ຫຼິ້ນ snaps

ກະວີ: Robert Simon
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 22 ມິຖຸນາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 24 ມິຖຸນາ 2024
Anonim
Surfskate How to Snap Backside 360 สอนวิธีเล่นกีฬาเซิร์ฟสเก็ตท่าสแนปแบ็คไซด์ 360 (โต้คลื่นบก)
ວິດີໂອ: Surfskate How to Snap Backside 360 สอนวิธีเล่นกีฬาเซิร์ฟสเก็ตท่าสแนปแบ็คไซด์ 360 (โต้คลื่นบก)

ເນື້ອຫາ

ທ່ານໄດ້ເຫັນຮູບເງົາເລື່ອງ "PS ຂ້ອຍຮັກເຈົ້າ" ກັບ Hilary Swank, ແລະມັກເກມ "Snaps" ທີ່ຕົວລະຄອນຂອງນາງຫຼີ້ນບໍ? ຫຼືບາງທີທ່ານອາດຈະຫລິ້ນ Snaps ຢູ່ຄ່າຍແລ້ວລືມວ່າມັນໄປໄດ້ແນວໃດ. Snaps ແມ່ນເກມງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະຮຽນຮູ້ແລະໃຫ້ຄວາມມ່ວນຊື່ນກັບ ໝູ່ ເພື່ອນແລະຄອບຄົວເປັນຊົ່ວໂມງ.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 3: ການເລືອກ ຄຳ ສັບ

