ການເປັນແມ່ບົດໃນຄຸກ

ກະວີ: Tamara Smith
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 25 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 29 ມິຖຸນາ 2024
Anonim
ການເປັນແມ່ບົດໃນຄຸກ - ຄໍາແນະນໍາ
ການເປັນແມ່ບົດໃນຄຸກ - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

ຄຳ ວ່າ Dungeon Master (abbr. DM) ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍ Dungeons & Dragons ©ໃນຕົ້ນຊຸມປີ 1970, ແຕ່ໄດ້ກາຍເປັນ ຄຳ ສັບທົ່ວໄປ ສຳ ລັບທຸກຄົນທີ່ຫຼີ້ນເກມທີ່ມີບົດບາດ (RPG). ທາງດ້ານເຕັກນິກ, ຫົວຂໍ້ DM ແມ່ນໃຊ້ກັບ Dungeons ແລະ Dragons, ໃນຂະນະທີ່ GM (Game Master) ໝາຍ ເຖິງ "DM" ສຳ ລັບ RPG ນອກ ເໜືອ ຈາກ Dungeons ແລະ Dragons. ການເປັນ Dungeon Master ຟັງງ່າຍ; ທ່ານມີທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຢູ່ພາຍໃຕ້ການຄວບຄຸມແລະບອກຄົນອື່ນວ່າພວກເຂົາສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້ແລະເຮັດຫຍັງບໍ່ໄດ້, ແມ່ນບໍ? ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມຈິງແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ວຽກງານຂອງທ່ານແມ່ນການປະດິດທັງລາຍລະອຽດແລະສິ່ງທ້າທາຍຂອງການຜະຈົນໄພ, ໃນຂະນະທີ່ຮັບປະກັນເຫດການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຕົວຈິງໃນສະຖານະການຂອງທ່ານ. ທ່ານຍັງຕ້ອງມີຄວາມຮູ້ແລະຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບກົດລະບຽບຂອງເກມ. ໃນຂະນະທີ່ DM ທີ່ດີສາມາດເຮັດໃຫ້ມັນເປັນປະສົບການທີ່ມ່ວນຊື່ນ ສຳ ລັບທຸກໆຄົນ, ສິ່ງທີ່ບໍ່ດີສາມາດສ້າງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃຫ້ກັບເກມທັງ ໝົດ. ຂໍ້ມູນຕໍ່ໄປນີ້ສຸມໃສ່ D&D, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນມີຫຼາຍຫຼືຫນ້ອຍທົ່ວໄປພໍທີ່ຈະສາມາດ ນຳ ໃຊ້ກັບ RPG.


ເພື່ອກ້າວ

  1. ເຂົ້າໃຈວ່າ DM ເຮັດຫຍັງ. ຄຳ ອະທິບາຍຕ່າງໆທີ່ທ່ານອາດເຄີຍໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບ Dungeon Master ອາດຈະຕັ້ງແຕ່ "ຜູ້ທີ່ເຮັດວຽກທັງ ໝົດ" ຈົນເຖິງ "ພະເຈົ້າຂອງເກມ". ຄຳ ອະທິບາຍເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະເປັນການເວົ້າເກີນຄວາມຈິງຂອງຄົນທັງບໍ່ຮູ້ວ່າ DM ແມ່ນຫຍັງແທ້ຫຼື ກຳ ລັງຕີຄວາມ ໝາຍ ທີ່ແທ້ຈິງຂອງຄວາມຈິງເຄິ່ງ ໜຶ່ງ.
    • ໃນຖານະເປັນ DM ທ່ານຄວບຄຸມທຸກຢ່າງແລະທຸກຄົນທີ່ບໍ່ແມ່ນຜູ້ຫຼິ້ນ (NPC). ນັ້ນ ໝາຍ ຄວາມວ່າຜູ້ໃດຫລືສິ່ງໃດສິ່ງ ໜຶ່ງ ທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນ (ຄອມພີວເຕີ້) ອາດຈະປະເຊີນຫລືພົວພັນກັບແມ່ນຄວບຄຸມໂດຍ DM. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເປົ້າ ໝາຍ ຂອງ RPG ໃດກໍ່ຕາມຄວນເປັນເວລາທີ່ມ່ວນ ສຳ ລັບມັນ ແຕ່ລະຄົນ ຜູ້​ຫຼິ້ນ. "ທຸກຄົນ" ບໍ່ສາມາດເນັ້ນ ໜັກ ພຽງພໍ. ຄຳ ຕອບຂອງທ່ານຕໍ່ຜູ້ຫຼີ້ນ, ສະຖານະການທີ່ທ່ານ ນຳ ສະ ເໜີ, ສິ່ງທ້າທາຍທີ່ທ່ານສ້າງ, ເລື່ອງທີ່ທ່ານສ້າງ ນຳ ກັນຄວນຈະຖືກຊັ່ງນໍ້າ ໜັກ ເພື່ອຮັບປະກັນປະສົບການທີ່ມ່ວນຊື່ນ ສຳ ລັບທ່ານແລະຜູ້ຫຼີ້ນອື່ນໆ. ໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ທ່ານບໍ່ໄດ້ຕໍ່ຕ້ານ PCs. ຖ້າເປົ້າ ໝາຍ ຂອງທ່ານແມ່ນ ທຳ ລາຍລັກສະນະຂອງນັກເຕະໃນທຸກໆໂອກາດ, ທ່ານກໍ່ເຮັດຜິດ. ກົງກັນຂ້າມ, ທ່ານຄວນພະຍາຍາມໃຫ້ມີຄວາມຊື່ສັດແລະເຮັດໃຫ້ມັນເປັນປະສົບການທີ່ມ່ວນຊື່ນ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າຖ້າຕົວລະຄອນ ກຳ ລັງຜ່ານໄລຍະເວລາທີ່ຫຍຸ້ງຍາກ, ທ່ານຈະເຮັດໃຫ້ພວກຜີຮ້າຍມີ ອຳ ນາດ ໜ້ອຍ, ແຕ່ທ່ານບໍ່ປ່ຽນແປງວິທີການທີ່ພວກມັນປະຕິບັດ.
