ກາຍເປັນສິລະປິນ pixels

ກະວີ: Eugene Taylor
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 16 ສິງຫາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ກາຍເປັນສິລະປິນ pixels - ຄໍາແນະນໍາ
ກາຍເປັນສິລະປິນ pixels - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

ສິນລະປະ Pixel ແມ່ນຄວາມໂກດແຄ້ນທັງ ໝົດ ໃນເກມວີດີໂອ indie ທີ່ທັນສະ ໄໝ. ສິ່ງດັ່ງກ່າວຊ່ວຍໃຫ້ນັກສິລະປິນເພີ່ມລັກສະນະຫຼາຍຢ່າງໃຫ້ກັບເກມ, ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ເວລານັບຊົ່ວໂມງນັບບໍ່ຖ້ວນໃນການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງວັດຖຸ 3D ຫລືການແຕ້ມດ້ວຍມື, ຫົວຂໍ້ທີ່ສັບສົນ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະກາຍເປັນນັກສິລະປິນ pixels, ຂັ້ນຕອນທໍາອິດແມ່ນການສ້າງ sprite. ເມື່ອທ່ານໄດ້ສ້າງຄວາມ ຊຳ ນານໃນການສ້າງ sprites, ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍພາບເຄື່ອນໄຫວແລະມັນແລະໂຄສະນາທັກສະຂອງທ່ານໃຫ້ກັບນາຍຈ້າງທີ່ມີທ່າແຮງ.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 7: ຮວບຮວມເຄື່ອງມືຂອງທ່ານ

  1. ດາວໂຫລດໂປແກຼມແກ້ໄຂຮູບພາບທີ່ດີ. ໃນຂະນະທີ່ສາມາດສ້າງພາບພົດສິລະປະໃນສີ, ທ່ານຈະເຫັນວ່າມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍ. ບາງໂປແກຼມສິລະປະແບບພິເສດທີ່ໃຊ້ກັນທົ່ວໄປແມ່ນ:
    • Photoshop
    • Paint.net
    • GIMP
    • Pixen
  2. ຊື້ເມັດແຕ້ມຮູບ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການກວດເບິ່ງຮູບແຕ້ມທີ່ແຕ້ມດ້ວຍມືຫຼືບໍ່ມັກແຕ້ມດ້ວຍຫນູ, ໃຫ້ໃຊ້ແທັບເລັດແລະປາກກາແຕ້ມ. Wacom ແມ່ນ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາຍີ່ຫໍ້ທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມທີ່ສຸດເມື່ອເວົ້າເຖິງການແຕ້ມເມັດ.
  3. ເປີດໃຊ້ງານຕາຂ່າຍໄຟຟ້າໃນໂປແກຼມແກ້ໄຂຮູບພາບຂອງທ່ານ. ຊອບແວໃດກໍ່ຕາມທີ່ທ່ານເລືອກ, ເປີດມຸມມອງຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ. ນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເຫັນໄດ້ຊັດເຈນວ່າແຕ່ລະ pixels ລວງຕັ້ງຢູ່ໃສ. ທ່ານສາມາດເຂົ້າເຖິງຕາຂ່າຍໄຟຟ້າຈາກເມນູ View.
    • ທ່ານອາດຈະຕ້ອງ ກຳ ນົດຕາຂ່າຍໄຟຟ້າເປັນອັນດັບ ທຳ ອິດ, ເພື່ອວ່າແຕ່ລະຕາລາງເປັນຕົວແທນ 1 ພິກະເຊນ. ວິທີການ ສຳ ລັບສິ່ງນີ້ແຕກຕ່າງກັນໄປຕາມແຕ່ລະໂປແກຼມ. ໃນ GIMP ທ່ານສາມາດປ່ຽນສິ່ງນີ້ຜ່ານເມນູ Image (ເລືອກ "ຕັ້ງຄ່າ Grid ... ").
  4. ເລືອກດິນສໍສີດຽວ. ເລືອກເຄື່ອງມື Pencil ໃນໂປແກຼມແກ້ໄຂຮູບພາບ. ຈາກຕົວເລືອກ Pencil, ເລືອກໃຊ້ແປງທີ່ມີຂະ ໜາດ ດຽວ. ດ້ວຍສິ່ງນີ້ທ່ານສາມາດແຕ້ມເປັນພິກະເຊນ.

