໍ່ເປັນທາງການ ໜ້ອຍ ແລະລູກເຕົareາມັກຈະຖືກໂຍນໃສ່theາ, ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼັກການຂອງເກມແມ່ນຄືກັນໂດຍພື້ນຖານແລ້ວ.
    • ເນື່ອງຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າບໍ່ມີໃຜເບິ່ງການກະທໍາ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າການເດີມພັນທີ່ເຮັດຢູ່ນັ້ນຍັງຄົງຢູ່, ແລະໃນຕອນທ້າຍຂອງເກມຈະແຈກຢາຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດກາຍເປັນຜູ້ຮຸກຮານຖ້າເຈົ້າບໍ່ເອົາຈິງເອົາຈັງກັບເກມແລະຫຼອກລວງ.
  • 5 ສຳ ຫຼວດບັນຫາຄວາມຖືກຕ້ອງຊອບ ທຳ. ການພະນັນທີ່ບໍ່ຖືກຄວບຄຸມເຊັ່ນ: ຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ ແມ່ນຜິດກົດinາຍຢູ່ໃນສະຫະລັດແລະຫຼາຍປະເທດອື່ນ. ບໍ່ມີຫຍັງຜິດປົກກະຕິກັບການຫຼິ້ນລູກເຕົforາເພື່ອຄວາມມ່ວນຊື່ນແລະມັນຄົງຈະບໍ່ເປັນໄປໄດ້ວ່າເມື່ອຖືກອ້ອມຮອບໄປດ້ວຍfriendsູ່ເພື່ອນ, ເກມຈະມີການຫັນມາຮຸກຮານ. ແຕ່ຈື່ໄວ້ວ່າມັນຜິດກົດtoາຍທີ່ຈະຫຼີ້ນການພະນັນຢູ່ນອກຄາສິໂນທີ່ຖືກກົດາຍ.
  • ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 4: ໃນລະຫວ່າງເກມ

    1. 1 ປະກອບສ່ວນ. ຄືກັນກັບເກມໄພ້ຈໍານວນຫຼາຍ, ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການຫຼິ້ນ, ເຈົ້າຕ້ອງມີການປະກອບສ່ວນທີ່ແນ່ນອນກ່ອນທີ່ຜູ້ຖິ້ມຈະຖືກກໍານົດແລະການວາງເດີມພັນຈະຖືກເຮັດ.
      • ການປະກອບສ່ວນຂອງເຈົ້າມີສິດໃຫ້ເຈົ້າຖືກພິຈາລະນາວ່າເປັນຜູ້ຖິ້ມ. ເຈົ້າບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າໄດ້ເຮັດການາກເງິນຂອງເຈົ້າ. ຄືກັນກັບບັດ, ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການຢູ່ໃນເກມແຕ່ບໍ່ເຂົ້າຮ່ວມ, ເຈົ້າຕ້ອງປະກອບສ່ວນກ່ອນ.
    2. 2 ການ ກຳ ນົດເຄື່ອງຫຼີ້ນໂຍນ. ຜູ້ປະກອບສ່ວນທັງcanົດສາມາດເຂົ້າຮ່ວມໃນການມ້ວນເພື່ອ ກຳ ນົດເຄື່ອງຫຼິ້ນໂຍນ. ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ຜົນລວມຂອງການປະສົມລູກເຕົdroppedາຫຼຸດລົງແມ່ນສູງກວ່າ. ເກມທີ່ແຕກຕ່າງກັນອາດຈະມີກົດລະບຽບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ນອກນັ້ນຍັງມີທາງເລືອກທີ່ຈະໂຍນຈົນກ່ວາ 7 ຖືກມ້ວນ, ຫຼືຕົວເລກອື່ນ chosen ທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກລ່ວງ ໜ້າ. ຈຸດແມ່ນເລືອກເອົາຜູ້ຫຼິ້ນແບບສຸ່ມ.