  2. ຮູ້ກົດລະບຽບ. ເພື່ອເປັນ DM ທີ່ສັດຊື່, ທ່ານຄາດວ່າຈະເປັນເຈົ້າຂອງກົດລະບຽບຂອງເກມໄດ້ດີ. ໃນເລື່ອງນີ້, ພິຈາລະນາຕົວເອງເປັນຜູ້ພິພາກສາທີ່ບໍ່ ລຳ ອຽງ. ເຊັ່ນດຽວກັບຜູ້ພິພາກສາບໍ່ສາມາດເຮັດວຽກຂອງຕົນໄດ້ໂດຍບໍ່ມີກົດ ໝາຍ, DM ບໍ່ສາມາດຫຼີ້ນເກມໄດ້ໂດຍບໍ່ຮູ້ກົດລະບຽບຂອງເກມ. ໃນການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ເລື່ອງນີ້, RPGs ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນສະ ໜອງ ປື້ມກົດລະບຽບທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມວ່າ "ປື້ມກົດລະບຽບຫຼັກ". ສິ່ງໃດທີ່ຖືວ່າເປັນ Core ແມ່ນສິ່ງທີ່ທ່ານຄວນຈະເປັນ, ຢ່າງ ໜ້ອຍ ກໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບ.
    • ໃນ D&D, ປື້ມ ສຳ ຄັນແມ່ນປື້ມຄູ່ມືຂອງ Player, ປື້ມຄູ່ມືຂອງ Dungeon, ແລະຄູ່ມື Monster. ສ່ວນທີ່ເຫຼືອແມ່ນບໍ່ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບການຫຼີ້ນເກມ.
    • ທ່ານອະທິບາຍສະພາບແວດລ້ອມ, ຄວບຄຸມດິນຕອນແລະສ່ວນປະກອບທັງ ໝົດ ຂອງເກມ, ລວມທັງການ ກຳ ນົດຜົນຂອງການສູ້ຮົບລະຫວ່າງຜູ້ຫຼິ້ນແລະຜູ້ຢູ່ໃນຄຸກ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຂອງທ່ານພົບສັດແລະເລືອກຍຸດທະສາດ, ມັນຂຶ້ນກັບທ່ານທີ່ຈະເລື່ອນການຕາຍເພື່ອຕັດສິນໃຈວ່າຜົນຂອງການສູ້ຮົບຈະເປັນແນວໃດ - ເຖິງວ່າຈະມີຂໍ້ແນະ ນຳ ສະເພາະຕາມກົດລະບຽບ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ ຄຳ ຕັດສິນຂອງທ່ານເອງເພື່ອມີອິດທິພົນຕໍ່ ຜົນໄດ້ຮັບໃນວິທີການທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອຮັບປະກັນການໄຫຼເຂົ້າແລະຄວາມຕໍ່ເນື່ອງຂອງເກມ. ມັນເປັນວຽກທີ່ ໜ້າ ເກງຂາມ, ແຕ່ມັນງ່າຍຂຶ້ນດ້ວຍການໃຊ້ເວລາ, ຄວາມອົດທົນແລະການປະຕິບັດຕົວຈິງ.
  3. ກຽມຕົວໃຫ້ດີ. ສຳ ລັບບາງ DMs, ຄວາມຕື່ນເຕັ້ນໃນການຂຽນການຜະຈົນໄພແລະເລື່ອງຕ່າງໆຂອງເຂົາເຈົ້າເອງແລະຈາກນັ້ນ ນຳ ສະ ເໜີ ຕໍ່ຜູ້ຫຼີ້ນແມ່ນເຫດຜົນຂອງການເຮັດສິ່ງນີ້. ຄົນອື່ນມັກກວດເບິ່ງທຸກຢ່າງ. ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນມີຜູ້ທີ່ກະ ທຳ ພຽງແຕ່ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຄິດວ່າສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈະບໍ່ເຮັດຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ໂດຍບໍ່ສົນເລື່ອງວ່າເປັນຫຍັງທ່ານເຮັດມັນ, ການກະກຽມຂອງທ່ານຈະເຮັດຫລື ທຳ ລາຍເກມ. ວິທີທີ່ທ່ານສາມາດກະກຽມສາມາດຕື່ມ wiki ຂອງທ່ານເອງ, ແຕ່ນີ້ແມ່ນພື້ນຖານ ສຳ ລັບ DMs ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າທຸກໆຄົນຈະສະດວກສະບາຍກັບວິທີການຕ່າງໆແລະມັນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະໃຊ້ພຽງແຕ່ວິທີການທີ່ເຮັດວຽກ ສຳ ລັບທ່ານ. ຢ່າພະຍາຍາມບັງຄັບຕົວເອງໃນສິ່ງທີ່ທ່ານບໍ່ມັກ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ຜົນສຸດທ້າຍຄວນເປັນເກມມ່ວນ ສຳ ລັບທຸກໆຄົນ. ຖ້າມັນເລີ່ມຮູ້ສຶກຄືກັບວຽກ, ຢ່າລັງເລໃຈທີ່ຈະຊ້າລົງ.
    • ຖ້າທ່ານບໍ່ມີເວລາລະຫວ່າງເກມ, ທ່ານກໍ່ສາມາດເຮັດວຽກຮ່ວມກັບໂມດູນ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຖືກ ນຳ ສະ ເໜີ ສຳ ລັບຕົວລະຫວ່າງລະດັບໃດ ໜຶ່ງ, ໂດຍມີສິ່ງທ້າທາຍທີ່ ເໝາະ ສົມ. ນີ້ແມ່ນວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດແລະໄວທີ່ສຸດໃນການແລ່ນເກມເພາະວ່າມັນໄດ້ເຮັດແລ້ວ ສຳ ລັບທ່ານ. ສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງເຮັດແມ່ນອ່ານການຜະຈົນໄພ. ຂໍແນະ ນຳ ໃຫ້ທ່ານອ່ານສອງສາມ ໜ້າ ກ່ອນ ໜ້າ ຈາກບ່ອນທີ່ທ່ານຢຸດຢູ່ໃນກອງປະຊຸມກ່ອນ ໜ້າ ນີ້, ກ່ອນທີ່ຈະມີເກມຕໍ່ໄປ, ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມຊົງ ຈຳ ຂອງທ່ານ ສຳ ລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງເກມ.
