ຫຼິ້ນຕົ້ນສະບັບ

ກະວີ: Tamara Smith
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 26 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ຫຼິ້ນຕົ້ນສະບັບ - ຄໍາແນະນໍາ
ຫຼິ້ນຕົ້ນສະບັບ - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

Mastermind ແມ່ນເກມແຂ່ງລົດທີ່ນັກເຕະພະຍາຍາມຄາດເດົາລະຫັດທີ່ຄູ່ແຂ່ງມາພ້ອມ. Mastermind ໃນເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນເກມກະດານ, ແຕ່ກ່ອນ ໜ້າ ນີ້ເປັນພຽງເກມປາກກາແລະເຈ້ຍແລະດຽວນີ້ສາມາດໃຊ້ໄດ້ທາງອິນເຕີເນັດແລະ ສຳ ລັບອຸປະກອນມືຖືເຊັ່ນກັນ. ທ່ານຍັງສາມາດຫຼີ້ນເຈ້ຍແລະປາກກາ Mastermind ໄດ້ຖ້າທ່ານບໍ່ມີເກມມາດຕະຖານຫລືເກມວີດີໂອ.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 3: ຫຼີ້ນ Mastermind

  1. ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄົນ ໜຶ່ງ ມາຫຼີ້ນລະຫັດ. Mastermind ປະກອບດ້ວຍແຖວຂອງຮູທີ່ແຍກກັນຢູ່ທາງຂ້າງຂອງກະດານ, ຖືກເຊື່ອງໄວ້ພາຍໃຕ້ຝາປິດ. ບຸກຄົນທີ່ສ້າງລະຫັດ (ນັບແຕ່ນີ້, ຊ່າງແກະສະຫຼັກ) ເອົາເຂັມສີສອງຄູ່ແລະວາງໃສ່ແຖວຂອງຮູນັ້ນຕາມ ລຳ ດັບ. ນີ້ແມ່ນລະຫັດທີ່ codebreaker ຈະພະຍາຍາມເດົາ.
    • ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງຫຼີ້ນສະບັບເກມວີດີໂອ, ຄອມພິວເຕີ້ມັກຈະເຮັດແບບນີ້ແທນທີ່ຈະເປັນເຄື່ອງຫຼີ້ນ.
    • ຜູ້ສ້າງລະຫັດຕ້ອງໃສ່ເຂັມໃນແຕ່ລະຂຸມ. ລາວມີທາງເລືອກທີ່ຈະໃຊ້ເຂັມທີ່ມີສີດຽວກັນຫຼາຍກ່ວາ ໜຶ່ງ ເຂັມ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ລາວສາມາດເຮັດໄດ້ ສີຂຽວ, ສີເຫຼືອງ ແລະ ສີຟ້າ ວາງ​ລົງ.
  2. ໃຫ້ຜູ້ລະຫັດລະຫັດ ທຳ ການຄາດເດົາ ທຳ ອິດ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນອື່ນຫລືເຄື່ອງຫຼີ້ນດຽວໃນສະບັບເກມວີດີໂອພະຍາຍາມທີ່ຈະຄາດເດົາວ່າລະຫັດເຊື່ອງໄວ້ແມ່ນຫຍັງ. ນັ່ງຢູ່ອີກດ້ານ ໜຶ່ງ ຂອງກະດານ, ເຄື່ອງຫຼີ້ນຈະເອົາເຂັມທີ່ມີສີສັນໃຫຍ່ກວ່າແລະວາງພວກມັນຢູ່ໃນແຖວທີ່ໃກ້ທີ່ສຸດຂອງຮູໃຫຍ່.
    • ຍົກຕົວຢ່າງ, the player would ສີຟ້າ, ສົ້ມ, ສີຂຽວ ແລະ ສີມ່ວງ (ເກມ Mastermind ຂອງທ່ານອາດຈະມີຮູຫຼາຍຫຼືມີເຂັມສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ).