    3. 3 ວາງການພະນັນຫຼືການພະນັນຂ້າມຂອງເຈົ້າ. ຜູ້ນໂຍນເຮັດການເດີມພັນຄັ້ງທໍາອິດ. ລາວ / ນາງສາມາດວາງເດີມພັນໄດ້ບໍ່ວ່າຈະເປັນທາງຜ່ານຫຼືຂີ້ຄ້ານ, ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼາຍເກມຄິດວ່າຜູ້ຖີ້ມຈະລົງພະນັນດ້ວຍຕົນເອງ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ລາວເອົາບັດສະເີ.
      • ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ, ກ່ອນທີ່ຈະວາງເດີມພັນລະດັບປານກາງຫຼືຍົກພວກມັນຂຶ້ນມາ, ກ່ອນອື່ນmustົດຕ້ອງວາງເດີມພັນຫຼັກໃສ່ໃນຈໍານວນລວມຢ່າງ ໜ້ອຍ ທີ່ກົງກັບການເດີມພັນຂອງຜູ້ຖີ້ມ. ເພື່ອໃຫ້ກົງກັບການເດີມພັນຂອງຜູ້ຖີ້ມ, ທ່ານຕ້ອງພະນັນຈໍານວນເງິນດຽວກັນກັບຜົນທີ່ກົງກັນຂ້າມ. ຖ້າເຈົ້າໄດ້ປະກອບສ່ວນແລ້ວ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນຫຼັກຫຼືລໍຖ້າຈົນກວ່າເຈົ້າຈະສາມາດວາງເດີມພັນລະດັບປານກາງ.
      • ສົມມຸດວ່າຜູ້ນໂຍນວາງເດີມພັນ $ 10 ໃສ່ຕົນເອງ. ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນອື່ນ must ຈະຕ້ອງພະນັນກັນ $ 10 ໂດຍທົ່ວໄປ. ຖ້າເຈົ້າໄດ້ວາງເດີມພັນຂີ້ຄ້ານ $ 2, ການຊະນະສູງສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງເຈົ້າແມ່ນ $ 2 ຂອງເຈົ້າແລະ $ 2 ຂອງຜູ້ຖີ້ມ.
      • ເມື່ອໄດ້ວາງເດີມພັນຫຼັກ, ແລ້ວ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນລະດັບປານກາງກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຕັມໃຈຄົນອື່ນທີ່ຕ້ອງການວາງເດີມພັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ອັນນີ້ຍັງiesາຍເຖິງການພະນັນ 2 ປະເພດ: ບໍ່ວ່າຈະຜ່ານຫຼືຫຼອກ.
    4. 4 ການສັກຢາຄັ້ງທໍາອິດ. ຜູ້ໂຍນແມ່ນຜູ້ ທຳ ອິດທີ່ໂຍນ. ໃນກໍລະນີທີ່ມີການຜ່ານຫຼືຂີ້ຄ້ານອອກມາ, ເກມຈະສິ້ນສຸດລົງ, ແລະເງິນຈະຕ້ອງຖືກແຈກຢາຍລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນ, ອີງຕາມການເດີມພັນທີ່ໄດ້ເຮັດ. ຖ້າisຸນຄະແນນແລ້ວ, ການພະນັນຜ່ານທັງbecomeົດກາຍເປັນການພະນັນຈຸດ, ແລະຄວາມຫຼົງໄຫຼທັງbecomeົດກາຍເປັນການພະນັນຕໍ່ກັບ 7.
    5. 5 ຖິ້ມຈຸດຖ້າຈໍາເປັນ. ສືບຕໍ່ໂຍນຈົນກວ່າຈະມ້ວນຈຸດໃດນຶ່ງຫຼື 7 ອັນ. ການວາງເດີມພັນລະດັບປານກາງຍັງສາມາດວາງໄດ້ໃນລະຫວ່າງເວລານີ້, ຄືກັບຢູ່ໃນໂປກເກີ. ເຖິງແມ່ນວ່າ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວມັນບໍ່ໄດ້ມາເຖິງການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງອັດຕາໃນຄອກ. ປົກກະຕິແລ້ວ, ຂະ ໜາດ ຂອງການເດີມພັນຄັ້ງ ທຳ ອິດບໍ່ປ່ຽນແປງໃນລະຫວ່າງເກມ, ເພາະວ່າເກມຕົວມັນເອງແມ່ນຂ້ອນຂ້າງສັ້ນ.