  1. ຮູ້ກົດລະບຽບພື້ນຖານຂອງ Snaps. ເກມຂອງ Snaps ແມ່ນແນວຄິດທີ່ລຽບງ່າຍພໍສົມຄວນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການຫຍັງອີກສອງຄົນຫລືຫຼາຍກວ່ານັ້ນ, ຄວາມສາມາດໃນການແກັບນິ້ວມືຂອງທ່ານ, ແລະແນວຄິດສ້າງສັນບາງຢ່າງ.
    • ແນວຄວາມຄິດພື້ນຖານຂອງ Snaps ແມ່ນການສະກົດຕົວຂອງຕົວອັກສອນຂອງ ຄຳ ທີ່ມີ ຄຳ ອະທິບາຍ, ຫຼືກົດປຸ່ມນິ້ວມື.
    • ທ່ານຕ້ອງການຢ່າງ ໜ້ອຍ ສອງຄົນເພື່ອຫລິ້ນ Snaps. "ຫອຍ" ແມ່ນຄົນທີ່ເລືອກ ຄຳ ສັບແລ້ວຕັດຕົວອັກສອນດ້ວຍນິ້ວມືຂອງລາວ. "ຜູ້ຮັບ" ແມ່ນຜູ້ທີ່ຟັງສະມາຊິກ snapper ແລະພະຍາຍາມຄາດເດົາ ຄຳ ນັ້ນ.
    • ສຳ ລັບພະຍັນຊະນະ, ໃຫ້ຂຽນປະໂຫຍກຫຼື ຄຳ ອະທິບາຍເຊິ່ງ ຄຳ ທຳ ອິດເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົວອັກສອນດຽວກັນທີ່ທ່ານຕ້ອງການສະກົດ. ຕົວຢ່າງ: ຖ້າທ່ານເລືອກ "George Washington", ຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດຂອງທ່ານຈະເປັນ "G". ການກະຕຸ້ນເຕືອນຜູ້ຮັບໂດຍເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍປະໂຫຍກເຊັ່ນ "ກ້າວຕໍ່ໄປ". ນີ້ບອກຜູ້ຮັບວ່າຊື່ຫຼືຂໍ້ຄຶດ ທຳ ອິດຂອງບຸກຄົນນັ້ນແມ່ນ "G".
    • ສຳ ລັບ vowels, ທ່ານແກ້ມນິ້ວມືຂອງທ່ານ - ເພາະສະນັ້ນຊື່ຂອງເກມ. vowel ແຕ່ລະ ຄຳ ເທົ່າກັບ ຈຳ ນວນຕັດທີ່ແນ່ນອນ. "A" ຖືກຕັດໃນ ໜຶ່ງ ຄັ້ງ, "E" ຖືກຕັດສອງຄັ້ງ, "ຂ້ອຍ" ຖືກຕັດສາມເທື່ອ, "O" ສີ່ເທື່ອແລະ "U" ຖືກຕັດຫ້າເທື່ອ. ສະນັ້ນ, ສຳ ລັບຈົດ ໝາຍ ສະບັບທີສອງຂອງ "George Washington", ລາກນິ້ວມືຂອງທ່ານຢ່າງຈະແຈ້ງ 2 ຄັ້ງ.
    • ບໍ່ມີການບົ່ງບອກເຖິງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງ ຄຳ ເວົ້າ.
  2. ເລືອກຊື່ຂອງຄົນເພື່ອເດົາ. ເນື່ອງຈາກວ່າຄວາມຄິດຂອງ Snaps ແມ່ນການຄາດເດົາຊື່ຂອງຜູ້ໃດຜູ້ ໜຶ່ງ, ໃຫ້ເລືອກ ໜຶ່ງ ທີ່ງ່າຍ ສຳ ລັບທຸກຄົນທີ່ຈະຄາດເດົາໄດ້, ເຊັ່ນວ່ານັກການເມືອງຫຼືຄົນດັງ.
    • ຕົວຢ່າງ, ທ່ານສາມາດເລືອກ "Hillary Clinton" ຫຼື "Britney Spears".
    • ຢ່າເລືອກຊື່ທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຫລືຊື່ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົວອັກສອນທີ່ຍາກ. ຕົວຢ່າງ, ຊື່ Xavier ຈະຍາກທີ່ຈະໃຊ້ເພາະວ່າ "x". ມັນບໍ່ງ່າຍທີ່ຈະປະກອບຂໍ້ຄຶດກັບສິ່ງນັ້ນ.
  3. ຕັດສິນໃຈວ່າຈະໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ຂອງຜູ້ຮັບ ສຳ ລັບຊື່ແທ້ຫລືເພື່ອອ້າງອີງໃສ່ຊື່. ທ່ານບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຫ້ ຄຳ ແນະ ນຳ ສຳ ລັບຊື່ແທ້ຂອງບຸກຄົນ. ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ, ທ່ານສາມາດໃຫ້ຜູ້ຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບຊື່ຂອງຜູ້ຮັບ.
    • ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຜູ້ຮັບເດົາ "ຈອດວໍຊິງຕັນ", ທ່ານສາມາດຫຍໍ້ຂໍ້ຄຶດ "ປະທານາທິບໍດີຄົນ ທຳ ອິດ" ດ້ວຍນິ້ວມືຂອງທ່ານ. ສຳ ລັບ "Marlon Brando" ນີ້ອາດແມ່ນສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັບ "The Godfather".
  4. ຂຽນ ຄຳ ອະທິບາຍທີ່ດີ ສຳ ລັບພະຍັນຊະນະແລະຂໍ້ຄຶດທີ່ຈະແຈ້ງຕໍ່ຊື່, ຖ້າ ຈຳ ເປັນ. ເມື່ອທ່ານສ້າງຊື່, ທ່ານຕ້ອງຮູ້ຈັກສະກົດທີ່ຖືກຕ້ອງແລະຈາກນັ້ນໃຫ້ເບິ່ງພະຍັນຊະນະ. ຖ້າທ່ານຕັດສິນໃຈໃຊ້ຂໍ້ຄຶດແທນຊື່ໂດຍກົງ, ທ່ານຕ້ອງສ້າງຂໍ້ຄຶດທີ່ຈະແຈ້ງ ສຳ ລັບຜູ້ຮັບ.
    • ຍົກຕົວຢ່າງ, ສຳ ລັບຊື່ວ່າ "George Washington", ທ່ານຄວນໃຫ້ ຄຳ ອະທິບາຍສັ້ນໆວ່າເປັນຂໍ້ຄຶດຕໍ່ກັນແລະກັນກ່ຽວກັບພະຍັນຊະນະແຕ່ລະຄົນໃນນາມ, ຫຼືຂໍ້ຄຶດ. ທ່ານສາມາດໃຊ້ "ໜັງ ສືພິມດີ" ສຳ ລັບ ຄຳ ວ່າ "R". ຖ້າທ່ານຕັດສິນໃຈໃຊ້ "ປະທານາທິບໍດີຄົນ ທຳ ອິດ" ຕາມການອອກແບບຂອງທ່ານ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ "ພັກ" ເປັນ ຄຳ ອະທິບາຍຂອງທ່ານ ສຳ ລັບຈົດ ໝາຍ "P".