    • ຖ້າທ່ານມີເວລາຈັກສອງສາມຊົ່ວໂມງເພື່ອຜ່ອນຄາຍລະຫວ່າງການຫຼີ້ນການພະນັນ, ການເຮັດວຽກກັບໂມດູນແມ່ນຍັງເປັນທາງເລືອກທີ່ດີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ທ່ານສາມາດຂຽນຄືນພາກສ່ວນຂອງໂມດູນເພື່ອດັດແປງມັນໃຫ້ກັບເກມຫຼືເລື່ອງເລົ່າສະເພາະທີ່ທ່ານ ດຳ ເນີນການກັບຄອມພີວເຕີ້. ການປ່ຽນ ຄຳ ອະທິບາຍສະຖານທີ່ຫລືປ່ຽນແທນຊັບສົມບັດທີ່ພົບໃນໂມດູນພ້ອມລາຍການທີ່ ເໝາະ ສົມກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງທ່ານແມ່ນສະຖານທີ່ທີ່ດີແລະງ່າຍທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ທ່ານກາຍເປັນຜູ້ທີ່ເກັ່ງຂື້ນ, ທ່ານສາມາດສະກັດການປະສົບການທັງ ໝົດ ຈາກໂມດູນ ໜຶ່ງ ແລະຂຽນ ໃໝ່ ໃຫ້ອີກຊຸດ ໜຶ່ງ. ບໍ່ພຽງແຕ່ສິ່ງນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເລືອກເອົາພາກສ່ວນທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງໂມດູນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ແຕ່ນັກຫຼີ້ນທີ່ອາດຈະໄດ້ອ່ານຫລືຜ່ານແບບໂມດູນກ່ອນຈະມີຄວາມແປກໃຈ!
    • ການຂຽນການຜະຈົນໄພຂອງທ່ານເອງແມ່ນຕົວເລືອກ ໜຶ່ງ, ແຕ່ ສຳ ລັບ DMs ໃໝ່ ມັນຍັງຖືກແນະ ນຳ ໃຫ້ເຮັດວຽກກັບໂມດູນກ່ອນເພື່ອໃຫ້ທ່ານຕ້ອງໄດ້ສຸມໃສ່ແນວຄິດດຽວໃນແຕ່ລະຄັ້ງ (ຮຽນຮູ້ກົດລະບຽບ). ເມື່ອເວລາຜ່ານໄປ, ທ່ານຈະມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະປ່ຽນແປງສິ່ງຕ່າງໆແລະຂຽນເວບໄຊທ໌ ໃໝ່. ການເອົາປະສົບການຈາກໂມດູນທີ່ມີຢູ່ແລ້ວແລະການສົມທົບພວກມັນເຂົ້າໃນສິ່ງ ໃໝ່ໆ ສາມາດເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ສາມາດຖືກປ່ຽນແທນເທື່ອລະກ້າວໂດຍວຽກຂອງທ່ານເອງ. ໃນທີ່ສຸດສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອບັນລຸແມ່ນເພື່ອໃຫ້ຂະບວນການຂອງທ່ານເຜີຍແຜ່ຄ້າຍຄືຮູບເງົາທີ່ທ່ານຕ້ອງການເບິ່ງ, ສ້າງຄວາມລຶກລັບ.
    • DMs ຫຼາຍຄົນໃຊ້ເວລາຫຼາຍເວລາກັບການອ່ານປື້ມກົດລະບຽບຄືນ ໃໝ່. ນີ້ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວແມ່ນຮູບແບບຂອງການຊັກຊ້າ. ຖ້າທ່ານບໍ່ມີໃຜມາຫຼີ້ນ ນຳ - ຢ່າໃຊ້ສະຖານະການໃນການວາງແຜນເວລາຂອງທ່ານ. ຮັກສາແນວຄວາມຄິດຂອງທ່ານໄວ້ໃນໃຈແລະແທນທີ່ຈະຮຽນຮູ້ທີ່ຈະເປັນນັກເລົ່າເລື່ອງທີ່ດີໂດຍລວມ. ວິທີດຽວທີ່ຈະກາຍເປັນແມ່ບົດທີ່ມີຄຸນຄ່າຂອງເກມແມ່ນການໄດ້ຮັບປະສົບການແລະການຮຽນຮູ້ຈາກຂໍ້ຜິດພາດທຸກຢ່າງເພາະມັນຈະເຮັດໃຫ້ທ່ານໃກ້ຊິດກັບຄວາມສົມບູນແບບ.
  4. ເຮັດບັນທຶກ. ໃນລະຫວ່າງແລະທັນທີພາຍຫຼັງການປະຊຸມເກມ, ເຮັດບົດບັນທຶກບາງຢ່າງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ນັກຫຼີ້ນໄດ້ເຮັດ, NPCs ຂອງທ່ານໄດ້ເຮັດຫຍັງ, ວິທີການ NPCs ອື່ນໆຂອງທ່ານແລະຄົນບໍ່ດີຈະມີປະຕິກິລິຍາຕໍ່ເຫດການ ໃໝ່, ຊື່ຂອງ NPC ທີ່ທ່ານໄດ້ສ້າງຂຶ້ນໃນຂະນະທີ່ຫຼີ້ນ, ແລະອື່ນໆ ລາຍລະອຽດທີ່ ສຳ ຄັນ ສຳ ລັບທ່ານ.