ພາກທີ 2 ຂອງ 7: ຝຶກທັກສະພື້ນຖານ

  1. ສ້າງຮູບພາບ ໃໝ່. ເນື່ອງຈາກວ່າທ່ານຈະໄດ້ເຮັດວຽກຢູ່ໃນລະດັບພິກະເຊນ, ຮູບພາບບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຫຍ່ຫຼາຍ. ໜ້າ ຈໍເຕັມຮູບແບບໃນຕົ້ນສະບັບ Super Mario Bros. ເກມມີຂະ ໜາດ ພຽງ 256 x 224 ພິກະເຊນ. Mario ເອງມີຂະ ໜາດ ພຽງ 12 x 16 ພິກເຊວ!
  2. ຂະ​ຫຍາຍ​ເຂົ້າ. ເນື່ອງຈາກວ່າທ່ານຈະເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ pixels ສ່ວນບຸກຄົນ, ທ່ານຈະຕ້ອງໄດ້ຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນຈົນວ່າທ່ານຈະສາມາດເຫັນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າໄດ້ຢ່າງຈະແຈ້ງແລະບ່ອນທີ່ແຕ່ລະ pixels ລວງຈະຖືກຈັດໃສ່. ທ່ານອາດຈະຕ້ອງໄດ້ຊູມເຖິງ 800% ເພື່ອເບິ່ງ pixels ໃນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າ.
  3. ການປະຕິບັດການແຕ້ມເສັ້ນຊື່ເສັ້ນນີ້ຟັງຄືວ່າເປັນເລື່ອງງ່າຍໆ, ແຕ່ຖ້າສາຍເສັ້ນແຕກຕ່າງກັນເຖິງ ໜຶ່ງ ພິກະເຊນຢູ່ໃຈກາງ, ມັນຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າບໍ່ສະຫມໍ່າສະ ເໝີ. ປະຕິບັດການແຕ້ມເສັ້ນຊື່ໂດຍໃຊ້ຫນູຫຼືປາກກາແຕ້ມເພື່ອວ່າທ່ານຈະບໍ່ຕ້ອງໃຊ້ເຄື່ອງມືສາຍທຸກຄັ້ງ.
  4. ຝຶກການແຕ້ມເສັ້ນໂຄ້ງ. ທ່ານສ້າງເສັ້ນໂຄ້ງໂດຍການຍ້າຍເສັ້ນ pixel. ຕົວຢ່າງເຊັ່ນ, ທ່ານສາມາດສ້າງເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ສວຍງາມໂດຍການຍ້າຍພິກະເຊນພາຍຫຼັງຫົກພິກະເຊນ, ຕາມດ້ວຍການປ່ຽນເປັນສາມພິກະເຊນແລະຕໍ່ມາຫລັງຈາກສອງພິກະເຊນ. ການປ່ຽນທິດທາງແມ່ນຫຼັງຈາກນັ້ນປ່ຽນໄປອີກສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງເສັ້ນໂຄ້ງ. ເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ລົ້ມເຫລວເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການປ່ຽນສາມ pixels, ຕິດຕາມດ້ວຍ 1 ພິກະເຊນ, ແລະຈາກນັ້ນອີກສາມພິກະເຊນ, ຫລືບາງຮູບແບບແປກອື່ນໆ.
  5. ໃຊ້ eraser ເພື່ອແກ້ໄຂຂໍ້ຜິດພາດ. ເຊັ່ນດຽວກັບ Pencil, ທ່ານຍັງໄດ້ຕັ້ງ Eraser Tool ໃຫ້ເປັນ ໜຶ່ງ ພິກະເຊນຕໍ່ຄັ້ງ. ຖ້າຫາກວ່າເຄື່ອງມື ກຳ ຈັດຂີ້ເຫຍື້ອໃຫຍ່ເກີນໄປ, ມັນຈະຍາກທີ່ຈະ ກຳ ຈັດ pixels ລວງຢ່າງແນ່ນອນ.

