ວິທີການອ່ານສະຖິຕິ baseball

ກະວີ: Helen Garcia
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 16 ເດືອນເມສາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການອ່ານສະຖິຕິ baseball - ສະມາຄົມ
ວິທີການອ່ານສະຖິຕິ baseball - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

ແຟນກິລາເບສບອນແລະນັກວິເຄາະໃຊ້ສະຖິຕິເປັນວິທີການປະເມີນຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກຂອງເຂົາເຈົ້າ. ໃນຂະນະທີ່ສະຖິຕິດັ້ງເດີມຍັງມີຄວາມຕ້ອງການສູງໃນທຸກມື້ນີ້, ເຕັກນິກການວິເຄາະສະຖິຕິໃare່ມີປະສິດທິພາບຢ່າງບໍ່ ໜ້າ ເຊື່ອໃນການກວດກາບັນທຶກແລະຄາດຄະເນຜົນສໍາເລັດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ໂດຍການຮຽນຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈສະຖິຕິເບສບອນ, ແຟນ fans ສາມາດຈັດປະເພດຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນອັນດັບຈິນຕະນາການ, ຫຼືພຽງແຕ່ຂະຫຍາຍຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງເຂົາເຈົ້າແລະເພີ່ມຄວາມສົນໃຈໃນເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ.

ຂັ້ນຕອນ

  1. 1 ໃຫ້ກວດເບິ່ງຕາຕະລາງຄະແນນມາດຕະຖານ. ຕາຕະລາງນີ້ໃຫ້ຄວາມຄິດທາງສະຖິຕິກ່ຽວກັບວິທີການຫຼິ້ນຂອງນັກກິລາຢູ່ໃນເກມສະເພາະ, ເຈົ້າສາມາດຊອກຫາຂໍ້ມູນນີ້ຢູ່ໃນພາກກິລາຂອງ ໜັງ ສືພິມຫຼືຢູ່ໃນເວັບໄຊທ sports ກິລາ. ລາຍການມາດຕະຖານຂອງຕາຕະລາງຄະແນນແມ່ນສະແດງຢູ່ໃນຕາຕະລາງ, 4 ສະຖິຕິການໂຈມຕີແລະ 6 ປະເພດການບໍລິການລູກ.
  2. 2 ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາອົງປະກອບຂອງທີມ. ບັນຊີລາຍຊື່ທັງisົດຖືກສະແດງຢູ່ໃນຖັນການກະ ທຳ ຜິດ, ຫຼືຮັບໃຊ້ໃນຕາຕະລາງຄະແນນ. ຜູ້ຫຼິ້ນຖືກຈັດເຂົ້າໃນ ລຳ ດັບທີ່ເຂົາເຈົ້າຈະຮັບໃຊ້ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ເຂົາເຈົ້າຢູ່ໃນລະຫວ່າງເກມຕາມຊື່ຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຊື່ຂອງຕົວແທນຖືກລະບຸໄວ້ແຍກຕ່າງຫາກຈາກຜູ້ຫຼິ້ນຫຼັກແລະມີລາຍຊື່ຢູ່ລຸ່ມນີ້ໃນລາຍການ. ສີ່ປະເພດທີ່ສັງເກດເຫັນຢູ່ໃນຕາຕະລາງການໂຈມຕີແມ່ນ:
    • AB: ອອກໄປເພື່ອຕີ
    • R: ຈຸດ ສຳ ລັບການແລ່ນ
    • H: ຕີຕາມການຕີ
    • RBI: ການແຂ່ງຂັນໃນກຸ່ມ
  3. 3 ໃຫ້ສຶກສາການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທົ່ວພາກສະ ໜາມ ແລະຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເຄື່ອງຮັບໃຊ້ຢູ່ໃນຕາຕະລາງໂຈມຕີໂດຍລະອຽດຕື່ມ. ຜົນສໍາເລັດສ່ວນຕົວແມ່ນເນັ້ນໃຫ້ເຫັນຢູ່ໃນພາກນີ້. ຕົວຢ່າງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຊື່ Smith ເຮັດການແຂ່ງຂັນໃນບ້ານຄັ້ງທີຫົກຂອງລະດູການ, ກະດານຈັດອັນດັບຈະເວົ້າວ່າ HR: Smith (6). categoriesວດສະຖິຕິອື່ນ in ຢູ່ໃນພາກຂອງຕາຕະລາງຄະແນນນີ້ລວມມີ:
    • E: ຂໍ້ຜິດພາດ, LOB: ພົບເຫັນຫຼຸດລົງ (ສະຖິຕິຄໍາສັ່ງ), ແລະ DP: ອາຫານຄູ່ (ສະຖິຕິຄໍາສັ່ງ).
    • 2B: goesາກບານໄປຫຼາຍກວ່າ 2 ຖານ, 3B: ຫຼາຍກວ່າ 3 ຖານ, ແລະ HR: ແລ່ນເຮືອນ (ທຸກລະດູການ).
    • SB: ພື້ນຖານຖືກລັກ, SF: SECRIFICE FLIES, ແລະ S: SECRIFICE.