    ສ່ວນທີ 3 ຂອງ 4: ຮຽນຮູ້ຍຸດທະສາດ

    1. 1 ຫຍຸ້ງກັບສະຖິຕິ. ເມື່ອໃຊ້ລູກເຕົ2າ 2 ໜ່ວຍ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການກິ້ງຈໍານວນທີ່ແນ່ນອນແມ່ນແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມຈໍານວນ. ຄວາມSomeາຍບາງອັນເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍກວ່າຄວາມbecauseາຍອື່ນ because ເພາະວ່າມັນມີການປະສົມກັນຫຼາຍຂຶ້ນ. ໂດຍການສຶກສາທິດສະດີຄວາມເປັນໄປໄດ້, ເຈົ້າຈະສາມາດເຮັດການເດີມພັນທີ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນ.
      • 7 ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສູງທີ່ຈະຖືກຖິ້ມລົງ. ມີໂອກາດ 17% ທີ່ຈະໄດ້ເຈັດໃນການຖິ້ມແຕ່ລະຄັ້ງ. ເນື່ອງຈາກວ່າມີ 36 ການປະສົມທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນເວລາທີ່ໃຊ້ລູກເຕົ2າ 2, ການປະສົມ 6 ອັນເປັນຂອງເຈັດ ໜ່ວຍ.
      • ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການຖິ້ມມູນຄ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນສ້າງ pyramid. ຄ່າພັບທີ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ສຸດຕໍ່ໄປແມ່ນ 6 ແລະ 8. ພວກມັນມີໂອກາດ 14% ແລະລວມກັນ 5 ອັນ. ຈາກນັ້ນມາ 5 ແລະ 9, ແລະອື່ນ on. ຄ່າ 2 ແລະ 12 ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ຕໍ່າສຸດທີ່ຈະຫຼຸດອອກ, ເພາະວ່າແຕ່ລະຄ່າມີການລວມກັນເປັນ ໜຶ່ງ: ສອງຈຸດແລະສອງເທົ່າຂອງຫົກ, ຕາມ ລຳ ດັບ.
    2. 2 ໃຊ້ສະຖິຕິເພື່ອເຮັດການເດີມພັນທີ່ດີທີ່ສຸດ. ການພະນັນຜ່ານແມ່ນເປັນໄປໄດ້ທີ່ສຸດຢູ່ສະເີ. ການເດີມພັນຢູ່ໃນ 7 ແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວເປັນການເດີມພັນທີ່ດີທີ່ສຸດເພາະວ່າອັດຕາຄ້າງຂອງການຕີ 2, 3, ແລະ 12 ແມ່ນບໍ່ມີຄວາມເcomparedາະສົມເມື່ອທຽບກັບ 7 ແລະ 11. ການຮູ້ອັດຕາຄ້າງຂອງການຕີຈໍານວນໃດນຶ່ງເມື່ອຖືກພັບ, ເຈົ້າສາມາດວາງເດີມພັນໄດ້ຢ່າງສະຫຼາດ.
      • ສົມມຸດວ່າເຈົ້າຢູ່ໃນເກມແລະຜູ້ພົ່ນຖິ້ມໃສ່ 4. ດຽວນີ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຖືກປີ້ນກັບກັນແລະຜູ້ຖີ້ມຖືກມຸມເຂົ້າກັນ. ສ່ວນຫຼາຍອາດຈະເປັນຄັ້ງຕໍ່ໄປທີ່ຈະອອກມາ 7. ພິຈາລະນາ, ການວາງເດີມພັນຂອງເຈົ້າຖືກຕ້ອງ. ໂອກາດຂອງເຈົ້າດີກວ່າດຽວນີ້.