ສ່ວນທີ 3 ຂອງ 7: ເຮັດໃຫ້ຂອບຂອງຖ່ານຫີນ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ

  1. ຕັດສິນໃຈວ່າຈຸດປະສົງຂອງນໍ້າພຸແມ່ນຫຍັງ. ນີ້ຈະເປັນພາບເຄື່ອນໄຫວຫລືມັນຈະຍັງຄົງຄ້າງຢູ່? ທ່ານສາມາດເພີ່ມລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມເຂົ້າໄປໃນເຄື່ອງ Spite ທີ່ສະຖິດ, ແຕ່ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ Spite Spite ເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ງ່າຍດາຍ, ເພາະວ່າທ່ານຈະຕ້ອງແຕ້ມສ່ວນຕ່າງໆທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບພາບເຄື່ອນໄຫວ. ຖ້ານໍ້າພຸຖືກໃຊ້ກັບນໍ້າພຸອື່ນໆ, ຈົ່ງຮັກສາແບບສິລະປະທີ່ເຮັດໃຫ້ທຸກຢ່າງລຽບງ່າຍ.
  2. ຊອກຮູ້ວ່າມັນມີຂໍ້ ຈຳ ກັດໃດແດ່. ເມື່ອສ້າງ Sprite ສຳ ລັບໂຄງການ, ໃຫ້ ກຳ ນົດວ່າມີຂໍ້ ຈຳ ກັດດ້ານຂະ ໜາດ ຫລືສີໃດ. ສິ່ງນີ້ກາຍເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນກວ່າເມື່ອທ່ານເລີ່ມຕົ້ນເຮັດວຽກໃນໂຄງການທີ່ໃຫຍ່ກວ່າດ້ວຍຫລາຍໆບ່ອນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
    • ລະບົບທັນສະ ໄໝ ເກືອບທັງ ໝົດ ບໍ່ມີຂໍ້ ຈຳ ກັດໃດໆກ່ຽວກັບສີແລະຂະ ໜາດ ຂອງ sprites. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງພັດທະນາເກມໂດຍສະເພາະ ສຳ ລັບລະບົບເກົ່າ, ທ່ານອາດຈະພົບຂໍ້ ຈຳ ກັດ.
  3. ເຮັດແບບແຜນວາດ. ເຮັດການອອກແບບພື້ນຖານຂອງເຄື່ອງພົ່ນໃສ່ເຈ້ຍ. ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເຫັນວ່ານໍ້າພຸຈະມີລັກສະນະເປັນແນວໃດ, ພ້ອມທັງເຮັດການປັບຕົວກັບທ່າທາງແລະຄຸນລັກສະນະອື່ນໆ. ທ່ານສາມາດໃຊ້ໂຄງຮ່າງນີ້ເພື່ອຕິດຕາມມັນຕໍ່ມາດ້ວຍແທັບເລັດ (ຖ້າທ່ານມີ).
    • ຕື່ມລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມໃສ່ແຜນທີ່. ເຮັດໃຫ້ຄຸນລັກສະນະໃດໆທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພີ່ມເຂົ້າມາເພື່ອໃຫ້ທ່ານມີຄວາມຄິດກ່ຽວກັບວ່ານໍ້າພຸຈະເປັນແນວໃດເມື່ອມັນເຮັດສໍາເລັດແລ້ວ.
  4. ສ້າງໂຄງຮ່າງໃນໂຄງການຂອງທ່ານ. ໃຊ້ແບບແຜນທີ່ແຕ້ມເປັນເອກະສານອ້າງອີງ, ຫລືວາງຂອບແຜນທີ່ດ້ວຍແທັບເລັດແຕ້ມ. ທ່ານສາມາດກົດແລະແຕ້ມເພື່ອສ້າງເສັ້ນຊື່ຫລືວາງສະແດງພາບຂອງແຕ່ລະ pixel. ທາງເລືອກແມ່ນຂອງທ່ານ.
    • ສຳ ລັບສະເປັກ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ, ໃຊ້ສີ ດຳ ເປັນສີຂອງເສັ້ນ. ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ໂຄງຮ່າງການແບ່ງແຍກງ່າຍຂື້ນ. ທ່ານສາມາດປ່ຽນສີຂອງໂຄງຮ່າງພາຍຫຼັງ.
  5. ອະນາໄມໂຄງການ. ຂະຫຍາຍໃຫຍ່ຂື້ນແລະຖອດ pixels ລວງເກີນແລະເຮັດໃຫ້ສາຍລຽບ. ໂຄງຮ່າງບໍ່ສາມາດ ໜາ ກວ່າພິກະເຊນ. ໃຊ້ Pencil ຂອງທ່ານເພື່ອວາງ pixels ສຳ ລັບແກ້ຂໍ້ຜິດພາດ.
    • ສຸມໃສ່ພາກສ່ວນໃຫຍ່ໃນຂະນະທີ່ສ້າງຮູບຮ່າງ. ທ່ານສາມາດກັບຄືນໄປບ່ອນຢູ່ສະເຫມີແລະເຮັດການປ່ຽນແປງເລັກໆນ້ອຍໆຕໍ່ມາ.