  3. ຖາມຜູ້ສ້າງລະຫັດເພື່ອໃຫ້ ຄຳ ຕິຊົມ. ຖັດຈາກແຕ່ລະ "ແຖວຄາດເດົາ" ແມ່ນຮູບສີ່ຫລ່ຽມມົນຂະ ໜາດ ນ້ອຍທີ່ມີຮູພຽງພໍ ສຳ ລັບສີ່ເຂັມນ້ອຍ. ເຂັມເຫຼົ່ານີ້ມີພຽງແຕ່ສອງສີຄືສີຂາວແລະສີແດງ (ຫລືສີຂາວແລະສີ ດຳ ໃນບາງຮຸ່ນ). ຜູ້ສ້າງລະຫັດໃຊ້ນີ້ເພື່ອໃຫ້ຂໍ້ຄຶດວ່າການຄາດເດົານັ້ນດີປານໃດ. ຜູ້ຜະລິດລະຫັດຕ້ອງມີຄວາມຊື່ສັດ, ແລະສະ ເໝີ ລົງ pegs ໂດຍໃຊ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ຕໍ່ໄປນີ້:
    • ເຂັມຂາວແຕ່ລະອັນ ໝາຍ ຄວາມວ່າ ໜຶ່ງ ໃນເຂັມທີ່ຖືກຄາດເດົາແມ່ນຖືກ, ແຕ່ວ່າມັນຢູ່ໃນຮູທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ.
    • ແຕ່ລະເຂັມ (ຫລືສີ ດຳ) ໝາຍ ຄວາມວ່າ ໜຶ່ງ ໃນເຂັມທີ່ຖືກຄາດເດົາແມ່ນຖືກ, ແຕ່ຢູ່ໃນຮູທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ.
    • ຄຳ ສັ່ງຂອງກະເປົາຂາວແລະ ດຳ ບໍ່ ສຳ ຄັນ.
  4. ຮຽນຮູ້ໂດຍຕົວຢ່າງ. ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາຂ້າງເທິງ, ຜູ້ຜະລິດລະຫັດຖືກເລືອກຢ່າງລັບໆ ສີເຫຼືອງ - ເຫລືອງ - ສີຂຽວ - ສີຟ້າ. The codebreaker ໄດ້ຄາດເດົາ ສີຟ້າ - ສີສົ້ມ - ສີຂຽວ - ສີມ່ວງ. ຜູ້ສ້າງລະຫັດເບິ່ງການຄາດເດົານີ້ເພື່ອຊອກຫາສິ່ງທີ່ເຂົາສາມາດໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ:
    • Pin # 1 ແມ່ນ ສີຟ້າ. ມີລະຫັດສີຟ້າໃນລະຫັດ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ 1. ນີ້ໄດ້ຮັບເຂັມຂາວເປັນຂໍ້ຄຶດ.
    • Pin # 2 ແມ່ນ ສົ້ມ. ບໍ່ມີສີສົ້ມໃນລະຫັດ, ດັ່ງນັ້ນບໍ່ມີເຂັມຖືກໃສ່ເປັນ ຄຳ ແນະ ນຳ.
    • PIN # 3 ແມ່ນ ສີຂຽວ. ມີລະຫັດສີຂຽວຢູ່ໃນລະຫັດ, ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ 3. ສິ່ງນີ້ຄວນຈະມີເຂັມສີແດງຫຼືສີ ດຳ ເປັນ ຄຳ ແນະ ນຳ.
    • PIN # 4 ແມ່ນ ສີມ່ວງ. ບໍ່ມີສີມ່ວງຢູ່ໃນລະຫັດ, ສະນັ້ນບໍ່ມີເຂັມຖືກວາງໄວ້ ສຳ ລັບມັນເປັນ ຄຳ ແນະ ນຳ.
  5. ເຮັດຊ້ ຳ ຕໍ່ແຖວຕໍ່ໄປ. ຕອນນີ້ຜູ້ເຈາະລະຫັດມີຂໍ້ມູນເລັກນ້ອຍ. ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາ, ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຮັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ຂາວ, ຄຳ ແດງແລະສອງຮູທີ່ເປົ່າ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າໃນສີ່ເຂັມທີ່ນັກເຕະວາງໄວ້, ໜຶ່ງ ໃນນັ້ນແມ່ນຢູ່ໃນແຖວ, ແຕ່ບໍ່ຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທີ່ຖືກຕ້ອງ, ບ່ອນ ໜຶ່ງ ແມ່ນຢູ່ບ່ອນທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະສອງໂຕບໍ່ຢູ່ໃນລະຫັດ. ຜູ້ນສາມາດໃຊ້ສິ່ງນີ້ ສຳ ລັບຍຸດທະສາດຂອງລາວແລະຈາກນັ້ນເຮັດການຄາດເດົາຄັ້ງທີສອງ ສຳ ລັບແຖວຕໍ່ໄປທີ່ສູງທີ່ສຸດ:
    • ຕົວແຍກລະຫັດຄາດເດົາເວລານີ້ ສີຟ້າ - ສີເຫລືອງ - ສີສົ້ມ - ສີບົວ.