    3. 3 ເວລາເຈົ້າເປັນຜູ້ຖິ້ມ, ຈົ່ງພັບລູກເຕົາໃຫ້ຖືກຕ້ອງ. ຈັດກະດູກເພື່ອໃຫ້ໃບ ໜ້າ ດ້ານເທິງມີ 3 ອັນແລະໃບ ໜ້າ ເປັນຮູບໂຕ V. ນີ້ແມ່ນຕໍາ ແໜ່ງ ດັ້ງເດີມຂອງລູກເຕົາ, ສະນັ້ນຈະບໍ່ມີການຮ້ອງຮຽນຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ.
      • ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວ, ເມື່ອຫຼຸດລົງ, ລູກເຕົmustາຕ້ອງຕີໃສ່ພື້ນຜິວທີ່ແນ່ນອນ. ຢູ່ໃນຄອກຄາສິໂນ, ມູນຄ່າຂອງລູກເຕົisາຈະຖືກນັບພຽງແຕ່ຖ້າເຂົາເຈົ້າຕີກໍາແພງໄກຂອງໂຕະ. ເພາະສະນັ້ນ, ເກມຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນຫຼິ້ນກັບwallາ. ປົກກະຕິແລ້ວ, ເຈົ້າຕ້ອງຢືນຢູ່ພາຍໃນແມັດແລະໂຍນມັນໃສ່theາ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ພື້ນຜິວດ້ານອື່ນ per ທີ່ຕັ້ງຢູ່ກັບພື້ນໄດ້.
    4. 4 ວາງເດີມພັນຫຼາຍເມື່ອເຈົ້າເປັນຜູ້ຖິ້ມ. ເລື້ອຍ Often, ເມື່ອເຈົ້າຕີລູກເຕົ,າ, ຕາມກົດລະບຽບ, ເຈົ້າຈະຕ້ອງພະນັນ ຈຳ ນວນສູງສຸດໃນບັດຜ່ານ. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຄົນອື່ນເອົາໃຈໃສ່ປະລິມານ ໜ້ອຍ ກວ່າໃນທາງກົງກັນຂ້າມ.ແລະດັ່ງທີ່ເຈົ້າອາດຈະໄດ້ສັງເກດເຫັນແລ້ວອີງຕາມທິດສະດີຄວາມເປັນໄປໄດ້, ມີໂອກາດດີທີ່ມ້ວນທໍາອິດຈະມ້ວນ 7. ດັ່ງນັ້ນ, ບໍ່ຄວນວາງເດີມພັນໃສ່ການຂີ້ຄ້ານ, ຊຶ່ງເປັນໄປບໍ່ໄດ້. ເພື່ອຊະນະ, ລໍຖ້າຈົນກວ່າເຈົ້າກາຍເປັນຜູ້ຖິ້ມ.

    ສ່ວນທີ 4 ຂອງ 4: ສຳ ຫຼວດປະເພດຕ່າງ Different ຂອງເກມ

    1. 1 ສຳ ຫຼວດເກມລູກເຕິປະເພດອື່ນ. ເກມລູກເຕົisາແມ່ນງ່າຍດາຍຫຼາຍແຕ່ມີຫຼາກຫຼາຍຊະນິດ. ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍ, ເກມບາງປະເພດໄດ້ຕົກເຂົ້າໄປໃນຄວາມລືມ. ເຈົ້າບໍ່ຕ້ອງການເກມລະອຽດຫຼືເຄື່ອງເກມເພື່ອຄວາມມ່ວນຊື່ນ. ມີຫຼາຍເກມທີ່ບໍ່ຕ້ອງການຂັ້ນຕອນການພະນັນສັບສົນເພື່ອມ່ວນຊື່ນ. ສຳ ຫຼວດຄວາມເປັນໄປໄດ້ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ແລະປະສົມເຂົ້າກັນ.