ສ່ວນທີ 4 ຂອງ 7: ໃສ່ສີ sprite ຂອງທ່ານ

  1. ທົບທວນຄວາມຮູ້ພື້ນຖານຂອງທ່ານກ່ຽວກັບທິດສະດີສີ. ໃຊ້ລໍ້ສີເພື່ອ ກຳ ນົດວ່າສີໃດຄວນເລືອກ. ສີທີ່ກົງກັນຂ້າມກັນແມ່ນຢູ່ໄກກັນ, ໃນຂະນະທີ່ສີທີ່ຢູ່ໃກ້ກັນໃນລໍ້ສີກໍ່ໄປ ນຳ ກັນໄດ້ດີ.
    • ເລືອກສີທີ່ເຮັດໃຫ້ໃບປະກາຍຂອງທ່ານໂດດເດັ່ນໂດຍບໍ່ຕ້ອງປົນກັບສີອື່ນໆ. ຫລີກລ້ຽງສິ່ງທີ່ເຮັດຈາກເຮືອນວິນລາ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າແບບນັ້ນຖືກ ນຳ ໃຊ້ຕະຫຼອດໂຄງການ.
  2. ຢ່າໃຊ້ຫຼາຍກ່ວາສອງສາມສີ. ທ່ານໃຊ້ສີຫຼາຍເທົ່າໃດກໍ່ຕາມ, ທ່ານຈະຮູ້ສຶກສັບສົນກັບສະເປັກຂອງທ່ານຫຼາຍເທົ່າໃດ. ກວດເບິ່ງເຄື່ອງພົ່ນນ້ ຳ ທີ່ມີສັນຍາລັກບາງຢ່າງແລະທ່ານຈະເຫັນວ່າພວກມັນມັກໃຊ້ພຽງສອງສາມສີ.
    • Mario - Mario sprite ແບບຄລາສສິກໃຊ້ພຽງແຕ່ສາມສີທີ່ຢູ່ໃກ້ກັນ.
    • Sonic - Sonic ມີລາຍລະອຽດຫຼາຍກ່ວາຕົ້ນສະບັບMário, ແຕ່ຍັງປະກອບດ້ວຍພຽງແຕ່ສີ່ສີທີ່ມີການປ່ຽນແປງຂອງໂຕນ.
    • Ryu - ໜຶ່ງ ໃນສະກຸນດອກໄມ້ແບບຄລາສສິກຈາກເກມຕໍ່ສູ້. Ryu ໃຊ້ພື້ນທີ່ກ້ວາງໃຫຍ່ຂອງສີ, ມີພຽງແຕ່ການປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍໃນຄຸນຄ່າຂອງໂຕນເພື່ອສ້າງຮູບຮ່າງລັກສະນະ. Ryu ມີສີພື້ນຖານພຽງແຕ່ຫ້າສີເທົ່ານັ້ນທີ່ມີຄຸນຄ່າສີສັນຕ່າງກັນ.
  3. ສະ ໝັກ ສີ. ໃຊ້ເຄື່ອງມືຕື່ມໃສ່ເພື່ອສີຂອງທ່ານ. ໃນຈຸດນີ້, ທ່ານພຽງແຕ່ໃຊ້ສີມາດຕະຖານ, ສະນັ້ນຢ່າກັງວົນວ່າມັນເບິ່ງຄືວ່າຮາບພຽງຢູ່. ເຄື່ອງມືຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ແທນທຸກໆ pixels ທີ່ສອດຄ້ອງກັບ pixel ທີ່ທ່ານກົດດ້ວຍສີທີ່ທ່ານເລືອກ, ຈົນກ່ວາເຂດແດນຖືກກວດພົບ.