    • ຜູ້ສ້າງລະຫັດກວດສອບການຄາດເດົານີ້: ສີຟ້າ ຖືກ, ແຕ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ສີເຫຼືອງ ແມ່ນຖືກຕ້ອງແລະໃນສະຖານທີ່ທີ່ຖືກຕ້ອງ, ສົ້ມ ແມ່ນບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະ ສີບົວ ຍັງບໍ່ໄດ້.
    • ຜູ້ຜະລິດລະຫັດໃສ່ ໜຶ່ງ ຈຸດທີ່ມີສີຂາວແລະ ໜຶ່ງ ສີແດງ.
  6. ດຳ ເນີນຕໍ່ໄປຈົນກ່ວາລະຫັດຖືກຄາດເດົາຫລື ຈຳ ນວນການລ້ຽວລ້າສຸດ. ຕົວແຍກລະຫັດສືບຕໍ່ຄາດເດົາ, ໂດຍ ນຳ ໃຊ້ຂໍ້ມູນຈາກ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ຜ່ານມາທັງ ໝົດ ທີ່ເຄື່ອງຫຼີ້ນໄດ້ຖືກມອບໃຫ້. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຄວບຄຸມການເດົາລະຫັດທັງ ໝົດ ຕາມລະບຽບທີ່ຖືກຕ້ອງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຜູ້ຫຼິ້ນຈະຊະນະເກມ. ຖ້າເຄື່ອງຫຼີ້ນລົ້ມເຫລວໃນການຄາດເດົາແລະໄດ້ຕື່ມທຸກແຖວດ້ວຍເຂັມ, ຜູ້ສ້າງລະຫັດຈະຊະນະ.
  7. ປ່ຽນສະຖານທີ່ແລະຫລິ້ນ ໃໝ່. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງຫຼີ້ນເກມຢູ່ຄົນສອງຄົນ, ໃຫ້ປ່ຽນກະດານໄປເພື່ອໃຫ້ນັກເຕະທັງສອງປ່ຽນບົດບາດ. ວິທີນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນທັງສອງຈະໄດ້ຮັບໂອກາດໃນການຫຼີ້ນພາກສ່ວນທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ: ການເດົາລະຫັດ.

ພາກທີ 2 ຂອງ 3: ການເລືອກວິທີການແບບມີວິທີການ

  1. ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີ່ສີດຽວກັນ. ນັກຫຼີ້ນ Mastermind ຄົນ ໃໝ່ ຮູ້ທັນທີວ່າເຖິງແມ່ນວ່າການຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ສ້າງຜົນໄດ້ຮັບຫຼາຍ ຄຳ ແນະ ນຳ ກໍ່ບໍ່ຄ່ອຍຈະ ນຳ ໄປສູ່ການຊະນະຢ່າງໄວວາ, ເພາະວ່າມີຫຼາຍວິທີທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນການຕີຄວາມ ໝາຍ. ໂດຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສີ່ແກນຂອງສີດຽວກັນ (ເຊັ່ນ ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ) ທັນທີໃຫ້ຂໍ້ມູນທີ່ເປັນປະໂຫຍດແກ່ທ່ານໃນການເຮັດວຽກກັບ.
    • ນີ້ບໍ່ແມ່ນຍຸດທະສາດດຽວໃນ Mastermind, ແຕ່ວ່າມັນກໍ່ແມ່ນວິທີງ່າຍດາຍທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ. ມັນຈະບໍ່ໄດ້ຜົນດີຖ້າລຸ້ນຂອງທ່ານມີຫລາຍກວ່າ 6 ສີໃຫ້ທ່ານເລືອກ.
