ວິທີການຫຼິ້ນ ໝາກ ຮຸກ

ກະວີ: Robert Simon
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 19 ມິຖຸນາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການຫຼິ້ນ ໝາກ ຮຸກ - ຄໍາແນະນໍາ
ວິທີການຫຼິ້ນ ໝາກ ຮຸກ - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

Chess ແມ່ນເກມທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫຼາຍແລະໄດ້ຮັບການຍອມຮັບຢ່າງກວ້າງຂວາງວ່າເປັນ ໜຶ່ງ ໃນວິຊາທີ່ເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດທີ່ຍັງມີຢູ່ໃນປະຈຸບັນນີ້. ໃນຂະນະທີ່ມັນງ່າຍທີ່ຈະເຂົ້າໃຈກົດລະບຽບຂອງເກມ, ມັນໃຊ້ເວລາຫຼາຍການປະຕິບັດເພື່ອຊະນະກັບຄູ່ແຂ່ງທີ່ມີທັກສະ. ເພື່ອເອົາຊະນະ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງໄດ້ໃຊ້ຊິ້ນສ່ວນທີ່ຖືກກົດ, ສະກັດທຸກເສັ້ນທາງ ໜີ ຂອງກະສັດສັດຕູ (ທີ່ເອີ້ນວ່າ checkmate). ຖ້າທ່ານພ້ອມແລ້ວທີ່ຈະທ້າທາຍກັບເກມຂອງຍຸດທະສາດແລະທັກສະນີ້, ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຂັ້ນຕອນທີ 1 ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ຂັ້ນຕອນ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 5: ເຂົ້າໃຈຊິ້ນແລະ ໝາກ ຮຸກ

ກະດານ ໝາກ ຮຸກມີແບບຟອມກວດກາ, ປະກອບມີ 8 ແຖວແລະ 8 ຖັນ. ແຕ່ລະຫ້ອງແມ່ນແຍກດ້ວຍຕົວອັກສອນແລະຕົວເລກ, ໂດຍໃຊ້ສັນຍາລັກທີ່ເອີ້ນວ່າລະບົບແຖວແລະຖັນ. ຊິ້ນສ່ວນ ໝາກ ຮຸກແຕ່ລະອັນມີຊື່, ສັນຍາລັກ (ໃນບັນທຶກຂອງ ໝາກ ຮຸກ) ແລະຄວາມສາມາດໃນການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງຕົນເອງ. ນີ້, ພວກເຮົາຈະ ສຳ ຫຼວດກະດານເປັນແຕ່ລະບາດກ້າວແລະແຕ່ລະສິ້ນ. ຖ້າທ່ານຮູ້ພື້ນຖານແລ້ວ, ໃຫ້ຂ້າມໄປຫາຫົວຂໍ້ຕໍ່ໄປ.


  1. ຕັ້ງ chessboard ໃນທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ການຫລິ້ນຕົວຈິງ, ທິດທາງຂອງຄະນະແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍ. ເມື່ອຖືກຈັດໃສ່ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນແຕ່ລະຄົນຈະມີຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນສີ ດຳ ຢູ່ແຈເບື້ອງຊ້າຍລຸ່ມ.
  2. ວາງລົດຢູ່ແຈຂອງກະດານ. ພາຫະນະຖືກກ່າວເຖິງ "X" ແລະເມື່ອພວກເຂົາເລີ່ມຕົ້ນພວກມັນຕັ້ງຢູ່ ຕຳ ແໜ່ງ a1, h1, a8, h8. ນີ້ແມ່ນບັນດາມູມໃນລະບົບແຖວແລະຖັນ.
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ? ລົດສາມາດຍ້າຍຜ່ານ ໃດໆ ກ່ອງເປົ່າປະຕິບັດຕາມ ອອກຕາມລວງນອນ ຫຼື ແນວຕັ້ງ. ຖ້າຫາກວ່າຊິ້ນສ່ວນຂອງຄູ່ແຂ່ງຂັດຂວາງເສັ້ນທາງ, ທ່ານສາມາດເອົາຊິ້ນນັ້ນໄປໂດຍການຍ້າຍຍານພາຫະນະໄປທີ່ຮຽບຮ້ອຍທີ່ຄອບຄອງ.
    • ຍານພາຫະນະບໍ່ສາມາດໂດດ (ຍົກເວັ້ນປາສາດ). ຖ້າມັນຖືກກີດຂວາງໂດຍກອງທັບຂອງຕົນເອງ, ຍານພາຫະນະຕ້ອງຢຸດຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ຊິ້ນສ່ວນນັ້ນ.
    • ໂຍນເຂົ້າໄປໃນ ແມ່ນການເຄື່ອນໄຫວພິເສດ, ລາຍລະອຽດລຸ່ມນີ້.

  3. ວາງລະຫັດຂ້າງລົດ. ສິ້ນນີ້ຖືກກ່າວເຖິງ "M" ແລະເລີ່ມຕົ້ນຈາກຈຸລັງ b1, g1, b8, g8.
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ? ລະຫັດແມ່ນ ມີພຽງແຕ່ຊິ້ນສ່ວນ ໝາກ ຮຸກເທົ່ານັ້ນທີ່ສາມາດເຕັ້ນໄປຫາ ກັບສິ້ນ chess ອື່ນ. ພວກເຂົາຍ້າຍໃນຮູບແບບຂອງ "L". ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຂຶ້ນ / ລົງຫລືຊ້າຍ / ຂວາສອງຈຸລັງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນ ໜຶ່ງ ຫ້ອງຂຶ້ນ / ລົງຫລືຂື້ນ / ລົງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ລະຫັດສາມາດຂຶ້ນສອງຈຸລັງຫຼັງຈາກນັ້ນໄປຂ້າງ ໜຶ່ງ ຫ້ອງ, ແລະໃນທາງກັບກັນ.
    • ມ້າບໍ່ສາມາດລັອກໄດ້ແລະສາມາດເອົາຊິ້ນສ່ວນທີ່ມັນລົງຈອດຫລັງຈາກຍ້າຍ. ເວົ້າອີກຢ່າງ ໜຶ່ງ, ມ້າສາມາດ“ ໂດດ” ຂ້າມທ່ອນໄມ້ທຸກເສັ້ນທາງແລະບຸກໂຈມຕີເມື່ອລົງຈອດ.