      • ມັນຍັງມີຄວາມສໍາຄັນທີ່ຈະເຂົ້າໃຈຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການຫຼິ້ນຂີ້ເຫຍື້ອຕາມຖະ ໜົນ ແລະເກມລູກເຕົtypesາປະເພດອື່ນ. ບາງອັນແມ່ນການພະນັນ, ບາງອັນບໍ່ແມ່ນ. ຖ້າມີບາງຄົນຖາມເຈົ້າວ່າເຈົ້າຢາກມ້ວນລູກເຕົ,າ, ໂອກາດທີ່ຄົນຜູ້ນັ້ນmeansາຍເຖິງເກມອື່ນ some ບໍ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ມັນເປັນໄປໄດ້ຫຼາຍທີ່ລາວ / ນາງringາຍເຖິງກະປູ.
    2. 2 ພະຍາຍາມຫຼິ້ນ si-lo. ໃນເກມຍອດນິຍົມນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນແຕ່ລະຄົນມີລູກເຕົthreeາສາມ ໜ່ວຍ ຢູ່ໃນຈອກ. ຜູ້ແຂ່ງຂັນແຕ່ລະຄົນພັບຫຼັງຈາກການວາງເດີມພັນ. ເປົ້າofາຍຂອງເກມແມ່ນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ເຖິງແມ່ນວ່າລະບົບການໃຫ້ຄະແນນເຮັດວຽກຄືກັບໂປກເກີ.
      • ມືພັບທີ່ຊະນະໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນ 4, 5, ແລະ 6. ມັນຄ້າຍຄືກັບກະໂປ່ງໄຟຟ້າໃນຕໍາ ແໜ່ງ.
      • ການປະສົມປະສານທີ່ມີຄ່າທີ່ສຸດຕໍ່ໄປປະກອບດ້ວຍສາມຕົວເລກທີ່ຄືກັນ. ການປະສົມສາມ ໜ່ວຍ ສາມາດເອົາຊະນະໄດ້ໂດຍການປະສົມກັນລະຫວ່າງຕົວເລກສາມຕົວທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼືລະເບີດຈາກ 4,5,6.
      • ຫຼັງຈາກນັ້ນມາປະສົມປະສານຂອງຄູ່ຂອງຄຸນຄ່າທີ່ຄືກັນແລະອັນທີ່ດີເລີດອັນ ໜຶ່ງ. ມັນຄ້າຍຄືກັບເຮືອນເຕັມຫຼັງ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນສອງຄົນໄດ້ພັບສີ່ຄູ່, ຜູ້ຊະນະແມ່ນຜູ້ທີ່ມີມູນຄ່າສູງກວ່າໃນການຕາຍຄັ້ງທີສາມ. ຖ້າຜູ້ຫຼີ້ນຄົນ ໜຶ່ງ ມີ 2 deuces ແລະ 6 ຄົນ, ແລະຜູ້ ໜຶ່ງ ມີ 2 sixes ແລະ deuce, ຈາກນັ້ນຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ທຳ ອິດຖືວ່າເປັນຜູ້ຊະນະ. ໄຊຊະນະແມ່ນໄດ້ມອບໃຫ້ຜູ້ທີ່ມີມູນຄ່າສູງກວ່າຂອງການຕາຍຄັ້ງທີສາມ, ໂດຍບໍ່ ຄຳ ນຶງເຖິງ ຈຳ ນວນກຽດສັກສີທີ່ຕົກຢູ່ໃນຄູ່.
      • ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນສອງຄົນມີມູນຄ່າເທົ່າກັນ, ການຖິ້ມຄັ້ງທີສອງແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວຈະດໍາເນີນ.
    3. 3 ຫຼິ້ນ dice ເມົາເຫຼົ້າ. ບາງຄັ້ງເກມນີ້ເອີ້ນວ່າລູກເຕົMexicanາເມັກຊິໂກຫຼືລູກເຕັດຫຼອກລວງ. ເກມທີ່ອີງໃສ່ການຫຼອກລວງນີ້ສາມາດກາຍເປັນຄວາມມ່ວນທີ່ບໍ່ມີການຄວບຄຸມ. ໂດຍສະເພາະເມື່ອຜູ້ເຂົ້າຮ່ວມຢູ່ພາຍໃຕ້ອິດທິພົນຂອງເຫຼົ້າ. ກົດລະບຽບຂອງເກມມີດັ່ງນີ້. ຜູ້ຫຼິ້ນຈະສົ່ງຈອກລູກເຕົinາເຂົ້າໄປໃນວົງມົນ, ເຮັດໃຫ້ສົມມຸດຕິຖານກ່ຽວກັບຄ່າທີ່ຢູ່ໃນລູກເຕົາ. ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງຍອມຮັບການຄາດເດົາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຫຼືບໍ່.
      • ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ທຳ ອິດຕ້ອງຖິ້ມລູກເຕົandາແລະເບິ່ງຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອບໍ່ໃຫ້ຄົນອື່ນເຫັນ. ຈາກນັ້ນ, ເວົ້າຕົວເລກອອກມາດັງ loud. ລາວສາມາດ ຕຳ ນິຫຼືບອກຄວາມຈິງໄດ້. ຕໍ່ໄປ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງສົ່ງຈອກໄປຫາຖັດໄປຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອບໍ່ໃຫ້ກ້ອນທັບກັບຄືນມາ.
      • ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນຕໍ່ໄປຕ້ອງຍອມຮັບການຄາດເດົາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທໍາອິດຫຼືຕັ້ງຊື່ໃຫ້ຈໍານວນຂອງລາວ. ເກມຈະສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ໜຶ່ງ ຍອມຮັບສິ່ງທ້າທາຍແລະໂທຫາຈໍານວນອື່ນ. ຈາກນັ້ນ, ຄວາມofາຍຂອງກ້ອນໃນຈອກໄດ້ຖືກປະກາດ. ຖ້ານັກເຕະຄົນ ທຳ ອິດບອກຄວາມຈິງ, ຄົນອື່ນທັງareົດຖືວ່າເປັນຜູ້ສູນເສຍ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຍອມຮັບສິ່ງທ້າທາຍນັ້ນຖືກຕ້ອງ, ຄົນຂີ້ຕົວະຈະເສຍ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ຜູ້ໃດເສຍ, ເຂົາເຈົ້າຕ້ອງດື່ມ.
      • ຄະແນນຕ່າງ vary ແຕກຕ່າງຈາກເກມໄປຫາເກມ, ແຕ່ວ່າ 1-2 ແມ່ນມູນຄ່າສູງສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້. ໃນຖານະເປັນທາງເລືອກ, ເຈົ້າສາມາດຫຼິ້ນເກມນີ້ໂດຍບໍ່ຮູ້ຕົວ. ນີ້meansາຍຄວາມວ່າບໍ່ມີໃຜຄວນເບິ່ງຄິວບາຈົນກວ່າຈະມີຄົນທ້າທາຍເຂົາເຈົ້າ.
    4. 4 ເກມ Farkle. ຍັງເອີ້ນວ່າກະດູກຮ້ອນ. ເກມນີ້ເປັນເກມລູກເຕົkindາປະເພດ ໜຶ່ງ ແລະລະບຽບການແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບເກມເຮືອຢັອດ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ລະບົບການໃຫ້ຄະແນນຂອງທັງສອງເກມແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ. ມັນຖືກຫຼິ້ນດ້ວຍລູກເຕົ5າ 5 ຫຼື 6 ໜ່ວຍ ຢູ່ໃນຈອກ, ເຊິ່ງສົ່ງຜ່ານວົງມົນຈາກຜູ້ຫຼິ້ນ ໜຶ່ງ ໄປຫາຜູ້ອື່ນ. ເປົ້າofາຍຂອງເກມແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຄະແນນຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຮອບ ໜຶ່ງ ຫຼືຫຼາຍຮອບ.