  2. ໃຊ້ຮູບແບບ 2 x 2 ເພື່ອກວດຫາສີ. ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປຂອງທ່ານແມ່ນສອງສີ, ສະເຫມີ ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍສອງສີທີ່ທ່ານຄາດເດົາກ່ອນ ໜ້າ ນີ້. ຕົວຢ່າງ: ຫລັງ ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ, ທ່ານເດົາລໍາດັບເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ສີຟ້າ - ສີຟ້າ ແລະສິ້ນສຸດດ້ວຍສີທີ່ແຕກຕ່າງ, ຈົນກວ່າທ່ານຈະຮູ້ສີທີ່ມີທັງ ໝົດ. ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງ:
    • ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ : ບໍ່ມີເຂັມ hint. ບໍ່ເປັນຫຍັງ, ພວກເຮົາຈະສືບຕໍ່ ນຳ ໃຊ້ Blue ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ.
    • ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຂຽວ - ສີຂຽວ : ເຂັມຂາວ. ພວກເຮົາຈື່ວ່າລະຫັດມີສີຂຽວ ໜຶ່ງ ສີ, ແລະມັນຕ້ອງຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍເຄິ່ງ.
    • ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີບົວ - ສີບົວ : ໜຶ່ງ ເຂັມ ດຳ. ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາຮູ້ວ່າມີສີບົວ ໜຶ່ງ ໃນລະຫັດ, ໃນເຄິ່ງສິດ.
    • ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີເຫຼືອງ - ສີເຫຼືອງ : ເຂັມຂາວແລະເຂັມ ດຳ. ຕ້ອງມີເຂັມສີເຫຼືອງຢ່າງນ້ອຍສອງເສັ້ນຢູ່ໃນລະຫັດ, ໜຶ່ງ ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍແລະອີກເບື້ອງ ໜຶ່ງ ຢູ່ເບື້ອງຂວາ.
  3. ໃຊ້ເຫດຜົນໃນການຈັດແຈງເຂັມທີ່ຮູ້ຈັກ. ເມື່ອໃດທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບຍອດ ຈຳ ນວນ 4 ຈຸດ, ທ່ານຈະຮູ້ຢ່າງແນ່ນອນ ເຊິ່ງ ສີມີສ່ວນກ່ຽວຂ້ອງ, ແຕ່ບໍ່ແມ່ນຕາມ ລຳ ດັບ. ໃນຕົວຢ່າງຂອງພວກເຮົາ, ລະຫັດຄວນມີສີຂຽວ, ສີບົວ, ສີເຫຼືອງແລະສີເຫຼືອງ. ລະບົບການແບ່ງປັນກະດານອອກເປັນສອງຄູ່ຍັງໄດ້ໃຫ້ຂໍ້ມູນບາງຢ່າງແກ່ພວກເຮົາກ່ຽວກັບການຈັດວາງເສົາເຂັມ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຄວນຈະສາມາດຄິດໄລ່ສິ່ງນີ້ອອກເປັນ ໜຶ່ງ ຫາສາມຄັ້ງ:
    • ພວກເຮົາຮູ້ວ່າ ສີຂຽວ - ສີເຫຼືອງ - ສີບົວ - ສີເຫຼືອງ ມີຄຶ່ງເບື້ອງຊ້າຍແລະເຄິ່ງ ໜຶ່ງ ເບື້ອງຂວາມີເຂັມທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ມັນຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຮົາໄດ້ຮັບສອງເມັດສີຂາວແລະສອງແກນສີ ດຳ ໃນຜົນໄດ້ຮັບຂອງພວກເຮົາ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າໃນເຄິ່ງ ໜຶ່ງ, ເຂັມຕ້ອງປ່ຽນສະຖານທີ່ຕ່າງໆ (ບໍ່ວ່າ # 1 ແລະ # 2, ຫຼື # 3 ແລະ # 4).
    • ພວກເຮົາພະຍາຍາມ ສີເຫຼືອງ - ສີຂຽວ - ສີບົວ - ສີເຫຼືອງ ແລະເອົາສີ່ເຂັມ ດຳ - ລະຫັດຖືກແກ້ໄຂແລ້ວ.