  4. ວາງຮູບປັ້ນຢູ່ຕິດກັບລະຫັດ. ພວກມັນຖືກເອີ້ນວ່າ "T" ແລະເລີ່ມຕົ້ນທີ່ c1, f1, c8, f8.
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ? ຮູບປັ້ນສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຕາມຮູບສີ່ຫລ່ຽມມົນໃນທິດທາງໃດ ໜຶ່ງ ຂ້າມ ມາແລ້ວ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບພາຫະນະ, ພວກເຂົາສາມາດຍຶດເອົາກອງທັບສັດຕູທີ່ ກຳ ລັງເດີນທາງ.
    • ອະທິການພຽງແຕ່ສາມາດຍ້າຍ, ລົງຈອດແລະເອົາ ກຳ ລັງທະຫານໄປຕາມເສັ້ນຂວາງ, ເປັນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນສີດຽວກັນກັບຮຽບຮ້ອຍເດີມ.
    • ຄ້າຍຄືກັບພາຫະນະ, ຖ້າມັນຖືກກີດກັ້ນໂດຍຊິ້ນສ່ວນຂອງມັນ, ຮູບປັ້ນຕ້ອງຢຸດກ່ອນສິ້ນນັ້ນ. ຖ້າມັນເປັນຄູ່ແຂ່ງ, ທ່ານສາມາດລົງ ຕຳ ແໜ່ງ ນັ້ນແລະເອົາຊິ້ນສ່ວນນັ້ນໄປ.
  5. ວາງ Queen ໃນສູນ, ໃນກ່ອງສີ ຂອງມັນ. ຕຳ ແໜ່ງ ດຳ ແລະຂາວ ກຳ ລັງປະເຊີນ ​​ໜ້າ ກັນ. ຖ້າມັນຂາວ, Queen ຂອງເຈົ້າຈະຢູ່ສີ່ຫລ່ຽມສີ່ລ່ຽມເບື້ອງຊ້າຍ. ຖ້າມັນ ດຳ, Queen ຈະຢູ່ໃນປ່ອງທີຫ້າຈາກເບື້ອງຊ້າຍ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, d1 ແລະ d8. D1 ແມ່ນຈຸລັງສີຂາວ (ສຳ ລັບພະລາຊິນີຂາວ); d8 ແມ່ນຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນສີດໍາ (ສຳ ລັບພະລາຊິນີ ດຳ).
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ?? Queen ສາມາດພິຈາລະນາ ການປະສົມປະສານຂອງລົດແລະຮູບປັ້ນ - ຊິ້ນ ໝາກ ຮຸກທີ່ແຂງແຮງທີ່ສຸດ. Queen ສາມາດຍ້າຍຜ່ານຫ້ອງຫວ່າງໃດໆໃນທິດທາງ ອອກຕາມລວງນອນ, ຕັ້ງຫຼືຂວາງ.
    • ການໂຈມຕີກັບ Queen ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບການໂຈມຕີດ້ວຍພາຫະນະແລະຮູບປັ້ນ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າເຈົ້າຈະເອົາກອງທັບຂອງສັດຕູນອນຢູ່ໃນເສັ້ນທາງໂດຍການສົ່ງ Hau ໄປທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ ຂອງພວກເຂົາ.
  6. ເອົາ King ໃນຕໍາແຫນ່ງສຸດທ້າຍໃນແຖວນັ້ນ. ສິ້ນນີ້ຖືກກ່າວເຖິງ "V" ແລະເລີ່ມຕົ້ນທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ e1, e8.
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ? ກະສັດສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ຢ່າງແນ່ນອນ ຫນຶ່ງ ຄັນຮົ່ມໃນທິດທາງໃດແລະສາມາດໂຈມຕີທຸກ ໜ່ວຍ ຍົກເວັ້ນກະສັດແລະກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ (ມັນບໍ່ສາມາດເຂົ້າໄປໃກ້ພວກມັນໄດ້, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ມັນຈະຖືກສະແກນ).
    • ກະສັດບໍ່ແມ່ນຜູ້ໂຈມຕີ. ມັນແມ່ນສິ້ນທີ່ທ່ານຕ້ອງການປົກປ້ອງດ້ວຍຊິ້ນອື່ນໆ.
  7. ວາງອອກເປັນແຖວຢູ່ຂ້າງເທິງຕ່ອນອື່ນ. Pawns ບໍ່ມີສັນຍາລັກແລະຄອບຄອງ ຕຳ ແໜ່ງ 8 ລຳ ຂ້າງ ໜ້າ, ສ້າງເປັນໄສ້ ສຳ ລັບຊິ້ນສ່ວນໃຫຍ່.
    • ພວກເຂົາຍ້າຍແນວໃດ? ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວພວກເຂົາສາມາດຍ້າຍຫ້ອງ ໜຶ່ງ ໄປຂ້າງ ໜ້າ ເທົ່ານັ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ໃນຂັ້ນຕອນ ທຳ ອິດ, ສິ່ງທີ່ດີໄດ້ກ້າວ ໜ້າ ໄປຫາອັນ ໜຶ່ງ ຫຼືສອງ ô.
    • ຖ້າຫາກວ່າລູກລ້ຽງຖືກສະກັດກັ້ນໄວ້ຢູ່ທາງຫນ້າຂອງລາວ, ລູກລ້ຽງບໍ່ສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍຫຼືເອົາຊິ້ນນັ້ນໄປໄດ້ທັນທີ.
    • Pawns ສາມາດໂຈມຕີໄດ້ພຽງແຕ່ເມື່ອເປົ້າ ໝາຍ ຢູ່ໃນຫ້ອງ ຂ້າມ ກ່ອນ (ໝາຍ ເຖິງແຖວຢູ່ຂ້າງເທິງແລະແມ່ນຊ່ອງໄປທາງຊ້າຍຫລືຂວາ).
    • ບາງຄັ້ງ, ທ່ານສາມາດຈັບມັນໄດ້ en passant (ກິນຢູ່ທົ່ວຖະ ໜົນ), ເປັນການເດີນແບບພິເສດ (ເບິ່ງຂ້າງລຸ່ມ).
    • ລະດັບດີ, ລາຍລະອຽດທີ່ສະແດງຢູ່ດ້ານລຸ່ມ, ປະກົດວ່າເມື່ອສິ່ງດີໆຜ່ານກະດານ, ໄປຮອດແຖວທີ 8 (ຫລື ທຳ ອິດ).
  8. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ, ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບລະບົບແຖວແລະຖັນ. ໃນຂະນະທີ່ມັນບໍ່ ຈຳ ເປັນ, ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ການເບິ່ງເຫັນແລະສື່ສານການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານງ່າຍຂື້ນ, ໂດຍສະເພາະໃນເອກະສານແລະເວັບໄຊທ໌ຂອງ ໝາກ ຮຸກ. ໃນເວລາດຽວກັນ, ໃນເວລາທີ່ຄູ່ແຂ່ງບໍ່ໄດ້ສຸມໃສ່ແລະຖາມວ່າ: "ເຈົ້າໄປໃສ?", ທ່ານສາມາດຕອບວ່າ: "ລົດໄປ a4 (Xa4)". ນີ້ແມ່ນວິທີການ ນຳ ໃຊ້ມັນ:
    • ຄໍລໍາຂຶ້ນແລະລົງ. ຈາກຊ້າຍຫາຂວາ, ພວກມັນຖືກກ່າວຫາຜ່ານ h, ອີງໃສ່ຂ້າງຂອງ ກອງທັບຂາວ.
    • ແຖວເກັດທີ່ຢູ່ແມ່ນເສັ້ນນອນ. ຈາກລຸ່ມຫາເທິງ, ພວກມັນຖືກກ່າວເຖິງ 1-8. ບັດຫລັກຂາວທັງ ໝົດ ເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ 1 (ແຖວ 1), ບັດຕົ້ນຕໍ ດຳ ທັງ ໝົດ ເລີ່ມຕົ້ນຢູ່ທີ່ ຕຳ ແໜ່ງ 8 (ແຖວ 8).
    • ສັນຍາລັກຂອງເກມ, ການຂຽນລົງໃນປ່ອງທີ່ທ່ານແລະຄູ່ນອນຂອງທ່ານໄດ້ຍ່າງແມ່ນນິໄສການຮຽນທີ່ດີ. ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ພຽງແຕ່ຖ້າທ່ານເຂົ້າໃຈລະບົບແຖວແລະຖັນ.
    ໂຄສະນາ