ວິທີທີ 1 ຂອງ 2: ສະຖິຕິການຮັບໃຊ້ໃນຕາຕະລາງຄະແນນ

  1. 1 ມາເບິ່ງສະຖິຕິຂອງຟີດກັນ. ເຊີບເວີຖືກບັນທຶກໄວ້ຕາມ ລຳ ດັບທີ່ພວກມັນຈະເຂົ້າໄປໃນສະ ໜາມ. ຖ້ານັກແຂ່ງຂັນຕັດສິນໃນໄລຍະເກມ - ໄຊຊະນະ, ການພ່າຍແພ້ຫຼືຄວາມປອດໄພ - ທັງthisົດນີ້ຈະສະແດງຢູ່ເທິງກະດານຄະແນນທີ່ກົງກັນຂ້າມກັບຊື່ຂອງລາວ: W, L ຫຼື S. ສັນຍາລັກດັ່ງກ່າວແມ່ນປະກອບດ້ວຍບັນທຶກໄຊຊະນະແລະການພ່າຍແພ້ໃນປະຈຸບັນຂອງລາວຫຼື ຈຳ ນວນຂອງຜູ້ກູ້ໄພມາຮອດປະຈຸບັນ. ມີ 6 categoriesວດທີ່ລະບຸໄວ້ໃນຕາຕະລາງອາຫານ, ເຊັ່ນ:
    • IP: ຄິວຮັບໃຊ້: ອັນນີ້ສາມາດເປັນຄ່າທົດສະນິຍົມຫຼື 0.1 ຫຼື 0.2, ເຊິ່ງເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງເຄິ່ງທັງົດ. ຕົວຢ່າງ, ເຊີບເວີທໍາອິດເຮັດສໍາເລັດ 6 ເວລາເຂົ້າແຂ່ງຂັນແລະເອົາແບັດເຕີຣີອອກຈາກສະ ໜາມ ໄປຮອດທີ 7. ຈາກນັ້ນຕົວຊີ້ວັດ IP ຂອງລາວຈະເປັນ 6.1.
    • H: ເຮັດໃຫ້ຮ້ອນຂຶ້ນ
    • R: rans elaud
    • ER: Ernd Rans Elaud
    • BB: vox elaud
    • K: ການປະທ້ວງ
  2. 2 ການວິເຄາະເຈາະເລິກຂໍ້ເທັດຈິງກ່ຽວກັບຟີດ. ຢູ່ລຸ່ມຕາຕະລາງການແຂ່ງຂັນແມ່ນລາຍຊື່ຂອງສະຖິຕິການເພີ່ມສຽງ.ຂໍ້ມູນນີ້ອາດຈະລວມມີ:
    • WP: ສະ ໜາມ ແຂ່ງຂັນ, BK: ພາດ, HBP: ນັກຕີ, ແລະ PB: ຍອມຮັບເປົ້າ(າຍ (ສະຖິຕິຈັບ).
  3. 3 ໃຫ້ສຶກສາສະຖິຕິຕາມລະດູການ. ສະຖິຕິດັ່ງກ່າວລວມມີcategoriesວດlistedູ່ທັງlistedົດທີ່ມີລາຍຊື່ຢູ່ໃນຕາຕະລາງຄະແນນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ພ້ອມທັງຂໍ້ມູນສໍາຄັນອື່ນ other ອີກຫຼາຍອັນ. ສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສັງເກດທີ່ສຸດແມ່ນ:
    • OBP: ເພື່ອຄິດໄລ່ອັດຕາສ່ວນພື້ນຖານຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ຫຼື OBP, ເພີ່ມ ຈຳ ນວນການຕີ, ການຍ່າງ, ແລະການບໍລິການຂອງລາວ, ແລະແບ່ງ ຈຳ ນວນທັງbyົດໂດຍການລວມເຂົ້າກັນທັງhitsົດຂອງການຕີ, ການຍ່າງ, ການຕີໃຫ້ບໍລິການ, ແລະແມງວັນເພື່ອຄວາມປອດໄພ. (H + BB + HBP / AB + BB + HBP + SF)
    • Slg.: ເພື່ອຊອກຫາອັດຕາສ່ວນຂອງ slug ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ, ແບ່ງຜົນລວມຂອງຜົນສໍາເລັດພື້ນຖານຂອງລາວໂດຍຜົນລວມຂອງການຕີໃຫ້ຕີ. ຜົນລວມຂອງຖານແມ່ນຜົນລວມຂອງການແລ່ນເຮືອນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ x 4, ສາມເທົ່າ x 3, ສອງເທົ່າ x 2, ແລະດ່ຽວ.