ພາກທີ 3 ຂອງ 3: ຕົວຢ່າງຂອງວິທີການແບບມີປະສິດທິພາບ (2)

  1. ກຳ ຈັດສອງສີໃນເວລາດຽວກັນ (ມີ 4 ເຂັມທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ). ຕົວຢ່າງ: ສີແດງແລະສີຟ້າ:
    • ສີແດງ - ແດງ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 1: ບໍ່ມີເຂັມ. ສີແດງແລະສີຟ້າແມ່ນບໍ່ຢູ່ໃນລະຫັດ
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2: ເປັນເຂັມຂາວຫຼື ດຳ ດຳ (ໃຫ້ສົມມຸດວ່າເຂັມຂາວ). ບໍ່ວ່າຈະມີສີແດງຫລືສີຟ້າໃນລະຫັດເທື່ອດຽວ. ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ -Blue ເຮັດໃຫ້ທ່ານມີເຂັມຖ້າມັນເປັນສີຟ້າ, ຫຼືບໍ່ມີເຂັມຖ້າມັນເປັນສີແດງ (ໃຫ້ສົມມຸດວ່າບໍ່ມີເຂັມ). ໃນຕົວຢ່າງດຽວນີ້ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມີເຂັມແດງ, ແລະມັນຢູ່ໃນອັນດັບທີ 3 ຫລື 4 (ເພາະວ່າພວກເຮົາມີເຂັມຂາວທີ່ ສີແດງ - ແດງ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ). ຊອກຫາມັນຈະຖືກປຶກສາຫາລືໃນຍຸດທະສາດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ (ໃນບາດກ້າວ ໜຶ່ງ: ແດງ - ຂຽວ - ຂຽວ - ຂຽວ ).
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 3: pins ເພີ່ມເຕີມ (ໃຫ້ສົມມຸດສອງເຂັມຂາວ). ຄືກັບຜົນໄດ້ຮັບທີ 2, ພວກເຮົາສາມາດເຮັດໄດ້ ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ ລອງຄິດເບິ່ງວ່າເຂັມມີສີຟ້າເທົ່າໃດ (ໃຫ້ເລີ່ມຈາກສູນອີກຄັ້ງ). ດຽວນີ້ມັນເປັນພຽງເລື່ອງຂອງການຊອກຫາເຂັມ. ໃນຕົວຢ່າງ, ພວກເຮົາຮູ້ແລ້ວວ່າທີສາມແລະສີ່ແມ່ນເຂັມແດງ, ເພາະວ່າມີສອງເຂັມແດງ, ແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນບໍ່ໄດ້ຢູ່ໃນອັນດັບ 1 ຫລື 2 (ເພາະວ່າພວກເຮົາມີສອງເມັດສີຂາວ).
  2. ກຳ ນົດສະຖານທີ່ຂອງເຂັມແດງຖ້າທ່ານຮູ້ວ່າມັນມີເຂັມແດງຢ່າງ ໜ້ອຍ 1 ໜ່ວຍ, ແຕ່ບໍ່ຮູ້ວ່າມັນຄວນຢູ່ໃນຮູໃດ. ທ່ານສາມາດຊອກຫາເຂັມທີ່ຖືກຕ້ອງໂດຍພະຍາຍາມແຕ່ລະສະຖານທີ່. ເປັນສີທາງເລືອກພວກເຮົາໃຊ້ສີທີ່ພວກເຮົາຍັງບໍ່ທັນໄດ້ທົດສອບເທື່ອ. ໃນວິທີການນີ້ພວກເຮົາບໍ່ພຽງແຕ່ຊອກຫາເຂັມແດງ, ແຕ່ຍັງມີຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບສີອື່ນໆອີກດ້ວຍ. ຕໍ່ໄປນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານຮູ້ວ່າມັນມີ PIN ສີແດງ, ແຕ່ທ່ານບໍ່ຮູ້ວ່າສີ່ຂຸມໃດທີ່ມັນຢູ່ໃນ. ມັນຍັງໃຫ້ ຈຳ ນວນເຂັມສີຂຽວ, ສີເຫຼືອງແລະສີບົວ.