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 5: ຮູ້ວິທີທີ່ຈະຊະນະ

  1. ເຂົ້າໃຈເປົ້າ ໝາຍ ຂອງເກມແລະວິທີການບັນລຸມັນ. ກັບ win, ທ່ານຕ້ອງ checkmate King opponent ໄດ້. ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າການວາງກະສັດຂອງພວກເຂົາຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນແນວໃດກໍ່ຕາມ, ກະສັດຈະໄດ້ຮັບປະທານອາຫານ - ກະສັດບໍ່ສາມາດຍ້າຍໄປໄດ້ແລະບໍ່ມີກອງທັບອີກທີ່ສາມາດປົກປ້ອງລາວໄດ້. Checkmate, ການເຄື່ອນໄຫວສຸດທ້າຍຂອງເກມ, ສາມາດເກີດຂື້ນພາຍໃນ 3 ຍ້າຍຫລື 300 ຍ້າຍ. ດ້ວຍ ໝາກ ຮຸກຍາວ, ເກືອບບໍ່ມີ ຄຳ ວ່າດຽວກັນ.
    • ເປົ້າ ໝາຍ ທີສອງແມ່ນ ກຳ ຈັດທຸກ ກຳ ລັງຂອງຄູ່ແຂ່ງ (ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການກວດກາງ່າຍຂື້ນ). ທ່ານເອົາຊິ້ນໂດຍລົງຈອດເທິງສີ່ຫຼ່ຽມມົນທີ່ພວກມັນຢູ່.
    • ແນ່ນອນ, ສິ່ງນີ້ຕ້ອງເກີດຂື້ນພ້ອມກັນກັບການປົກປ້ອງກະສັດ ບໍ່ແຮ່.
  2. ຮູ້ວິທີທີ່ຈະໃສ່ກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງໃນ ຕຳ ແໜ່ງ "ຜູ້ກວດກາ". ມັນເປັນສີມ້ານກວ່າ checkmate. ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຢູ່ປະເທດຕໍ່ໄປ, ທ່ານ ອາດຈະ ກິນແຕ່ກະສັດສັດຕູຍັງສາມາດ ໜີ ຫລືທະຫານຄົນອື່ນສາມາດແລ່ນເພື່ອປ້ອງກັນໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານບໍ່ຊະນະ, ແນ່ນອນ, ເບິ່ງຄືວ່າເກມຢູ່ຂ້າງທ່ານ.
    • ເມື່ອສິ່ງນີ້ເກີດຂື້ນ, ຢ່າລືມບອກຢ່າງຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບ "ສະແດງ". ຕໍ່ໄປ, ຄູ່ແຂ່ງໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ເລືອກເອົາ ໜຶ່ງ ໃນບັນດາການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປນີ້:
      • ຫລີກລ້ຽງການຫົດຕົວໂດຍການຍ້າຍກະສັດໄປທີ່ຊ່ອງຫວ່າງທີ່ບໍ່ໄດ້ຖືກໂຈມຕີຈາກຊິ້ນອື່ນ.
      • ລັອກມ້ວນໂດຍການວາງສິ້ນໃດໆລະຫວ່າງບັດຂອງທ່ານແລະກະສັດຂອງພວກເຂົາ.
      • ເອົາຊິ້ນທີ່ທ່ານໃຊ້ເພື່ອກວດເບິ່ງຊິ້ນສ່ວນຂອງມັນ (ລວມທັງກະສັດເອງ).
  3. ຮູ້ວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດປ່ອຍໃຫ້ຕົວທ່ານເອງຖືກກວດເບິ່ງ. ໃນຄໍາສັບຕ່າງໆອື່ນໆ, ທ່ານບໍ່ສາມາດເຮັດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເຮັດໃຫ້ກະສັດຖືກກິນໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດຍ້າຍມັນໄປບ່ອນທີ່ກອງທັບຂອງຄູ່ແຂ່ງສາມາດຍ້າຍໄປຢູ່ໃນເສັ້ນທາງຕໍ່ໄປ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງບໍ່ສາມາດຢຸດເຊົາການລັອກຫລືຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນທີ່ສາມາດໂຈມຕີກະສັດໄດ້ໂດຍກົງ. ໂຄສະນາ