      • ຜູ້ຫຼິ້ນຜູ້ ທຳ ອິດກິ້ງລູກເຕົsixາທັງsixົດ 6 ລູກ. ເມື່ອນັບ, ບາງອັນແມ່ນວາງໃສ່ກັນ.ສ່ວນທີ່ເຫຼືອກັບຄືນໄປຫາຖ້ວຍ. ລູກເຕົsetາທີ່ວາງໄວ້ຈະຕ້ອງເປັນ 1 (100 ຄະແນນ) ແລະກະດູກອັນໃດກໍ່ໄດ້ທີ່ເຮັດຂຶ້ນເປັນ 5 (50 ຄະແນນ). ຖ້າລູກເຕົidentາສາມ ໜ່ວຍ ທີ່ແຕກອອກມາ (ຕົວຢ່າງ, 3 deuces), ພວກມັນກໍ່ຖືກວາງໄວ້ຂ້າງ aside. ການປະສົມດັ່ງກ່າວໃຫ້ຈຸດຫຼາຍທີ່ສຸດ. ດັ່ງນັ້ນ, ສໍາລັບ 3 deuces 200 ຈຸດແມ່ນໄດ້ຮັບ, ແລະສໍາລັບ 3 sixes 600 ຈຸດ. ເອົາລູກເຕົthatາເຫຼົ່ານັ້ນທີ່ບໍ່ໃຫ້ຄະແນນກັບຄືນ, ແລະກິ້ງມັນອີກ.
      • ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງຖິ້ມຈົນກ່ວາລູກເຕົhaveາທັງhaveົດຖືກເອົາອອກໄປທາງຂ້າງ, ຫຼືຈົນກ່ວາພວກເຂົາຖິ້ມການປະສົມທີ່ບໍ່ສາມາດນັບໄດ້ (ຕົວຢ່າງ, 2, 4, ແລະ 4). ການປະຖິ້ມຕໍ່ໄປ, ເຈົ້າສາມາດປັບປຸງຜົນໄດ້ຮັບຂອງ 3 ຄ່າເທົ່າທຽມກັນທີ່ໄດ້ມາຈາກການຖິ້ມຄັ້ງກ່ອນ. ສົມມຸດວ່າເຈົ້າມ້ວນ 3 ເທື່ອໃສ່ການຖິ້ມເທື່ອທໍາອິດ. ເຈົ້າສົ່ງລູກເຕົthreeາອີກສາມ ໜ່ວຍ ກັບຄືນໄປຖ້ວຍແລະລອງໃdisc່ອີກຄັ້ງ. ຖ້າເຈົ້າມີສາມປະເພດຢູ່ໃນການຖິ້ມອັນທີສອງ, ຈາກນັ້ນຈຸດຂອງເຈົ້າຈະເພີ່ມຂຶ້ນເປັນສອງເທົ່າ.

    ຄໍາແນະນໍາ

    • ການປະຕິບັດ, ການປະຕິບັດແລະການປະຕິບັດອີກເທື່ອຫນຶ່ງ!
    • ເມື່ອໂຍນລູກເຕົagainstາກັບwallາ, ຢືນໃຫ້ໄກເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້.
    • ຕັ້ງກະດູກໃຫ້ຢູ່ໃນທ່າທີ່ເquicklyາະສົມໂດຍໄວ, ຢ່າລົບກວນຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ເຫຼືອ.

    ຄຳ ເຕືອນ

    • ການພະນັນທີ່ບໍ່ຖືກຄວບຄຸມແມ່ນຜິດກົດinາຍຢູ່ໃນສະຫະລັດແລະຫຼາຍ countries ປະເທດ.