ສ່ວນທີ 5 ຂອງ 7: ການ ນຳ ໃຊ້ຄຸນຄ່າຂອງໂຕນ

  1. ລະບຸ "ແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງ". ມຸມທີ່ແສງໄຟສ່ອງໃສ່ນໍ້າພຸຊ່ວຍໃຫ້ຮູ້ວ່າບ່ອນໃດທີ່ຈະຖ່າຍຮູບເງົາເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ແທ້ຈິງແລະເຊື່ອຖືໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ສາມາດເຫັນແສງສະຫວ່າງໄດ້, ແຕ່ມັນກໍ່ເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຮູ້ວ່າແສງໄຟນັ້ນມາຈາກໃສ.
    • ມັນອາດຈະງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະໂຍນເງົາໃນເວລາທີ່ແຫລ່ງແສງສະຫວ່າງຖືກວາງໄວ້ໄກຈາກແຫຼ່ງນໍ້າບໍ່ວ່າຈະຈາກທາງຂວາຫລືຊ້າຍ.
  2. ນຳ ໃຊ້ຄ່າສີສັນທີ່ມີສີເຂັ້ມກວ່າສີພື້ນຖານ. ຖ້າແຫລ່ງແສງສະຫວ່າງມາຈາກຂ້າງເທິງ, ເງົາຈະຢູ່ທີ່ "ລຸ່ມ" ຂອງນໍ້າພຸ. ຮົ່ມພື້ນຜິວໃດໆທີ່ບໍ່ໄດ້ ສຳ ຜັດກັບແສງໂດຍກົງ. ພຽງແຕ່ເພີ່ມສອງສາມຊັ້ນຂອງ pixels ໃສ່ສ່ວນເທິງຫຼືລຸ່ມຂອງໂຄງເພື່ອສ້າງເງົາ.
    • ທ່ານສາມາດຫຼຸດຜ່ອນ "ຄວາມສະຫວ່າງ" ຂອງສີພື້ນຖານຂອງທ່ານແລະເພີ່ມມູນຄ່າ "ສີຂີ້ເຖົ່າ" ເລັກນ້ອຍເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບເງົາດີ.
    • ຢ່າໃຊ້ gradients. ພວກເຂົາເບິ່ງປອມແລະບໍ່ເປັນມືອາຊີບ. ທ່ານສາມາດໃຊ້ການຫຍໍ້ທໍ້ເພື່ອ ຈຳ ລອງຊັ້ນຮຽນຕ່າງໆ (ເບິ່ງຂ້າງລຸ່ມນີ້).
  3. ຕື່ມເງົາບາງໆທີ່ອ່ອນໆໃສ່ມັນ. ເລືອກຮົ່ມລະຫວ່າງບ່ອນມືດຂອງເງົາແລະສີພື້ນຖານ. ໃຊ້ຮົ່ມນີ້ເພື່ອເພີ່ມຊັ້ນເງົາ ໃໝ່ ລະຫວ່າງຮົ່ມແລະສີພື້ນຖານ. ນີ້ເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຜົນກະທົບຂອງການຫັນປ່ຽນຈາກຄວາມມືດໄປຫາແສງສະຫວ່າງ.
  4. ນຳ ໃຊ້ຈຸດເດັ່ນ. ມີສະຖານທີ່ຕ່າງໆຢູ່ເທິງນໍ້າພຸບ່ອນທີ່ແສງໄຟຕົກຢູ່ກົງ. ທ່ານສາມາດເພີ່ມຈຸດເດັ່ນໂດຍການເພີ່ມຮົ່ມທີ່ອ່ອນກວ່າສີພື້ນຖານ. ໃຊ້ຈຸດເດັ່ນຢ່າງບໍ່ຄາດຝັນເພາະມັນສາມາດລົບກວນໄດ້.