ສ່ວນທີ 3 ຂອງ 5: ຫຼິ້ນ ໝາກ ຮຸກ

  1. ທຸງ. ໃຊ້ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ໄດ້ອະທິບາຍໄວ້ໃນພາກ ທຳ ອິດ ສຳ ລັບກະດານ ໝາກ ຮຸກ 64 ແຖວ, 8 ແຖວ, 8 ແຖວ. ບໍ່, ເຈົ້າຮູ້ຫຍັງ? ທ່ານສາມາດເຮັດກະດານ ໝາກ ຮຸກຂອງທ່ານເອງດ້ວຍ ຄຳ ແນະ ນຳ wikiHow ນີ້.
  2. ເລີ່ມເກມ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນທີ່ມີຊິ້ນສ່ວນສີຂາວເລີ່ມຕົ້ນເກມໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ໃນລັກສະນະທີ່ໄດ້ອະທິບາຍຂ້າງເທິງ. ຕໍ່ໄປ, ມັນຈະເປັນການເຄື່ອນໄຫວຂອງສິ້ນສີດໍາ. ບໍ່ວ່າຈະເປັນປະເທດໃດກໍ່ຕາມ, ນັກເຕະ ກຳ ລັງຫັນ ໜ້າ ໄປສະ ເໝີ. ຢ່າໄປສອງແຖວຕິດຕໍ່ກັນຫຼືຂ້າມການເຄື່ອນໄຫວ.
    • ຖ້າມັນເປັນເກມ ທຳ ອິດ, ພິກຫຼຽນເພື່ອເລືອກນັກເຕະຂາວ. ຖ້າທັງສອງມີຄວາມສະບາຍ, ໃຫ້ຜູ້ທີ່ອ່ອນແອຖືສິ້ນນີ້. ໂດຍທົ່ວໄປ, ສີຂາວມີຂອບເລັກນ້ອຍ.
    • ຖ້າມັນບໍ່ແມ່ນເກມ ທຳ ອິດ, ຜູ້ທີ່ສູນເສຍໃນເກມກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ຄວນຈະຂາວຂຶ້ນ.
  3. ເອົາຊິ້ນສ່ວນສັດຕູໂດຍຍ້າຍຊິ້ນຂອງທ່ານໄປທີ່ສີ່ຫລ່ຽມທີ່ອີກຊິ້ນສ່ວນ ໜຶ່ງ ກຳ ລັງຄອບຄອງຢູ່. ຊິ້ນສ່ວນທີ່ພ່າຍແພ້ຈະຖືກຍ້າຍອອກຈາກກະດານແລະຈະບໍ່ກັບຄືນຈົນກວ່າຈະສິ້ນສຸດເກມ.
    • ຖ້າມັນເປັນການແຂ່ງຂັນທີ່ຮຸນແຮງ, ນັກເຕະຕ້ອງຍ້າຍຊິ້ນນັ້ນເມື່ອມັນ ສຳ ພັດກັບມັນ. ຖ້າພວກເຂົາພຽງແຕ່ຕ້ອງການແກ້ໄຂ, ພວກເຂົາຕ້ອງໄດ້“ ປັບ” ກ່ອນທີ່ຈະວາງມືໃສ່ຊິ້ນນັ້ນ.
  4. ເຄື່ອງຫຼີ້ນຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຕໍ່ໄປຈົນກວ່າເກມຈະສິ້ນສຸດລົງ. ການໄປຫຼິ້ນ ໝາກ ຮຸກໃນແຕ່ລະຄັ້ງແມ່ນ ຈຳ ເປັນ, "ຂ້າມ" ເທື່ອ ໜຶ່ງ ແມ່ນຜິດຕໍ່ກົດ ໝາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າການເຄື່ອນໄຫວຈະສ້າງຄວາມເສຍຫາຍໃຫ້ທ່ານ. ເກມຍັງສືບຕໍ່ຈົນກ່ວາທັງກະສັດຖືກກວດກາຫລືສາຍປະກົດຕົວ. ການແຕ້ມຮູບທຸງເກີດຂື້ນໃນຫ້າກໍລະນີຕໍ່ໄປນີ້:
    • Squash (King ບໍ່ໄດ້ຖືກກວດເບິ່ງແຕ່ບໍ່ສາມາດຍ້າຍໄດ້ແລະບໍ່ມີຊິ້ນສ່ວນອື່ນໆທີ່ເຫລືອ)
    • ບໍ່ມີບັດພຽງພໍ (ຊິ້ນສ່ວນຕ່າງໆຢູ່ເທິງກະດານບໍ່ສາມາດກວດສອບໄດ້ແລະເພາະສະນັ້ນຝ່າຍໃດກໍ່ບໍ່ສາມາດຊະນະໄດ້ຫລືເສຍ)
    • ສາມຄັ້ງ (ສະຖານະການແມ່ນເຮັດຊ້ ຳ ອີກສາມຄັ້ງ, ເຊັ່ນວ່ານັກເຕະຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນຂຶ້ນແລະລົງ)
    • ກົດລະບຽບຂອງ 50 ຍ້າຍ (50 ຍ້າຍນັບຕັ້ງແຕ່ການຊະນະທີ່ດີຫລືຄັ້ງສຸດທ້າຍ)
    • ຂໍ້ຕົກລົງ (ຜູ້ຫຼິ້ນຕົກລົງແລະຕົກລົງທີ່ຈະຜູກມັດ)
  5. ຈົບເກມກັບ checkmate. ນອກເຫນືອໄປຈາກການສູນເສຍຫຼືແລ່ນອອກຈາກການເຄື່ອນໄຫວ, ທ່ານຕ້ອງກວດເບິ່ງເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມສິ້ນສຸດລົງ - ທ່ານບໍ່ສາມາດກູ້ເອົາກະສັດຫລືຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານອີກຕໍ່ໄປ. Checkmate ຄວນເວົ້າວ່າ "checkmate!" ເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານທັງສອງຮູ້ດີວ່າເກມ ໝົດ ແລ້ວ. ຂໍໃຫ້ເຮົາວິເຄາະເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບແນວຄວາມຄິດ "ກວດກາ" ແລະ "ຜູ້ກວດກາ":
    • ປະຕິບັດການເຄື່ອນໄຫວ ໜຶ່ງ ຕໍ່ໄປນີ້ເພື່ອອອກຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ (ກະສັດ ພຽງແຕ່ ພາຍໃຕ້ໄພຂົ່ມຂູ່):
      • ເອົາຊິ້ນສ່ວນທີ່ຂົ່ມຂູ່ກັບສິ້ນອື່ນຫຼືໃຊ້ King ໂດຍກົງ (ຖ້າຊິ້ນສ່ວນນັ້ນບໍ່ໄດ້ຮັບການປົກປ້ອງ).
      • ເອົາກະສັດອອກຈາກຂອບເຂດຂອງກອງທັບທີ່ ກຳ ລັງໂຈມຕີ.
      • ກະເປົາ ກຳ ລັງຂົ່ມຂູ່ກະສັດກັບສິ້ນອື່ນ.
    • ຖ້າຫາກວ່າມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະອອກຈາກການກວດ, ມັນແມ່ນ checkmate ແລະເກມຈະສິ້ນສຸດດ້ວຍໄຊຊະນະຂອງຄູ່ແຂ່ງ. ຖ້າກະສັດ ຂອງເຂົາເຈົ້າ ຜູ້ກວດກາ, ເພື່ອນ ຊະນະ.
    ໂຄສະນາ