    • ແດງ - ຂຽວ - ຂຽວ - ຂຽວ
    • ສີເຫຼືອງ - ແດງ - ເຫລືອງ - ເຫລືອງ
    • ສີບົວ - ສີບົວ - ແດງ - ສີບົວ
    • ຫມາຍ​ເຫດ​: ຖ້າທ່ານຮູ້ ຈຳ ນວນເຂັມແດງ ຈຳ ນວນທີ່ແນ່ນອນ, ທ່ານບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງລອງໃຊ້ສະຖານທີ່ສຸດທ້າຍ: ຖ້າມີເຂັມ ໜຶ່ງ ສີແດງ, ແລະມັນບໍ່ຢູ່ໃນ ຕຳ ແໜ່ງ ທຳ ອິດ, ທີສອງ, ຫລືທີສາມ, ມັນຕ້ອງຢູ່ທີ່ສີ່.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 1: ຖ້າບໍ່ມີເຂັມຂາວ, ທ່ານມີຢ່າງນ້ອຍ ໜຶ່ງ ເຂັມ. ເຂັມນັ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເຂັມແດງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ ເໝາະ ສົມ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2: ຖ້າມີເຂັມຂາວ 1 ອັນ, ທ່ານຈະຮູ້ວ່າ PIN ສີແດງຢູ່ບ່ອນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ແລະວ່າຕົວເລືອກສີອື່ນບໍ່ຢູ່ໃນລະຫັດ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 3: ຖ້າມີເຂັມຂາວທີສອງ, ທ່ານຈະຮູ້ວ່າສີທີສອງຄວນຢູ່ໃນບ່ອນທີ່ເປັນເຂັມແດງ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 4: ຖ້າມີເມັດສີ ດຳ ໜຶ່ງ ໜ່ວຍ ຫຼືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ມັນສະແດງວ່າມີສີສອງ. ມັນຍັງໃຫ້ ຈຳ ນວນເຂັມຂອງສີນັ້ນແລະທ່ານກໍ່ຮູ້ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນບ່ອນທີ່ສີແດງ (ເພາະວ່າມັນຈະເຮັດໃຫ້ເປັນເຂັມຂາວ) ຫຼືແນ່ນອນວ່າສີແດງຈະຢູ່ໃສ.
  3. ລົບລ້າງສອງສີໃນເວລາດຽວກັນ (ມີສາມເຂັມທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ). ໃສ່ສີ ໜຶ່ງ ບ່ອນທີ່ເຈົ້າຮູ້ແລະອີກສີ ໜຶ່ງ ໃນບ່ອນທີ່ເຈົ້າບໍ່ຮູ້. ຕົວຢ່າງ: ສີຂຽວແລະສີເຫຼືອງ - ພວກເຮົາຮູ້ວ່າເຂັມ ທຳ ອິດແມ່ນສີແດງ:
    • ສີຂຽວ - ເຫລືອງ - ເຫລືອງ - ເຫລືອງ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 1: ບໍ່ມີເຂັມ - ສີຂຽວແລະສີເຫຼືອງບໍ່ຢູ່ໃນລະຫັດ
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2a: ລະຫັດສີຂາວຊີ້ບອກວ່າມີສີຂຽວຢູ່ໃນລະຫັດ, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ຮູ້ຈັກ ຈຳ ນວນເທົ່າໃດ (ມັນສາມາດເປັນ ໜຶ່ງ, ແຕ່ວ່າມັນມີສອງຫລືສາມ).