    • ສະເລ່ຍ: ແບ່ງຈໍານວນຂອງຈັງຫວະຕາມຈໍານວນຂອງເວລາທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຕີໄມ້ຄ້ອນຕີເພື່ອຄິດໄລ່ສະເລ່ຍ, ເຊິ່ງແມ່ນຈໍານວນສະເລ່ຍຂອງເວລາທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນໃຫ້ບໍລິການ.
    • ຍຸກສະໄ:: ການແລ່ນທີ່ສະເລ່ຍຂອງ Ernd, ຫຼື ERA, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີຈັກເທື່ອທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບເຄາະໃນການແຂ່ງຂັນ 9 ນັດ. ERA ສາມາດຄິດໄລ່ໄດ້ດ້ວຍວິທີດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້: ແບ່ງການເຮັດວຽກຂອງການແລ່ນສະ ໜາມ ແຂ່ງຂັນ, ແລະຄູນຫານໃຫ້ກັບ 9.
  4. 4 ສຳ ຫຼວດເບິ່ງການ ນຳ ໃຊ້ສະຖິຕິອື່ນ. ຕະຫຼອດຫຼາຍທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ວິທີການວິເຄາະສະຖິຕິທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍໃນກິລາເບສບອນໄດ້ປະກົດອອກມາ. ມີພຽງບໍ່ເທົ່າໃດຄົນ, ຄື Sabermetrix, ໄດ້ປະຕິວັດຂະບວນການປະເມີນຄວາມສາມາດເບສບອນ. ໃນຂະນະທີ່ການຕິດຕັ້ງ Sabermetrix ຫຼາຍອັນໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງແຜ່ຫຼາຍໃນບັນດາແຟນ fans ແລະນັກວິເຄາະ, ທັງສອງດ້ານລຸ່ມນີ້ໄດ້ ຈຳ ແນກຕົວເອງ.
    • OPS: ອີງໃສ່ + Slugging. Bill James, ຜູ້ສ້າງ Sabermetrix, ໄດ້ຊອກຫາສະຖິຕິທີ່ງ່າຍດາຍ, ກໍານົດສະຖິຕິທີ່ຈະວັດແທກຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນການໃຫ້ຄະແນນໃຫ້ກັບທີມ. ຫຼັງຈາກການລວບລວມຕົວເລກ OPS ອີງຕາມການຫຼິ້ນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໃນຫຼາຍປີຜ່ານມາ, ໂຄງການມູນຄ່າຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຮັບການກວດສອບໃນທີ່ສຸດວ່າມີປະສິດທິພາບສໍາລັບທີມລາວ. OPS ສະເລ່ຍຂອງ Major League ແມ່ນ 0.728. ສໍາລັບ superstar, ມູນຄ່ານີ້ແມ່ນ 0.900.
    • ການວິເຄາະລະດັບສຽງ: ຫຼັງຈາກປະຕິບັດການຄິດໄລ່ທີ່ຊັບຊ້ອນຕ່າງ,, Sabermetix ໄດ້ພັດທະນາວິທີການໃinnovative່ innovative ສຳ ລັບການທົດສອບຖ້ວຍ. ນາມສະກຸນແມ່ນຜິດປົກກະຕິຕາມສູດຂອງເຂົາເຈົ້າ, BABIP, dERA ແລະ DIPS ວັດແທກປະສິດທິພາບຂອງການເຂົ້າແຂ່ງຂັນ, ບໍ່ລວມເອົາປັດໃຈໂຊກແລະການປ້ອງກັນທີ່ຕັ້ງໄວ້, ລວມທັງອັນທີ່ເອີ້ນວ່າຜົນສະ ໜາມ ກິລາ.