ພາກທີ 6 ຂອງ 7: ການ ນຳ ໃຊ້ເຕັກນິກທີ່ກ້າວ ໜ້າ

  1. ພະຍາຍາມເຮັດວຽກກັບການຈ່ອຍຜອມ. ນີ້ແມ່ນຜົນສະທ້ອນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ນັກສິລະປິນສະແດງການປ່ຽນແປງຂອງສີຟ້າ. ນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານສ້າງສີສັນທີ່ມີພຽງແຕ່ສອງສາມສີເທົ່ານັ້ນ, ໂດຍການຈັດວາງ pixels ລວງສະຫຼັບ, ສ້າງການຫັນປ່ຽນ. ການຈັດວາງຂອງສອງສີພິກະເຊນທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຮູບແບບແລະລະດັບທີ່ສິ່ງນີ້ເກີດຂື້ນສາມາດຫລອກລວງຕາໄດ້ເພາະເບິ່ງຄືວ່າມີເງົາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
    • Rasterizing ມັກຈະຖືກໃຊ້ເກີນໄປໂດຍຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ, ສະນັ້ນມັນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະບໍ່ໃຊ້ມັນ, ຍົກເວັ້ນໃນກໍລະນີທີ່ຫາຍາກ.
  2. ປະຕິບັດການຕ້ານການປອມແປງຊື່ສຽງ. ສິນລະປະ Pixel ໄດ້ຖືກ ກຳ ນົດໂດຍພິກະເຊນທີ່ສາມາດເຫັນໄດ້ຊັດເຈນ, ແຕ່ບາງຄັ້ງທ່ານກໍ່ຕ້ອງການທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ສາຍດັ່ງກ່າວເບິ່ງມີຄວາມລຽບກວ່າ. ການຕ້ານການປອມແປງແມ່ນເຕັກນິກທີ່ທ່ານສາມາດປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໄດ້.
    • ໃສ່ສີລະດັບປານກາງໃສ່ kink ໃນເສັ້ນໂຄ້ງ. ເພີ່ມຊັ້ນຂອງສີປ່ຽນສີຮອບເສັ້ນໂຄ້ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການເບິ່ງສວຍງາມ. ຖ້າມັນຍັງສືບຕໍ່ເບິ່ງວ່າຈະກ້ຽງ, ຕື່ມອີກຊັ້ນ ໜຶ່ງ ທີ່ມີສີອ່ອນກວ່າ.
    • ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ sprite ຂອງທ່ານກົງກັນຂ້າມກັບພື້ນຫລັງສີ, ຢ່າໃຊ້ການຕໍ່ຕ້ານນາມແຝງ ສຳ ລັບຂອບນອກຂອງໂຄງ.
  3. ໃຊ້ຂໍ້ມູນແບບຄັດເລືອກ. ນີ້ແມ່ນໄລຍະ ສຳ ລັບການໃຊ້ສີທີ່ມີຮູບຮ່າງຄືກັນກັບສີຕື່ມ. ສິ່ງດັ່ງກ່າວເຮັດໃຫ້ນໍ້າພຸມີລັກສະນະ "ກາຕູນ" ໜ້ອຍ ລົງ, ຍ້ອນວ່າໂຄງຮ່າງເບິ່ງຄືວ່າເປັນ ທຳ ມະຊາດ. ໃຊ້ຮູບແບບທີ່ເລືອກ ສຳ ລັບຜິວ ໜັງ ແລະຮູບແບບດັ້ງເດີມ ສຳ ລັບເຄື່ອງນຸ່ງ.
    • ໃຊ້ບ່ອນທີ່ມີຮົ່ມເຂັ້ມກວ່າສີພື້ນຖານຂອງສ່ວນ, ເພີ່ມລາຍລະອຽດໃຫ້ເລືອກ. ໃຊ້ແຫລ່ງແສງສະຫວ່າງເພື່ອປ່ຽນສີຂີ້ເຖົ່າໃນຂະນະທີ່ສ້າງໂຄງຮ່າງ, ເຮັດໃຫ້ນ້ ຳ ພຸມີລັກສະນະເປັນ ທຳ ມະຊາດ. ນີ້ແມ່ນມີປະໂຫຍດໂດຍສະເພາະກັບສຽງຜິວ ໜັງ ແລະຄວາມ ໝາຍ ຂອງກ້າມເນື້ອ.
    • ການວາງແຜນແບບດັ້ງເດີມແມ່ນດີຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ນໍ້າພຸທີ່ແຕກຕ່າງຈາກພື້ນຖານທີ່ຫຍຸ້ງຢູ່.