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2 ຂ: ຈຳ ນວນເຂັມ ດຳ ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ ຈຳ ນວນເຂັມສີເຫຼືອງໃນລະຫັດ (ດັ່ງທີ່ໄດ້ລະບຸໄວ້ໃນຍຸດທະສາດ 2: ການຮູ້ ຈຳ ນວນເຂັມທີ່ແນ່ນອນສາມາດຊ່ວຍທ່ານປະຢັດໄດ້ ໜຶ່ງ ບາດກ້າວໃນການຊອກຫາສີທີ່ຖືກຕ້ອງ)
  4. ກຳ ຈັດສອງສີໃນເວລາດຽວກັນ (ມີພຽງແຕ່ ໜຶ່ງ ຫລືສອງເຂັມທີ່ບໍ່ຮູ້). ກົນລະຍຸດນີ້ແມ່ນຄ້າຍຄືກັບຍຸດທະສາດທີ່ຜ່ານມາ, ແຕ່ປະຈຸບັນ ຈຳ ນວນເມັດສີຂາວຍັງເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາມີ ຈຳ ນວນສີດັ່ງກ່າວ. ຕົວຢ່າງ: ສີຂຽວແລະສີເຫຼືອງ - ພວກເຮົາຮູ້ວ່າສອງເຂັມ ທຳ ອິດແມ່ນສີແດງ:
    • ສີຂຽວ - ສີຂຽວ - ສີເຫຼືອງ - ສີເຫຼືອງ.
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 1: ບໍ່ມີເຂັມ - ສີຂຽວແລະສີເຫຼືອງບໍ່ຢູ່ໃນລະຫັດ
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2a: ລະຫັດສີຂາວຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມີ ໜຶ່ງ ໃນສີຂຽວໃນລະຫັດ, ໃນຂະນະທີ່ສອງເຂັມຊີ້ບອກວ່າມີສີຂຽວໃນລະຫັດ (ເນື່ອງຈາກມີພຽງສອງຢ່າງທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ, ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະມີສາມສີຂຽວ)
    • ຜົນໄດ້ຮັບ 2 ຂ: ຄືກັບຍຸດທະສາດທີ່ຜ່ານມາ, ຈຳ ນວນເຂັມ ດຳ ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ ຈຳ ນວນເຂັມສີເຫຼືອງໃນລະຫັດ (ດັ່ງທີ່ໄດ້ລະບຸໄວ້ໃນຍຸດທະສາດ 2: ການຮູ້ຕົວເລກທີ່ແນ່ນອນສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານກ້າວສູ່ການຄົ້ນຫາສີໄດ້)
  5. ຮຽນຮູ້ຈາກຕົວຢ່າງ. ໃນຕົວຢ່າງນີ້, ພວກເຮົາເລີ່ມຕົ້ນ, ພ້ອມກັບຍຸດທະສາດ 1.
    • ຍຸດທະສາດ 1: ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ແດງ - ແດງ ໃຫ້ທັງສອງເຂັມຂາວ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຮູ້ວ່າສີແດງແລະ / ຫຼືສີຟ້າມີຢູ່. ພວກເຮົາຢາກຮູ້ວ່າໂຕໃດແມ່ນສີຟ້າແລະສີແດງໃດແມ່ນສີແດງ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາກວດເບິ່ງສິ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
    • ຍຸດທະສາດ 1a: ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ ໃຫ້ເຂັມ ດຳ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ຈາກຄໍາຕອບທີ່ຜ່ານມາ, ວ່າມີສີຟ້າ (ແລະໃນສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ - ດັ່ງນັ້ນທີສາມຫຼືສີ່), ແລະດັ່ງນັ້ນຍັງມີສີແດງ (ແລະຍັງຢູ່ໃນສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງ, ດັ່ງນັ້ນຄັ້ງທໍາອິດຫລືທີສອງ).
    • ຍຸດທະສາດທີ 2 (ຊອກຫາສີຟ້າ): ສີຂຽວ - ສີຂຽວ - ສີຟ້າ - ສີຂຽວ ໃຫ້ສີຂາວແລະເຂັມ ດຳ. ພວກເຮົາໄດ້ທົດສອບສະຖານທີ່ ໜຶ່ງ ຂອງສີຟ້າ, ແລະເນື່ອງຈາກມີເຂັມຂາວ, ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນເຂັມທີສາມ. ຍ້ອນວ່າພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນແມ່ນເຂັມທີສາມຫລືສີ່, ພວກເຮົາຮູ້ວ່າເຂັມທີສີ່ແມ່ນສີຟ້າ. ເຂັມ ດຳ ຍັງຊີ້ບອກວ່າມັນມີເຂັມສີຂຽວ, ແຕ່ມັນບໍ່ຢູ່ໃນອັນດັບທີສາມ (ເພາະວ່າມັນແມ່ນເຂັມ ດຳ ແລະບໍ່ແມ່ນສີຂາວ).