ພາກທີ 4 ຂອງ 5: ການໃຊ້ກົນລະຍຸດ

  1. ຮູ້ຄຸນຄ່າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງຂອງແຕ່ລະຊິ້ນ:
    • ດີ - 1 ຄະແນນ
    • ລະຫັດ - 3 ຄະແນນ
    • ຮູບປັ້ນ - 3.5 ຄະແນນ
    • ພາຫະນະ - 5 ຄະແນນ
    • ພະລາຊິນີ - 9 ຄະແນນ
    • ເມື່ອປະເມີນສະຖານະການຂອງເກມໃນປະຈຸບັນ, ໃຫ້ສົມທຽບມູນຄ່າທັງ ໝົດ ຂອງຕ່ອນທັງ ໝົດ ທີ່ກິນແຕ່ລະຂ້າງ. ວິທີທີ່ໄວທີ່ສຸດແມ່ນການປຽບທຽບເປັນຄູ່ (ຮູບປັ້ນກັບຮູບປັ້ນ) ແລະຄ້າຍຄືກັນ. ຈາກນັ້ນ, ບັນດາຫົວ ໜ່ວຍ ທີ່ຍັງເຫຼືອຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຜູ້ໃດຢູ່ໃນໄລຍະທີ່ດ້ອຍໂອກາດ.
  2. ເຂົ້າໃຈຈຸດແຂງຂອງແຕ່ລະຊິ້ນແລະຮູບແບບທີ່ດີທີ່ສຸດ. ໂດຍທົ່ວໄປ, ຊິ້ນສ່ວນຂອງ ໝາກ ຮຸກແມ່ນແຂງແຮງທີ່ສຸດເມື່ອຕັ້ງຢູ່ໃຈກາງກະດານ, ບ່ອນທີ່ພວກເຂົາສາມາດຄວບຄຸມດິນແດນໄດ້ຫຼາຍທີ່ສຸດ.
    • ດີ ເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດເມື່ອຢືນຢູ່ ນຳ ກັນ, ເຊັ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ວາງສາຍ (ເສັ້ນຂວາງ). ພະຍາຍາມຢ່າ ທຳ ລາຍແບບນີ້ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າການເຮັດແບບນັ້ນໃຫ້ປະໂຫຍດທີ່ຈະແຈ້ງແລະ ສຳ ຄັນກວ່າ.
    • ລະຫັດ ອ່ອນແອທີ່ສຸດເມື່ອຢືນໃກ້ຂອບຂອງກະດານ.
      • ຈໍານວນສູງສຸດຂອງສີ່ຫລ່ຽມທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ແມ່ນແປດ. ຖ້າຢືນຢູ່ຂ້າງຂອບຂອງກະດານ, ຕົວເລກນີ້ແມ່ນຫຼຸດລົງເຖິງສີ່. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ຖ້າລະຫັດຖືກວາງໄວ້ພຽງແຖວດຽວຫລືຖັນຈາກຂອບຂອງກະດານ ໝາກ ຮຸກ, ຄວາມແຮງສູງສຸດຂອງມັນຈະຖືກຫຼຸດລົງເຖິງ 75% - ຄວບຄຸມຫົກຮຽບຮ້ອຍ.
      • ມັນອາດຈະບໍ່ມີຄວາມເສຍໃຈໃນທັນທີ, ແຕ່ເມື່ອທ່ານຍ້າຍລະຫັດໃກ້ກັບຂອບກະດານ, ທ່ານມັກຈະຕ້ອງເສຍເວລາໄປອີກ ໜຶ່ງ ເທື່ອເພື່ອຈັດວາງລະຫັດໃຫ້ສະດວກຕໍ່ການປະຕິບັດ, ໂດຍປົກກະຕິຈະຢູ່ໃກ້ກັບຂ້າງ. ສູນຄະນະ chess.
    • ຮູບປັ້ນ ແມ່ນແຂງແຮງທີ່ສຸດເມື່ອຕັ້ງຢູ່ທາງຂວາງ (ເສັ້ນຂວາງຂະ ໜາດ ໃຫຍ່), ເຊິ່ງພວກມັນຄວບຄຸມພື້ນທີ່ຫຼາຍທີ່ສຸດ. ການວາງຮູບປັ້ນຢູ່ໃຈກາງຂອງ ໝາກ ຮຸກແມ່ນເພື່ອໂຄສະນາ ສົມບູນ ການຄວບຄຸມແມ່ນບໍ່ ຈຳ ເປັນແທ້ໆ.
      • ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານສາມາດຫຼຸດ ກຳ ລັງຂອງຮູບປັ້ນໄດ້ໂດຍວາງຊິ້ນສ່ວນທີ່ເຝົ້າຢູ່ຕາມເສັ້ນຂວາງທີ່ຮູບປັ້ນຂອງທ່ານຄວບຄຸມ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຊິ້ນສ່ວນນັ້ນຈະຕ້ອງຖືກຕິດຢູ່ບ່ອນຖ້າມັນພະຍາຍາມປ້ອງກັນຊິ້ນສ່ວນຂອງມູນຄ່າທີ່ສູງກວ່າ.
    • ພາຫະນະ ແມ່ນແຂງແຮງທີ່ສຸດໃນພາກພື້ນທີ່ເປີດກ້ວາງ. ເອົາລົດໄປຖັນທີ່ບໍ່ດີຂອງທ່ານ. Rook ຍັງມີຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ຄວບຄຸມແຖວທີ 7 ສຳ ລັບຊິ້ນສ່ວນສີຂາວ (ທີສອງ ສຳ ລັບສີ ດຳ) ແຕ່ສິ່ງນີ້ເກີດຂື້ນເມື່ອ King King ຍັງຢູ່ໃນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ.