ວິທີການ 2 ຂອງ 2: WHIP - ຈໍານວນຂີ້ເຜີ້ງແລະການຕີຕໍ່ການບໍລິການທີ່ສໍາເລັດ

ຕົວເລກນີ້ໃຫ້ຄວາມຄິດກ່ຽວກັບຈັກຄັ້ງທີ່ຈອກນໍ້າຈະສາມາດເຂົ້າເຖິງພື້ນຖານຕໍ່ນຶ່ງໄດ້. ນັກສະຖິຕິຫຼາຍຄົນເຊື່ອວ່າສູດນີ້ໃຫ້ຄວາມຄິດທີ່ດີກວ່າວິທີການກະກຽມການກວດສອບສຽງກວ່າ ERA.


  1. 1 ຕື່ມການຍ່າງແລະສຽງຕີທີ່theໍ້ສົ່ງໃນເວລາທີ່ລາວບໍ່ໄດ້ໄປຈາກສະ ໜາມ.
  2. 2 ຫານ ຈຳ ນວນທັງbyົດດ້ວຍ ຈຳ ນວນເຂົ້າທັງົດ. ຍົກ​ຕົວ​ຢ່າງ:
    • Kershau ບໍ່ມີການຍ່າງແລະອາໄສການຕີແຕ່ລະຄັ້ງເປັນເວລາ 7 ເທື່ອ, 1/7 = 0.143 WHIP. ຖ້າການຕີລູກສິ້ນສຸດລົງເປັນການແລ່ນເຮືອນ, ERA ຂອງລາວຈະເປັນ 1.28. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ERA ຂອງລາວຈະເປັນ 0.00, ເຊິ່ງຈະບໍ່ຊີ້ແຈງສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມແຕກຕ່າງຊັດເຈນຫຼາຍຂຶ້ນ, ສົມມຸດວ່າລາວແລ່ນ 3 ຍ່າງແລະຕີ 4 ເທື່ອ, ແຕ່ບໍ່ມີບາດແຜພຽງບາດດຽວ. ຍຸກສະໄຂອງລາວຍັງຢູ່ທີ່ 0.00, ແຕ່ດຽວນີ້ WHIP ຂອງລາວໄດ້ກະໂດດໄປຈົນເຖິງ 1.00. ດັ່ງນັ້ນເຈົ້າອາດຈະຄິດວ່າລາວ ໜີ ໄປດ້ວຍບັນຫາທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນ, ຫຼືວ່າລາວໂຊກດີແລະບໍ່ໄດ້ປິ່ນປົວບາດແຜທັງົດ.