  5. ຢ່າກັງວົນກ່ຽວກັບຄວາມຜິດພາດ. ບາງຄັ້ງສິ່ງຕ່າງໆບໍ່ໄປຕາມທີ່ທ່ານຕັ້ງໃຈ. ບໍ່ວ່າມັນຈະເປັນຂໍ້ຜິດພາດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບກົດລະບຽບຂອງເກມຫລືຄວາມສັບສົນກ່ຽວກັບອິດທິພົນຂອງການສະກົດ ຄຳ ໃນ NPC, ຫຼືວ່າການພະຈົນໄພທີ່ຂຽນຢ່າງລະອຽດຂອງທ່ານ ກຳ ລັງຖືກຊຸກຍູ້ໂດຍຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ຄິດວ່າ NPC ໃດທີ່ທ່ານບໍ່ໄດ້ຂຽນ ສຳ ລັບມັນ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍກ່ວາທ່ານ ການສະແຫວງຫາເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດ 'ເຈົ້າສາວ', ບັນຫາຈະເກີດຂື້ນ. ເລື້ອຍໆ. ເຄື່ອງມືທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ DM ມີຢູ່ໃນກ່ອງເຄື່ອງມືຂອງລາວແມ່ນຄວາມສາມາດແລະຄວາມເຕັມໃຈທີ່ຈະປັບຕົວເຂົ້າກັບສະພາບການ.
    • ຖ້າບັນຫາແມ່ນຄວາມຂັດແຍ້ງກ່ຽວກັບກົດລະບຽບ, ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ສິ່ງນີ້ລົບກວນເກມຂອງທ່ານ. ຢ່າໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າສອງນາທີຄິດໄລ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງອອກເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າຕົວລະຄອນໃນ ຄຳ ຖາມອາດຈະຕາຍຈາກຜົນໄດ້ຮັບ. ອະທິບາຍການຕັດສິນໃຈຂອງທ່ານຢ່າງສະຫງົບງຽບກ່ຽວກັບວິທີການອະທິບາຍກົດລະບຽບ, ຊີ້ບອກວ່າຈະເບິ່ງມັນຫຼັງຈາກເກມຫຼືລະຫວ່າງການປະຊຸມ, ແລະກ້າວຕໍ່ໄປ. ບໍ່ມີຫຍັງທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ເກມຫຼາຍກ່ວາ 15 ນາທີຂອງການຜິດຖຽງກັນລະຫວ່າງສອງຄົນໃນຂະນະທີ່ກຸ່ມອື່ນໆທີ່ ໜ້າ ເບື່ອ. ການຮັກສາເກມໃຫ້ດີຂື້ນກ່ວາດີກວ່າການຢຸດເກມເພື່ອໃຫ້ໄດ້ລາຍລະອຽດທຸກຄັ້ງທີ່ຖືກຕ້ອງ.
    • ຖ້າບັນຫາແມ່ນວ່ານັກຫຼີ້ນໄດ້ເຮັດບາງສິ່ງທີ່ທ່ານບໍ່ຄາດຄິດ, ຫຼືຢາກໃຫ້ພວກເຂົາເຮັດ ... ຈົ່ງເຕັມໃຈທີ່ຈະເວົ້າວ່າ "ແມ່ນ" ... ຫຼືຢ່າງ ໜ້ອຍ ກໍ່ບໍ່ເວົ້າວ່າ "ບໍ່". ບາງ DMs ສາມາດ improvise ໄດ້ດີ - ເຮັດສິ່ງນີ້ຖ້າທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້. ຖ້າທ່ານບໍ່ແນ່ໃຈກ່ຽວກັບເລື່ອງນັ້ນ, ຂໍໃຫ້ພັກຜ່ອນສັ້ນໆ (ປະຊາຊົນສາມາດໄປຫ້ອງນ້ ຳ, ມີອາຫານແລະອື່ນໆ) ໃນຂະນະທີ່ທ່ານອອກຄວາມຄິດບາງຢ່າງແລະສ້າງແຜນຮ່າງໄວ ສຳ ລັບທິດທາງ ໃໝ່ ແລະ ໜ້າ ຕື່ນເຕັ້ນນີ້ໃນເກມ .
    • ຢ່າຖອຍຫລັງຖ້ານັກເຕະຈັບທ່ານລະເມີດກົດລະບຽບ Dungeons & Dragons. ຖ້າພວກເຂົາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຂອງຄວາມຍາວປາແມ່ນໃສ່ mail mail ລະບົບຕ່ອງໂສ້, ໃຫ້ຢືນຢັນຢ່າງຈິງໃຈແລະມີຄວາມລຶກລັບກ່ຽວກັບມັນ.
    • ມັນບໍ່ເປັນຫຍັງບໍທີ່ຈະກັບມາຫາບາງສິ່ງບາງຢ່າງຖ້າທ່ານລືມລັກສະນະທີ່ ສຳ ຄັນ.
  6. ປະຕິບັດຕາມກົດລະບຽບທອງຂອງ DMs: ນັກເຕະຈະເຮັດບາງສິ່ງທີ່ເຈົ້າບໍ່ຄິດແລະບໍ່ເຄີຍຄາດຫວັງ. ບໍ່ວ່າຈະມີວິທີແກ້ໄຂຫລືເຄັ່ງຄັດຫຼາຍປານໃດທີ່ທ່ານວາງແຜນໄວ້ລ່ວງ ໜ້າ, ພວກມັນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເລືອກເອົາວິທີທີ່ທ່ານບໍ່ທັນໄດ້ອອກມາ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ທ່ານຍອມຮັບຄວາມເປັນຈິງນີ້ໃນເວລານີ້, ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນທ່ານຈະຕົກຢູ່ໃນຄວາມອຸກອັ່ງໃຈເລື້ອຍໆເພາະວ່າມັນຈະເກີດຂື້ນ ... ເລື້ອຍໆແລະຫຼາຍກວ່າ ... ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ສິ່ງນີ້ທໍ້ໃຈທ່ານ! ລາຍລະອຽດນີ້ເຮັດໃຫ້ເກມຕື່ນເຕັ້ນແລະແປກໃຈ, ເຊິ່ງສາມາດເຮັດໃຫ້ມ່ວນຫຼາຍ.
    • ຜູ້ນສາມາດເປັນສັດຕູທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດຂອງຕົນເອງ. ພາບຈິນຕະນາການທີ່ ໜ້າ ຢ້ານຂອງພວກເຂົາສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານມີແຮງບັນດານໃຈກ່ຽວກັບການສະແດງຂອງທ່ານແລະວິທີທີ່ມັນຈະຂະຫຍາຍອອກໄປ.
    • ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນມີໂຊກດີໃນການມ້ວນເຕົາແລະຂ້າຄົນຮ້າຍຫລັກໆໂດຍບໍ່ເຈຕະນາ, ໃຫ້ລາວໄປ. ການເປັນຄົນສັດຊື່ກໍ່ ໝາຍ ຄວາມວ່າເຈົ້າກ້າທີ່ຈະຈື່ ຈຳ ສິ່ງຕ່າງໆ.
    • ຖ້າທ່ານບໍ່ຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໄປໃນທິດທາງທີ່ແນ່ນອນ, ມີວິທີການທີ່ຈະປ່ຽນສິ່ງນີ້. ທ່ານສາມາດແຜ່ເຊື້ອໃນບາງພື້ນທີ່, ເຊິ່ງໃນທາງກັບກັນກໍ່ເປີດໂອກາດໃຫ້ມີການສະແດງບົດບາດ. ຈັກກະພັດສາມາດປົກຄອງໂດຍເຈົ້ານາຍທີ່ມືດມົນ. ຫຼືເຂດທີ່ທ່ານຕ້ອງການໄປຢ້ຽມຢາມສາມາດຖືກຍົກເວັ້ນຈາກແຜນທີ່ທີ່ທ່ານສ້າງ. ທ່ານຍັງສາມາດຈັດແຈງອຸປະກອນ ໜຶ່ງ ຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນໃຫ້ທ່ານຖືກລັກ. ສິ່ງນີ້ສ່ວນຫຼາຍຈະເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາຕິດຕາມທ່ານຢູ່ບ່ອນທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
  7. ມີສ່ວນຮ່ວມ, ມີຫົວຄິດປະດິດສ້າງ, ແລະແທດຈິງ. ບໍ່ພຽງແຕ່ສິ່ງນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເກມມີທິດທາງທີ່ແນ່ນອນກວ່າເກົ່າ, ມັນຍັງຈະເຮັດໃຫ້ມັນມ່ວນຫຼາຍອີກ. ບໍ່ມີໃຜຕ້ອງການຫລິ້ນເກມທີ່ນາຍຊ່າງທີ່ຊ້ ຳ ພັດເວົ້າຢູ່ສະ ເໝີ ວ່າ "ອື່ມ ... ດີ ... ເຈົ້າຮູ້ບໍ່ ... ເຈົ້າຫາກໍ່ພົບ ... ຖ້ ຳ, ແມ່ນແລ້ວ. ແລະໃນຖ້ ຳ ... ແມ່ນ ... ມມ ... imp. ອື່ມ ... ເຈົ້າ ກຳ ລັງຈະເຮັດແນວໃດ? "ເວົ້າແທນ" ເຈົ້າ ກຳ ລັງເຂົ້າຖ້ ຳ ແລະຄວາມຊຸ່ມຊື້ນຢູ່ໃນນັ້ນມັນຄອບ ງຳ ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງເຈົ້າ. ທ່ານໄດ້ຍິນສຽງຄ້າຍຄືກັບສຽງຂອງສິ່ງທີ່ບໍ່ຄວນຄິດໃນໄລຍະນີ້]. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນລັງເລໃຈ, ໃຫ້ການໂຈມຕີ imp. ຖ້າຫາກວ່າຖ້ ຳ ແມ່ນບໍ່ຫວ່າງ, ຢ່າເວົ້າຢ່າງນີ້ເດັດຂາດ. ແທນທີ່ຈະ, ທ່ານສາມາດເວົ້າບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: "ທ່ານບໍ່ເຫັນຫຍັງເລີຍ."
    • ທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະກາຍເປັນແມ່ບົດຂອງເກມທີ່ດີທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ແມ່ນ munchkins ແຕ່ຕົວຈິງແລ້ວຕ້ອງການຫຼິ້ນເກມ. ຫຼາຍທ່ານສາມາດກຽມຕົວໄດ້, ມັນກໍ່ຈະງ່າຍກວ່າທີ່ຈະໃຫ້ຄວາມ ໝັ້ນ ໃຈແກ່ຜູ້ຫຼິ້ນ.
    • ຈົ່ງ ຈຳ ໄວ້, ຈົນກວ່າທ່ານຈະບອກພວກມັນວ່າມັນມີ, ບໍ່ມີໃຜຮູ້ສິ່ງທີ່ຂຽນຢູ່ໃນເຈ້ຍນັ້ນຢູ່ເບື້ອງຫຼັງ ໜ້າ ຈໍຂອງທ່ານ. ບໍ່ວ່າທ່ານຈະອ່ານມັນໂດຍກົງຫລືປ່ຽນລາຍລະອຽດໃນລະຫວ່າງເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຄິດວ່າມັນມີຄວາມ ໝາຍ, ຖ້າທ່ານບໍ່ບອກພວກເຂົາ. ໃຊ້ສິ່ງນີ້ເພື່ອປະໂຫຍດຂອງທ່ານ.
    • ພິຈາລະນາຜູ້ທີ່ທ່ານຫລິ້ນ ນຳ. ຖ້າທ່ານມີໂອກາດຫລິ້ນກັບຄົນອື່ນ, ທ່ານກໍ່ຄວນຍຶດເອົາມັນ. ອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະຕ້ອງໄດ້ກະກຽມຢ່າງລະມັດລະວັງ, ສິ່ງຕ່າງໆກໍ່ບໍ່ຄ່ອຍໄດ້ຕາມແຜນການ. ຍ້ອນວ່າທ່ານ ກຳ ລັງພົວພັນກັບຄົນ, ທ່ານສາມາດຄາດຫວັງວ່າຈະເວົ້າຢູ່ນອກໂລກທີ່ມີບົດບາດ, ແລະທ່ານຕ້ອງປັບຕົວເຂົ້າກັບມັນ. ຖ້າເກມບໍ່ພັດທະນາຕາມແຜນທີ່ທ່ານຕັ້ງມັນໄວ້, ລອງປັບປ່ຽນແນວຄວາມຄິດເດີມໆຂອງທ່ານດ້ວຍວິທີ ໃໝ່ໆ ກັບສະຖານະການຂອງເຄື່ອງຫຼີ້ນປະຈຸບັນ.