    • ພະລາຊິນີ ແມ່ນເຂັ້ມແຂງທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ຖືສູນກາງຂອງຄະນະ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຢູ່ທີ່ນັ້ນ, ພວກເຂົາກໍ່ຕົກຢູ່ໃນອັນຕະລາຍທີ່ສຸດ. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວພະລາຊິນີຄວນໄດ້ຮັບການຮັກສາໄວ້ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງສູນໄດ້ພຽງ ໜຶ່ງ ບາດກ້າວແລະບໍ່ໃຫ້ຖືກປົກປິດດ້ວຍຊິ້ນສ່ວນຂອງມັນເອງ.
    • ກະສັດ ຄວນໄດ້ຮັບການປົກປ້ອງສະ ເໝີ. ພວກມັນຖືກປົກປ້ອງດີທີ່ສຸດດ້ວຍຊິ້ນທີ່ມີຄຸນຄ່າຕ່ ຳ ກວ່າ.
  3. ມຸ່ງໄປສູ່ເປົ້າ ໝາຍ ໃນການຄວບຄຸມສູນ. ຈາກ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງຊິ້ນທີ່ອະທິບາຍໄວ້ໃນລາຍລະອຽດຂ້າງເທິງ, ສາມາດເຫັນໄດ້ວ່າເມື່ອຢູ່ໃກ້ສູນ, ຊິ້ນສ່ວນຂອງ ໝາກ ຮຸກສາມາດເພີ່ມພະລັງໃຫ້ສູງສຸດ. ປົກກະຕິແລ້ວເກມແມ່ນການຕໍ່ສູ້ເພື່ອຄວບຄຸມຢູ່ໃນສູນ, ແລະເມື່ອທ່ານມີມັນ, ຄູ່ແຂ່ງຈະມີ ຕຳ ແໜ່ງ ພຽງແຕ່ "ໜ້ອຍ ກວ່າ" ເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະເລືອກເອົາ. ທ່ານຖື ກຳ ລັງທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍອອກໄປໃນທຸກທິດທາງ - ບັງຄັບໃຫ້ຝ່າຍກົງກັນຂ້າມເຂົ້າຂ້າງ, ຊຸກຍູ້ພວກເຂົາເຂົ້າໃນການປ້ອງກັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
    • ສິ່ງທີ່ດີສາມາດເປັນປະໂຫຍດໃນການຕໍ່ສູ້ນີ້. ໃນຂະນະທີ່ ໜ່ວຍ ກຳ ລັງທີ່ເຂັ້ມແຂງ ກຳ ລັງໂຈມຕີ, ປ້າຫຼືສອງ ໜ່ວຍ ສາມາດຮັກສາການຄວບຄຸມໄດ້ຢູ່ໃຈກາງ. ເຫັນບໍ? ພວກເຂົາ ມີ ເປັນປະໂຫຍດ.
  4. ເປີດເກມຢ່າງແຂງແຮງ. ສ່ວນຫຼາຍອາດຈະນີ້ຈະຕັດສິນໃຈສ່ວນທີ່ເຫຼືອ. ການເປີດທີ່ອ່ອນແອຈະເຮັດໃຫ້ທ່ານເສຍປຽບອັດຕະໂນມັດຕະຫຼອດເກມ. ນີ້ແມ່ນບາງສິ່ງທີ່ຕ້ອງຈື່:
    • ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວການເປີດດ້ວຍ d ຫຼື e ດີ (4 ຫລື 5) ແມ່ນດີທີ່ສຸດ. ນີ້ຈະເປີດສູນກາງຂອງກະດານ.
    • ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ, ມີພຽງແຕ່ການເຄື່ອນໄຫວທີ່ດີພໍເທົ່າໃດ. ທ່ານຄວນ ນຳ ທະຫານທີ່ເຂັ້ມແຂງເຂົ້າໃນການສູ້ຮົບໃຫ້ໄວເທົ່າທີ່ຈະໄວໄດ້.
    • ເອົາລະຫັດແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຮູບຫຼໍ່. ລະດັບຂອງການເຄື່ອນໄຫວຂອງລະຫັດແມ່ນມີ ຈຳ ກັດ. ໂດຍປົກກະຕິມັນໃຊ້ເວລາສອງສາມ hops ເພື່ອໃຫ້ລະຫັດເຂົ້າໄປໃນການສູ້ຮົບ (ຮູບປັ້ນ, ລົດກະບະແລະຫລັງສາມາດໂຈມຕີກະດານທັງ ໝົດ ໃນຂະນະທີ່ເປັນການດີທີ່ຈະລາກແຕ່ລະສີ່ຫລ່ຽມມົນຊ້າໆ) ບາງຄັ້ງ, ຜົນກະທົບຂອງການເຂົ້າລະຫັດສາມາດບໍ່ຄ່ອຍຈະແຈ້ງ, ແລະດັ່ງນັ້ນ, ການໂຈມຕີຂອງພວກມັນມັກຈະເປັນຄົນທີ່ບໍ່ມີການຄົ້ນພົບ.
  5. ໃຊ້ ລວມທັງ ໝົດ Chessman. ຖ້າລົດນັ່ງຢູ່ບ່ອນນັ້ນຢູ່ແຈຂອງກະດານທ່ານ ກຳ ລັງເສຍອາວຸດທີ່ມີພະລັງ. ຄວາມງາມຂອງ ໝາກ ຮຸກນອນຢູ່ໃນຄວາມບໍ່ມີຫຍັງ ຫນຶ່ງ ກອງທັບທີ່ສາມາດຊະນະ - ທ່ານຕ້ອງການກອງທັບເພື່ອຕີກະສັດສັດຕູ. ສະນັ້ນຈົ່ງພາພວກເຂົາໄປເທື່ອລະຄົນ - ຮ່ວມທັງກະສັດຂອງພວກເຂົາ!
    • ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນໂດຍສະເພາະເມື່ອຫຼີ້ນກັບຄູ່ແຂ່ງທີ່ມີທັກສະ. ດ້ວຍຊິ້ນດຽວ, ການກີດຂວາງແມ່ນງ່າຍດາຍ. ດ້ວຍສອງຊິ້ນ, ການກີດຂວາງແມ່ນເປັນໄປໄດ້. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການ ໜີ ຈາກການໂຈມຕີສາມຊິ້ນໃນເວລາດຽວກັນແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ.