    • ຍຸດທະສາດ 2 (ຊອກຫາສີແດງ): ສີແດງ ' - ເຫລືອງ - ເຫລືອງ - ເຫລືອງ ໝາຍ ເຖິງເຂັມຂາວດຽວ, ສະນັ້ນໃນຂະນະທີ່ພວກເຮົາຮູ້ວ່າສີແດງຢູ່ໃນອັນດັບ ທຳ ອິດຫລືສອງ, ຕອນນີ້ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນບ່ອນ ທຳ ອິດ. ສະນັ້ນມັນແມ່ນສະຖານທີ່ທີສອງ. ພວກເຮົາກໍ່ຮູ້ວ່າມັນບໍ່ມີສີເຫຼືອງ.
    • ສີຖັດໄປພວກເຮົາມີຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບສີຂຽວ - ແຕ່ຍ້ອນພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນສະຖານທີ່ທີສາມ, ແລະສະຖານທີ່ທີສອງແລະສີ່ແມ່ນເຕັມໄປດ້ວຍສີຟ້າແລະສີແດງແລ້ວ, ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນຕ້ອງເປັນອັນດັບ ໜຶ່ງ.
    • ຍຸດທະສາດທີ 4: ສີສົ້ມ - ສີສົ້ມ - ສີບົວ - ສີສົ້ມ ຊີ້ບອກເຂັມຂາວ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຮູ້ວ່າສະຖານທີ່ທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ - ສະຖານທີ່ທີສາມ - ມີສີສົ້ມ.
    • ຄຳ ຕອບ: ສີຂຽວ - ແດງ - ສີສົ້ມ - ສີຟ້າ.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ຖ້າຜູ້ລະຫັດລະຫັດຄາດເດົາຫຼາຍສີທີ່ຄ້າຍຄືກັນ, ຜູ້ຜະລິດລະຫັດກໍ່ຍັງຈະໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ສຳ ລັບແຕ່ລະເຂັມ. ຕົວຢ່າງ: ເປັນຕົວແຍກລະຫັດ ສີເຫຼືອງ - ເຫລືອງ - ສີຟ້າ - ສີຟ້າ ຮີດແລະລະຫັດທີ່ຖືກຕ້ອງແມ່ນ ສີເຫຼືອງ - ສີຟ້າ - ສີຂຽວ - ສີຂຽວ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຜູ້ສ້າງລະຫັດໃສ່ PIN ສີແດງ (ສຳ ລັບສີເຫຼືອງ ທຳ ອິດ) ແລະເຂັມຂາວ (ສຳ ລັບສີຟ້າ ທຳ ອິດ). ສີເຫຼືອງແລະສີຟ້າທີສອງບໍ່ສົມຄວນໄດ້ຮັບ ຄຳ ແນະ ນຳ, ເພາະວ່າລະຫັດດັ່ງກ່າວມີພຽງສີເຫຼືອງແລະສີຟ້າ ໜຶ່ງ ໜ່ວຍ ເທົ່ານັ້ນ.
  • ຖ້າທ່ານເລີ່ມເດົາ ສີຟ້າ - ສີຟ້າ - ສີຂຽວ - ສີຂຽວ (ຫຼືຮູບແບບ 2x2 ໃດກໍ່ຕາມ), ແລະຫຼີ້ນໄດ້ດີເລີດ, ທ່ານສາມາດຊະນະໄດ້ຕະຫຼອດ 5 ນັດຫລື ໜ້ອຍ ກວ່ານັ້ນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອຫລິ້ນຢ່າງສົມບູນທ່ານຕ້ອງພິຈາລະນາລະຫັດທີ່ເປັນໄປໄດ້ທັງ ໝົດ 1296 ສະນັ້ນຍຸດທະສາດນີ້ແມ່ນໃຊ້ໂດຍຄອມພິວເຕີເທົ່ານັ້ນ.
  • ເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ, ທ່ານສາມາດໃຫ້ລະຫັດລະຫັດແຕກຕ່າງກັນ ໜ້ອຍ ລົງ.