    • ມີສ່ວນຮ່ວມຂອງນັກເຕະຢ່າງ ເໝາະ ສົມ. ຢ່າປະຕິບັດຄວາມປາດຖະ ໜາ ຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍກົງ. ລັກສະນະຂອງພວກເຂົາຕ້ອງຖືກອອກແບບຕາມກົດລະບຽບຂອງເກມ. ພວກເຂົາຄວນໄດ້ຮັບເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ທ່ານສາມາດ ນຳ ໃຊ້ເຂົ້າໃນເລື່ອງທີ່ທ່ານໄດ້ອອກແບບມາ. ພິຈາລະນາຜູ້ທີ່ເປັນຕົວລະຄອນຂອງນັກເຕະ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ໃຫ້ NPCs ທີ່ບໍ່ເປັນມິດຂອງທ່ານຂໍອຸທອນກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີສະ ເໜ່ ສູງສຸດ.
    • ຈຸດປະສົງຂອງການເລີ່ມຕົ້ນການຜະຈົນໄພແມ່ນເພື່ອເບິ່ງແລະປະສົບກັບສິ່ງ ໃໝ່ໆ. ມີຄວາມຄິດສ້າງສັນກັບລາຍລະອຽດແລະສະຖານະການຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ແຕ່ລະສະຖານທີ່ແລະພົວພັນກັບລົດຊາດຂອງມັນເອງ. ຢ່າພຽງແຕ່ໄປກ່ຽວກັບສິ່ງແວດລ້ອມຢ່າງເດັດຂາດ; ປ່ຽນສຽງຂອງທ່ານເພື່ອສະແດງວ່າທ່ານເຊື່ອໃນມັນແທ້ໆ. ເຮັດໃຫ້ ສຳ ນຽງ ສຳ ລັບ NPCs ຕ່າງໆເພື່ອໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມໃນຄຸກຂອງທ່ານມີລັກສະນະພິເສດຫລາຍຂື້ນ.
    • ແຜນທີ່ໂລກ. ທ່ານສາມາດສ້າງຕົວເລກແລະແຜນທີ່ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການຕິດຕາມການສູ້ຮົບ. ທ່ານຍັງສາມາດອອກແບບປາສາດ. ຖ້າທ່ານບໍ່ດີໃນການແຕ້ມຮູບ, ມີຫລາຍວິທີທີ່ຈະປັບປຸງທັກສະມໍເຕີຂອງທ່ານໃຫ້ດີຂື້ນ.
    • ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງທ່ານເປັນ ທຳ ມະຊາດ. ທ່ານຕ້ອງການສ້າງໂລກເກມທີ່ສອດຄ່ອງ. ໃນຂະນະທີ່ທ່ານສາມາດ ທຳ ທ່າວ່າທ່ານ ກຳ ລັງຢູ່ໃນໂລກຈິນຕະນາການທີ່ມີການ ທຳ ມະດາສາມັນ, ການຊັກຊວນຂອງມັນຕ້ອງມີຄວາມສອດຄ່ອງ. ການຍຶດ ໝັ້ນ ກັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ນີ້ສາມາດ ໝາຍ ເຖິງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຄວາມຈິນຕະນາການທີ່ຈັບອົກຈັບໃຈແລະການເລົ່າເລື່ອງທີ່ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງລ້ວນແຕ່ເປັນທີ່ ໜ້າ ຮັກແລະໂງ່.
    • ປື້ມເພີ່ມເຕີມ (ປື້ມຂະຫຍາຍ) ໄດ້ຖືກອອກແບບມາເພື່ອສ້າງສະຖານະການທີ່ ກຳ ນົດໄວ້ໃນ franchise ອື່ນ, ເຊັ່ນ The Lord of The Rings. ຖ້າສະຖານະການຂອງທ່ານເກີດຂື້ນໃນສິດທິພິເສດດັ່ງກ່າວ, ປ່ອຍໃຫ້ຕົວລະຄອນໃຫຍ່ທີ່ມີຊື່ສຽງ. ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເຖິງຕົວອັກສອນ ໃໝ່ ຕົວທ່ານເອງ. ຖ້າມີຄົນ ກຳ ລັງສອນທ່ານກ່ຽວກັບຈັກກະວານຂອງເລື່ອງ, ໃຫ້ບອກວ່າມັນແມ່ນກ່ຽວກັບການຕີລາຄາຂອງທ່ານ.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ໜຶ່ງ ໃນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ ສຳ ລັບ DM ແມ່ນຄວາມສາມາດໃນການພັດທະນາຢ່າງວ່ອງໄວ. ສິ່ງທີ່ບໍ່ເຄີຍເກີດຂື້ນແບບທີ່ເຈົ້າຄາດຫວັງ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນສາມາດຂ້າຄົນທີ່ຄາດວ່າຈະໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ ສຳ ຄັນແກ່ພວກເຂົາ, ຫຼືໃນທີ່ສຸດພວກເຂົາກໍ່ສາມາດໄປທີ່ພາກສ່ວນດຽວຂອງເມືອງທີ່ທ່ານຍັງບໍ່ໄດ້ເຮັດວຽກເທື່ອ. ມາພ້ອມກັບສິ່ງ ໃໝ່ໆ ໃນຂະນະທີ່ເຈົ້າໄປພ້ອມກັນ, ແຕ່ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານຕ້ອງເຮັດບັນທຶກເພື່ອວ່າທ່ານຈະສາມາດເອົາຂໍ້ມູນ ໃໝ່ ເຂົ້າໃນເລື່ອງພາຍຫຼັງ.
  • ສຳ ລັບ DMs ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນແນະ ນຳ ໃຫ້ ຈຳ ກັດຕົວທ່ານເອງແລະຜູ້ຫຼີ້ນກັບຕົວເລືອກ / ກົດລະບຽບຈາກປື້ມ Core. ບໍ່ແມ່ນປື້ມເພີ່ມເຕີມທັງ ໝົດ ແມ່ນມີຄວາມສົມດຸນກັນໂດຍການປຽບທຽບແລະອີກບໍ່ດົນນັກເຕະຄົນ ໜຶ່ງ ຈະແຂງແຮງກວ່າປຶ້ມອື່ນ. ນີ້ໂດຍທົ່ວໄປບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ດີ.