  6. ຢ່າລືມປົກປ້ອງກະສັດຂອງເຈົ້າ. ແມ່ນແລ້ວ, ການໃຊ້ ກຳ ລັງທະຫານແມ່ນ ຈຳ ເປັນ. ແມ່ນແລ້ວ, checkmate ອີກຝ່າຍ ໜຶ່ງ ແມ່ນ ສຳ ຄັນ. ແຕ່ໃນທີ່ສຸດ, ຖ້າລາວບໍ່ປົກປ້ອງກະສັດຂອງລາວ, ເພື່ອນ ຈະຖືກກວດສອບ, ເກມຈະ ໝົດ ແລ້ວແລະການໂຈມຕີທີ່ທ່ານໃຊ້ຈະບໍ່ມີປະໂຫຍດຫຍັງເລີຍ. ສະນັ້ນ, ໃນຂະນະທີ່ວາງແຜນແຖວ ໜ້າ, ຢ່າລືມວ່າມີຫຍັງເກີດຂື້ນຢູ່ດ້ານຫຼັງ!
    • Chess ແມ່ນມ່ວນເພາະວ່າທ່ານຕ້ອງຄິດກ່ຽວກັບເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງສິ່ງຕ່າງໆໃນເວລາດຽວກັນ. ທ່ານຕ້ອງປ້ອງກັນກະສັດຂອງທ່ານເມື່ອທ່ານວາງແຜນອີກສອງບາດກ້າວຂ້າງ ໜ້າ. ທ່ານຕ້ອງຄາດເດົາການເຄື່ອນໄຫວຂອງຄູ່ແຂ່ງໃນຂະນະທີ່ອ່ານ ດຽວນີ້, ພວກເຂົາ ກຳ ລັງເຮັດຫຍັງຢູ່ແລະບໍ່ປ່ອຍໃຫ້ທະຫານຂອງພວກເຂົາກິນ. ເມື່ອມັນໃຊ້ກັບມັນ, ມັນຄວນຈະງ່າຍແລະທໍາມະຊາດ.
  7. ຄິດຄ່າ ທຳ ນຽມສອງສາມປະເທດກ່ອນລ່ວງ ໜ້າ. ມັນມີເຫດຜົນຢູ່ສະ ເໝີ ສຳ ລັບການຍ້າຍຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານ. ພວກເຂົາ ກຳ ລັງວາງແຜນບາງຢ່າງ. ພວກເຂົາກໍາລັງມຸ່ງໄປສູ່ການປະທ້ວງທີ່ອາດເກີດຂື້ນ. ພວກເຂົາ ກຳ ລັງເຮັດຫຍັງຢູ່? ພວກເຂົາໄປໃສ? ພະຍາຍາມອ່ານທຸງຂອງຄູ່ແຂ່ງເພື່ອໃຫ້ພວກເຂົາຫລີກລ້ຽງແລະແຊກແຊງແຜນການຂອງພວກເຂົາ.
    • ດຽວກັນກັບທ່ານ. ອາດຈະບໍ່ສາມາດກິນອາຫານໄດ້ດີໃນນ້ ຳ ນີ້ແຕ່ວ່າເຈົ້າຈະໄປໃສເພື່ອກຽມພ້ອມ ສຳ ລັບການເດີນຕໍ່ໄປ? ນີ້ບໍ່ແມ່ນເກມ ທຳ ມະດາ - ທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວໃນປະຈຸບັນສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວໃນອະນາຄົດຂອງທ່ານ.
  8. ຢ່າປະຖິ້ມຊັອກໂກແລັດໂດຍບໍ່ ຈຳ ເປັນ. ໃນເວລາທີ່ opponent ໄດ້ຍ້າຍແລະບໍ່ເອົາຊິ້ນ, ໃຊ້ເວລາສອງເພື່ອເບິ່ງຜ່ານກະດານ. ພວກເຂົາ ກຳ ລັງກະກຽມທີ່ຈະຈັບ ກຳ ລັງທະຫານຂອງທ່ານບໍ? ຖ້າເປັນດັ່ງນັ້ນ, ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ມັນ! ຍ້າຍ ໜ່ວຍ ບໍລິການນັ້ນອອກໄປຫຼືຂົ່ມຂູ່ກອງທັບສັດຕູຄົນອື່ນ. ຫຼືດີກວ່າແຕ່, ເອົາກອງ ກຳ ລັງທີ່ຂົ່ມຂູ່ກອງທັບຂອງທ່ານ! ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ສິ້ນສ່ວນໃດເລີຍ.
    • ເວັ້ນເສຍແຕ່, ແນ່ນອນ, ມັນທັງຫມົດແມ່ນຢູ່ໃນຍຸດທະສາດຂອງທ່ານ. ຖ້າໃຊ້ຊິ້ນສ່ວນ ໝາກ ຮຸກເປັນ bait ເພື່ອດຶງຄູ່ແຂ່ງໄປໃນພື້ນທີ່ສະເພາະໃດ ໜຶ່ງ ຢູ່ເທິງກະດານ, ໃຫ້ເຮັດ. ຕາບໃດທີ່ເຈົ້າເອງ ກຳ ລັງວາງແຜນບາງຢ່າງທີ່ສະຫຼາດຂື້ນ!
  9. ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະກວດພົບຢູ່ໃນແຟດ. ທ່ານຮູ້ບໍ່ວ່າຜູ້ກວດກາຢູ່ໃນພຽງແຕ່ສອງປະເທດແມ່ນເປັນໄປໄດ້ບໍ? ມີ ຄຳ ແນະ ນຳ ສະເພາະເຈາະຈົງ ສຳ ລັບການຊະນະໃນພຽງສອງ, ສາມຫລືສີ່ເທື່ອແລະແນ່ນອນວ່າທັງ ໝົດ ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ຄູ່ແຂ່ງຈັບຫົວຂອງພວກເຂົາ. ຖ້າທ່ານຢາກຮູ້ຢາກເຫັນ, ເບິ່ງບົດຄວາມການສອນ:
    • ວິທີການ ນຳ ໃຊ້ Dull Mat (ນັກກວດກາຢູ່ສອງປະເທດ)
    • ວິທີການກວດຄົນຕິດຕາມໃນສາມປະເທດ
    • ວິທີການກວດເບິ່ງເພື່ອນຮ່ວມງານຢູ່ 4 ປະເທດ
    ໂຄສະນາ