ສ່ວນທີ 7 ຂອງ 7: ໃສ່ເສື້ອ ສຳ ເລັດຮູບ

  1. ເບິ່ງທີ່ໃກ້ຊິດກ່ຽວກັບນ້ ຳ ພຸ. ເອົາບາດກ້າວກັບຄືນໄປບ່ອນແລະເບິ່ງນ້ ຳ ພຸດັ່ງທີ່ມັນໄດ້ກາຍມາເປັນປະຈຸບັນ. ກວດເບິ່ງວ່າມີສິ່ງໃດທີ່ຜິດພາດແລະແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງຫລືຂໍ້ຜິດພາດຕ່າງໆ.
  2. ເພີ່ມລາຍລະອຽດ. ເມື່ອທ່ານ ກຳ ລັງເຮັດສີແລະໃຊ້ຄຸນຄ່າຂອງໂຕນ, ທ່ານສາມາດເພີ່ມລາຍລະອຽດຕ່າງໆເຊັ່ນ: ຕົວ ໜັງ ສື, ຕາ, ຄຸນລັກສະນະພິເສດແລະທຸກຢ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ກະເປົາມີຄຸນນະພາບດີຍິ່ງຂຶ້ນ. ຄວາມເອົາໃຈໃສ່ກັບລາຍລະອຽດໃນຕອນທ້າຍຂອງໂຄງການແມ່ນສິ່ງທີ່ ກຳ ນົດນັກສມັກເລ່ນນອກຈາກສິລະປິນ pixel ມືອາຊີບ.
  3. ເຮັດພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ sprite ຂອງທ່ານ. ຖ້າທ່ານປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນຂ້າງເທິງນີ້, ຕອນນີ້ທ່ານມີດອກໄຟສະແຕນດ່ຽວ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ງາມ ສຳ ລັບວຽກງານສິລະປະ, ແຕ່ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຜະລິດສະປາ ສຳ ລັບເກມ, ພວກເຂົາອາດຈະຕ້ອງມີພາບເຄື່ອນໄຫວ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າແຕ່ລະພາບເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຮັບສະເປັກຂອງມັນເອງ, ໂດຍມີການປ່ຽນແປງເລັກໆນ້ອຍໆຈາກຮູບກ່ອນ ໜ້າ. ການລວບລວມເອົາທຸກໆ sprites ທີ່ໃຊ້ໃນພາບເຄື່ອນໄຫວຖືກເອີ້ນວ່າ "ເອກະສານສະເປັກ".
    • ກວດເບິ່ງ wikiHow ສຳ ລັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງແຜ່ນ Spite ໃນ GIMP.
    • ການສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ເປັນເອກະລັກສະເພາະ ສຳ ລັບສະປາແມ່ນວິທີ ໜຶ່ງ ທີ່ນັກສິລະປິນ pixels ແຕກຕ່າງຈາກນັກສມັກເລ່ນ. ພາບເຄື່ອນໄຫວທີ່ດີສາມາດ ນຳ ເອົາດອກໄຟມາສູ່ຊີວິດຢ່າງສົມບູນ.
  4. ສ້າງຫຼັກຊັບ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ທັກສະສິລະປະແບບພິກະເຊນຂອງທ່ານໃນໂລກພັດທະນາເກມວີດີໂອ, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງມາພ້ອມກັບສ່ວນທີ່ແຂງແກ່ນເພື່ອສະແດງອອກໃຫ້ກັບນາຍຈ້າງທີ່ມີທ່າແຮງ. ປະກອບມີເຄື່ອງປະດັບທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງທ່ານຢູ່ນີ້, ພ້ອມທັງພາບເຄື່ອນໄຫວບາງຢ່າງ, ຖ້າທ່ານມີ. ປະກອບມີຫົວຂໍ້ຕ່າງໆ, ເຊັ່ນວ່າຕົວລະຄອນ, ສະພາບແວດລ້ອມ, ລາຍການແລະອື່ນໆ.