  • ແທນທີ່ຈະແມ່ນການຕໍ່ສູ້ກັບບັນດາສັດຕູທີ່ອ່ອນແອ, ບາງຄັ້ງມັນອາດຈະມີຄວາມມ່ວນຊື່ນຫຼາຍຂື້ນໃນການຕໍ່ສູ້ກັບສັດຮ້າຍບາງແຫ່ງ. ການຕໍ່ສູ້ກັບບັນດາລູກອ່ອນທີ່ມີຄວາມ ໝາຍ ໝາຍ ຄວາມວ່າເຈົ້າຕ້ອງ ໝຸນ ລູກເຂົ້າ ໜົມ ເລື້ອຍໆ. ການໃສ່ ໝາ ທີ່ແຂງແຮງ ໝາຍ ຄວາມວ່າທ່ານສາມາດສຸມໃສ່ຍຸດທະສາດສ່ວນບຸກຄົນຫຼາຍຂື້ນ.
  • ມີເວລາທີ່ມ່ວນຊື່ນ. ມັນເບິ່ງຄືວ່າຈະຫຍຸ້ງຍາກ, ແຕ່ມັນຈະງ່າຍຂຶ້ນ. ພຽງແຕ່ມີຄວາມສຸກມັນ. ຖ້າເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງທ່ານເຫັນວ່າທ່ານບໍ່ມັກ, ພວກເຂົາກໍ່ບໍ່ມັກມັນ.
  • ເມື່ອທ່ານຫາກໍ່ເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນດີທີ່ສຸດທີ່ຈະຫລິ້ນກັບ ໝູ່ ເພື່ອນ - ກຸ່ມຄົນທີ່ຜ່ອນຄາຍແລະຄຸ້ນເຄີຍຈະຊ່ວຍໃຫ້ທຸກຄົນຮຽນຮູ້ເກມໄດ້ງ່າຍຂື້ນ, ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານສາມາດເວົ້າຕະຫລົກໄດ້.
  • ໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວມີສອງປະເພດ dungeon ແມ່ບົດ: ຜູ້ທີ່ຂ້າຕົວລະຄອນຜູ້ຫຼິ້ນທັງ ໝົດ ໃນ microsecond ທຳ ອິດ, ແລະປະເພດຜູ້ທີ່ມັກຮັບປະກັນວ່າຕົວລະຄອນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນມີການຜະຈົນໄພມ່ວນ; ທ່ານສາມາດເຮັດຕາມຕົວອັກສອນ ໜຶ່ງ ຂອງພວກເຂົາຖ້າທ່ານຕ້ອງການ.
  • ປື້ມບໍ່ ຈຳ ເປັນ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼິ້ນທັງ ໝົດ; ທ່ານສາມາດຫຼີ້ນໄດ້ດີໂດຍບໍ່ມີມັນ, ແຕ່ຢ່າງ ໜ້ອຍ DM ຄວນຈະມີ ສຳ ເນົາຂອງມັນກັບພວກມັນທີ່ສາມາດແບ່ງປັນໄດ້.
  • ສ້າງເອກະສານຊື່ຫຼັງຈາກເກມ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ. ໃນໄລຍະເວລາທີ່ທ່ານຈະເຫັນວ່າທ່ານຕ້ອງການຊື່, ດັ່ງນັ້ນຈົ່ງເລີ່ມຕິດຕາມຊື່ທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈທີ່ທ່ານມາຫາຫລືຜ່ານມາ.
  • ທ່ານບໍ່ແມ່ນ DM ທີ່ດີຖ້າທ່ານພຽງແຕ່ເປັນຜູ້ຊີ້ ນຳ (ຕົວຢ່າງ, ທ່ານສະ ເໝີ ພຽງແຕ່ໃຊ້ແນວຄວາມຄິດໃນຄຸກທີ່ທ່ານພົບໃນ online). ຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ເສຍຄ່າທີ່ຈະໃຊ້ແນວຄິດທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ແຕ່ສ້າງບາງສິ່ງບາງຢ່າງໃຫ້ເປັນຂອງຕົວເອງ (ເພີ່ມຕົວຢ່າງຂອງຕົວເອງແລະອື່ນໆ), ແຕ່ຍັງພະຍາຍາມທີ່ຈະປະດິດສະພາບແວດລ້ອມຕົວເອງໂດຍການໃຊ້ຈິນຕະນາການຂອງທ່ານ.
  • ທ່ານຍັງສາມາດມາພົບກັບການປະເຊີນ ​​ໜ້າ ທີ່ເປັນໄປໄດ້ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ແລະຈາກນັ້ນເລື່ອນເຂົ້າໄປໃນລະຫວ່າງການປະຊຸມເພື່ອບໍ່ມີໃຜຮູ້ວ່າຈະມີຫຍັງເກີດຂື້ນ. ໃຊ້ເວລາໄດ້ດີ, ຄຳ ວ່າ "ການລິເລີ່ມລິເລີ່ມ" ສາມາດເປັນເຄື່ອງມືທີ່ມີປະສິດທິພາບ.

ຄຳ ເຕືອນ

  • ມັນບໍ່ແມ່ນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະເອົາທຸກຢ່າງທີ່ຈັດປະເພດອອກ. ຈົ່ງຈື່ໄວ້ວ່າຄວາມຊົ່ວບໍ່ແມ່ນຄວາມໂງ່, ມັນເປັນຄວາມຊົ່ວຮ້າຍແທ້ໆ. ໃນຖານະເປັນ DM, ວຽກຂອງທ່ານແມ່ນຢູ່ທັງສາມດ້ານ: ດ້ານດີ, ບໍ່ດີ, ແລະສິ່ງແວດລ້ອມ.
  • ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ຕົວເອງຖືກຂົ່ມຂູ່ຈາກຜູ້ຫຼີ້ນອື່ນ. ສິ່ງທີ່ທ່ານເວົ້າແມ່ນກົດ ໝາຍ ອັນສູງສົ່ງໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມຂອງທ່ານ.
  • ໃນຂະນະທີ່ສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມຂອງທ່ານ (ທີ່ຖືກກັກຂັງ) ຄວນທ້າທາຍ, ທ່ານບໍ່ຄວນເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້.ຈຸດໃດທີ່ຈະມາກັບບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຍາກເກີນໄປ ສຳ ລັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີ້ (ລັກສະນະຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ)?
  • ຮູ້ເວລາທີ່ ຈຳ ນວນຂໍ້ມູນທີ່ທ່ານໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີຫຼາຍເກີນໄປ, ບໍ່ພຽງພໍ, ຫຼືຖືກຕ້ອງ. ຮັກສາ ຄຳ ຕອບຂອງທ່ານຕໍ່ ຄຳ ຖາມໃຫ້ສັ້ນລົງແລະຢ່າໃຫ້ຂໍ້ມູນຫຼາຍເກີນໄປ.
  • ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ເຄື່ອງຫຼີ້ນຂອງທ່ານອອກກົດລະບຽບວ່າສິ່ງຕ່າງໆຄວນຈະເປັນແນວໃດຫລືວ່າແນວໃດເພາະວ່ານັ້ນແມ່ນມັນຢູ່ໃນນະວະນິຍາຍຫລືເລື່ອງເລົ່າ. ຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ, ນັກຫຼີ້ນທີ່ໄດ້ອ່ານນິຍາຍສາມສິບເລື່ອງທີ່ໂລກຕັ້ງຢູ່ອາດຈະພະຍາຍາມ ໝູນ ໃຊ້ທ່ານດ້ວຍຄວາມຮູ້ທີ່ມີພຽງແຕ່ລາວເທົ່ານັ້ນ. ໃນທີ່ສຸດ, DM ມີ ຄຳ ເວົ້າສຸດທ້າຍກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ເຮັດແລະບໍ່ມີ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການດຸ່ນດ່ຽງແມ່ນດີທີ່ສຸດ - ເຮັດວຽກຮ່ວມກັບຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ຈະລວມເອົາບາງລາຍລະອຽດເຫຼົ່ານີ້, ຕາບໃດທີ່ມັນບໍ່ໄດ້ໃຫ້ປະໂຫຍດຫຍັງທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນ.
  • ລະວັງຜູ້ປົກຄອງ, ທະນາຍຄວາມ, ແລະເຄື່ອງ ໝາຍ ໄຟຟ້າ, ແລະຢ່າພະຍາຍາມຈູດເກມຂອງພວກເຂົາພຽງເພື່ອລົງໂທດພວກເຂົາ. ແນ່ນອນວ່າ, ມາເຖິງດ້ວຍວິທີທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈໃນເກມເພື່ອພົວພັນກັບຕົວລະຄອນຂອງພວກເຂົາ.
  • ບາງຄົນກໍ່ຢາກຮຽນຮູ້ວິທີການຫຼີ້ນ D&D, ຄົນອື່ນອາດຈະສົນໃຈໃນສິ່ງທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງເຮັດແລະບາງຄົນກໍ່ຍັງຕອບສະ ໜອງ ຢ່າງດຽວກັນ. ໃນຖານະເປັນ DM, ທ່ານຄວນພະຍາຍາມເຄົາລົບທັງສາມປະເພດ. ຖ້າທ່ານເຮັດແບບນີ້ ສຳ ລັບກຸ່ມ ທຳ ອິດ, ທ່ານອາດຈະສາມາດຊອກຫານັກເຕະ ໃໝ່ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ (ເພື່ອເຂົ້າຮ່ວມເສັ້ນທາງ ໃໝ່ ຂອງທ່ານໃນຖານະ DM'er), ກຸ່ມຄົນທີສອງໃນທີ່ສຸດກໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານຫຼີ້ນໄດ້, ແລະ ສຳ ລັບຄົນທີສາມທ່ານສາມາດ ແກ້ໄຂຄວາມລຶກລັບ. ຢ່າງ ໜ້ອຍ, ທ່ານສາມາດສະແດງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຮູ້ວິທີປະພຶດຕົວໃນສະຖານະການເຫຼົ່ານັ້ນ (ເພາະວ່າຜູ້ຫຼິ້ນບາງຄົນສາມາດໂງ່ເກີນໄປຈາກບາງຄັ້ງ).
  • ບາງຄົນອາດຈະຄິດວ່າພາກສ່ວນຂອງເລື່ອງໃນຄວາມມືດຂອງເຈົ້າແມ່ນໂງ່ງຽບໆ (ສັດລ້ຽງທີ່ຖືກຟາມຢູ່ໃນຟາມຜັກຢູ່ແຄມຖະ ໜົນ, NPCs ແມ່ນຄົນຕ່າງດ້າວບຸກລຸກ) ແຕ່ນັ້ນແມ່ນບັນຫາຂອງມັນແລະບໍ່ແມ່ນຂອງເຈົ້າ. ຫຼັງຈາກທີ່ທັງ ໝົດ, ມັນແມ່ນເລື່ອງຂອງເຈົ້າ.
  • D&D ສາມາດຕິດສິ່ງເສບຕິດ. ໃຫ້ເວລາພັກຜ່ອນຈາກການຫຼີ້ນຫຼີ້ນທາງດ້ານຈິດໃຈແລະຮ່າງກາຍ - ອາດຈະເປັນເວລາພັກຜ່ອນສິບຫ້ານາທີຫລັງຈາກທຸກໆ 3 ຊົ່ວໂມງຂອງການຫຼີ້ນແມ່ນພຽງພໍ ສຳ ລັບ DMs ສ່ວນໃຫຍ່. ຢ່າ ໝົດ ກຳ ລັງຕົວທ່ານເອງຫລືເຄື່ອງຫຼີ້ນອື່ນໆ (ສິ່ງນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ທຸກຄົນອຸກອັ່ງ, ແລະເຮັດໃຫ້ເກມບໍ່ມ່ວນ).