ສ່ວນທີ 5 ຂອງ 5: ຮູ້ການເຄື່ອນໄຫວພິເສດ

  1. ໃຊ້ກົດລະບຽບ "en passant" ເພື່ອສິ່ງທີ່ດີ.ຕົວຕັ້ງຕົວຕີ (ພາສາຝຣັ່ງ: "ຢູ່ເທິງເສັ້ນທາງ") ແມ່ນອາຫານພິເສດທີ່ປະຕິບັດໂດຍລູກລ້ຽງ. ມັນຈະເກີດຂື້ນທັນທີທີ່ເຄື່ອງຫຼີ້ນຍ້າຍປໍ້າຂຶ້ນສອງຮຽບຮ້ອຍຈາກຕໍາ ແໜ່ງ ເລີ່ມຕົ້ນແລະປໍ້າຂອງຄູ່ແຂ່ງ ແມ່ນສາມາດກິນອາຫານ ຖ້າຫາກວ່າມັນພຽງແຕ່ໄປ ຫນຶ່ງ ຄັນຮົ່ມ. ໃນສະຖານະການດັ່ງກ່າວ, ໃນການເຄື່ອນໄຫວຕໍ່ໄປ, ໜອງ ປາຂອງຄູ່ແຂ່ງສາມາດກິນອາຫານແບບນີ້ໄດ້ເຊັ່ນດຽວກັບວ່າມັນໄດ້ຮັບປະທານ "ເມື່ອສິ່ງດີໆນັ້ນໄປ" ຜ່ານຮຽບຮ້ອຍ ທຳ ອິດ.
    • ຕຳ ແໜ່ງ ສຸດທ້າຍພາຍຫຼັງທີ່ກິນອາຫານຂ້າມຖະ ໜົນ ທີ່ດີຈະຄ້າຍຄືກັບວ່າ ໜອງ ປາເດີມສາມາດບັນລຸໄດ້ພຽງ 1 ຕາລາງແມັດແລະຖືກ ທຳ ມະດາໂດຍຄູ່ແຂ່ງ. ການຂ້າມຕ້ອງໄດ້ ດຳ ເນີນໄປໃນນ້ ຳ ຕໍ່ໄປທັນທີ, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ສິດທິນີ້ຈະສູນເສຍໄປ - "ຊົ່ວໂມງຫລືບໍ່ເຄີຍຈັກເທື່ອ".
  2. ລະດັບດີ. ຖ້າປາມໄປຮອດແຖວທີ 8 (ທີ 1 ມີສີ ດຳ) ຫຼືເບື້ອງອື່ນໆຂອງກະດານ, ມັນສາມາດຖືກສົ່ງເສີມໃຫ້ເປັນມ້າ, ຮູບປັ້ນ, rook ຫຼື Queen. ມັນບໍ່ສາມາດຢູ່ໃນຖານະທີ່ດີຫລືຈະຄອງ ຕຳ ແໜ່ງ ກະສັດໄດ້. ແນ່ນອນ, ຖ້າສາມາດບັນລຸໄດ້, ນີ້ແມ່ນຫຼາຍ, ດີຫຼາຍ.
    • ເພື່ອ ໝາຍ ເຖິງອັນດັບຂອງສິ່ງທີ່ດີ, ໃຫ້ຂຽນຫ້ອງທີ່ມັນຍ້າຍໄປ (ຕົວຢ່າງ: c8). ຕໍ່ໄປ, ໃສ່ເຄື່ອງ ໝາຍ ທີ່ເທົ່າທຽມກັນ (ຕົວຢ່າງ, c8 =) ແລະໃຫ້ສັນຍາລັກຂອງຊິ້ນທີ່ທ່ານຕ້ອງການຈະດີເປັນຕົວປະກາດ (ຕົວຢ່າງ: c8 = X).
  3. Castle ສໍາລັບຍານພາຫະນະແລະ King ໃນກໍລະນີທີ່ພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ຍ້າຍຈາກຕໍາແຫນ່ງເດີມຂອງພວກເຂົາ. ປາສາດໃຊ້ເພື່ອ ນຳ ກະສັດອອກຈາກສູນ, ບ່ອນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ສຸດໃນການໂຈມຕີ. ການໂຍນ, ທ່ານຍ້າຍກະສັດໄປທາງຊ້າຍຫລືຂວາສອງບ່ອນແລະຫລັງຈາກນັ້ນປ່ອຍໃຫ້ລົດມ້າໂດດລົງຈາກແຈໄປຫາ King ແລະລົງຈອດຢູ່ສີ່ຫລ່ຽມມົນຕໍ່ໄປ. Castle ບໍ່ສາມາດຊັ້ນວັນນະຖ້າ:
    • ລະຫວ່າງກະສັດແລະລົດຮົບ.
    • ກະສັດເປັນຄົນກວດກາຫລືຈະຕ້ອງໄປຫລືເຂົ້າໄປໃນດ່ານກວດກາເມື່ອຖືກໂຍນເຂົ້າ.
    • ກະສັດຫລືລົດໄດ້ຍ້າຍໄປແລ້ວ.
    • ຍານພາຫະນະບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນແຖວດຽວກັນກັບກະສັດ (Castle ບໍ່ໄດ້ຖືກອະນຸຍາດໃຫ້ມີລະດັບດີ).
    ໂຄສະນາ

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ພະລາຊິນີແມ່ນປັດໄຈການໂຈມຕີທີ່ ສຳ ຄັນເພາະວ່າມັນມີ ອຳ ນາດທັງຮູບປັ້ນແລະພາຫະນະ, ສາມາດຍ່າງໄປທາງຂ້າງ, ຍ່າງຕາມທາງຂວາງແລະທາງຂວາງ. ສະນັ້ນຄວນລະວັງ Queen ແລະຢ່າປ່ອຍໃຫ້ມັນກິນໂດຍບໍ່ໄດ້ຮັບຄ່າຢ່າງ ໜ້ອຍ ຢ່າງ ໜ້ອຍ ຈາກຄູ່ແຂ່ງຂອງທ່ານ.
  • ເມື່ອຄູ່ແຂ່ງຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນ, ເບິ່ງວ່າຊິ້ນສ່ວນຂອງທ່ານຢູ່ໃນອັນຕະລາຍ.
  • ຝຶກທຸກມື້ເພື່ອຫຼີ້ນໃຫ້ດີຂື້ນ.
  • ວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດແລະວິທີດຽວທີ່ຈະຮຽນຮູ້ແລະປັບປຸງທັກສະການຫຼີ້ນ ໝາກ ຮຸກຂອງທ່ານແມ່ນການຫລິ້ນ ໝາກ ຮຸກ. ຫຼີ້ນກັບຄູ່ແຂ່ງອື່ນໆຫລືແມ່ນແຕ່ຄົນດຽວ.
  • Pawns (minions) ພຽງແຕ່ສາມາດຍ້າຍສອງຮຽບຮ້ອຍໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນ (ໃນການເຄື່ອນໄຫວ ທຳ ອິດຂອງພວກເຂົາ).
  • ຄິດເຖິງສອງລັດ - ການກະ ທຳ ຜິດຫລືປ້ອງກັນຕົວ.
  • ຜົ້ງສາລີແມ່ນຊິ້ນທີ່ມີຄຸນຄ່າ ໜ້ອຍ ທີ່ສຸດ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຢ່າປະ ໝາດ ພວກມັນເພາະວ່າພວກເຂົາເປັນຄົນ ສຳ ຄັນແລະເປັນຜູ້ປ້ອງກັນທີ່ດີທີ່ສາມາດສົ່ງເສີມໄດ້ຖ້າພວກເຂົາໄປເຖິງເສັ້ນທາງລຸ່ມຂອງສັດຕູ.
  • ເຖິງແມ່ນວ່າກົດລະບຽບບໍ່ໄດ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະກາດ "ກວດສອບ" ໃນເວລາທີ່ໂຈມຕີກະສັດຂອງຄູ່ແຂ່ງ, ມັນແມ່ນຄວາມເປັນມາຂອງປະຫວັດສາດໃນການແຂ່ງຂັນປົກກະຕິ.
  • Pawns ບໍ່ສາມາດຖອຍຫລັງໄດ້. ມັນພຽງແຕ່ກ້າວໄປຂ້າງ ໜ້າ ແລະຂ້າມ.

ເຈົ້າ​ຕ້ອງ​ການ​ຫັຍ​ງ

  • ແຜ່ນກະໂປງແລະຕ່ອນ ໝາກ ຮຸກ
  • ຜູ້ຕໍ່ຕ້ານຫລືຄອມພິວເຕີ້