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 3: ຕັດ ຄຳ ສັບດ້ວຍນິ້ວມືຂອງທ່ານ

  1. ໃຫ້ຂໍ້ຄຶດແກ່ຜູ້ຮັບກ່ຽວກັບ ຄຳ ທີ່ທ່ານຈະຖືກຈັບດ້ວຍນິ້ວມືຂອງທ່ານ. ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະສະກົດ ຄຳ ທີ່ມີ ຄຳ ອະທິບາຍແລະຫຍໍ້ນິ້ວມື, ໃຫ້ຜູ້ຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບລັກສະນະຂອງ ຄຳ ທີ່ມີປະໂຫຍກ ທຳ ມະດາ.
    • ເມື່ອໃຊ້ຊື່ຂອງຄົນ, ໃຫ້ເວົ້າວ່າ "Snaps." ແມ່ນ ຊື່ຂອງເກມ ". ນີ້ຈະແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຮັບຂອງທ່ານຮູ້ວ່າທ່ານ ກຳ ລັງຈະສະກົດຊື່ຂອງບຸກຄົນ.
    • ຖ້າທ່ານໃຫ້ຜູ້ຮັບຂໍ້ຄຶດກ່ຽວກັບບຸກຄົນ, ເຊັ່ນວ່າ "Rocky" ສຳ ລັບ Sylvester Stallone ຫຼື "Godfather" ສຳ ລັບ Marlon Brando, ໃຫ້ເວົ້າວ່າ "Snaps ບໍ່​ແມ່ນ ຊື່ຂອງເກມ ". ນີ້ຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຮັບຮູ້ວ່າທ່ານ ກຳ ລັງຈະສະກົດຂໍ້ຄຶດກ່ອນຊື່.
  2. ໃຫ້ຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດແກ່ຜູ້ຮັບ. ຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນຊັດເຈນຕໍ່ຜູ້ຮັບວ່າທ່ານ ກຳ ລັງຕັ້ງຊື່ຫຼືຂໍ້ຄຶດ, ໃຫ້ໃສ່ຕົວອັກສອນ ທຳ ອິດຂອງ ຄຳ ທີ່ມີ ຄຳ ອະທິບາຍຫຼືໂດຍການມັດມັນດ້ວຍນິ້ວມືຂອງທ່ານ.
    • ຊື່ສ່ວນໃຫຍ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍພະຍັນຊະນະ, ດັ່ງນັ້ນທ່ານອາດຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ອະທິບາຍ. ດັ່ງນັ້ນ, ສຳ ລັບ "Sylvester Stallone" ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ແນະ ນຳ ທີ່ວ່າ "Super duper" ເພື່ອແຈ້ງໃຫ້ຜູ້ຮັບຮູ້ວ່າຈົດ ໝາຍ ທຳ ອິດແມ່ນ "s".
  3. ໃສ່ຕົວອັກສອນທີສອງ. ເມື່ອຜູ້ຮັບຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດ, ຍ້າຍໄປຈົດ ໝາຍ ທີສອງຂອງຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດຂອງທ່ານ. ພຽງແຕ່ເຮັດສິ່ງນີ້ເມື່ອຜູ້ຮັບກຽມພ້ອມທີ່ຈະ ດຳ ເນີນການ, ແລະທ່ານໄດ້ຂຽນ ຄຳ ອະທິບາຍຫຼື ຄຳ ສັບ ໃໝ່, ອີງຕາມຈົດ ໝາຍ ທີສອງ.
    • ຕົວອັກສອນທີສອງມັກຈະເປັນພະຍັນຊະນະ, ສະນັ້ນທ່ານອາດຈະກົດນິ້ວມືສອງສາມຄັ້ງທີ່ຂໍ້ຄຶດຕໍ່ໄປ. ຢູ່ "Al Pacino" ທ່ານຈະຕັດຢ່າງຈະແຈ້ງໃນຄັ້ງ ໜຶ່ງ ເພື່ອສະແດງວ່າຈົດ ໝາຍ ຕໍ່ໄປແມ່ນ "a".
    • ຢ່າລືມຕັດທີ່ຈະແຈ້ງເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຮັບຂອງທ່ານສາມາດໄດ້ຍິນນິ້ວມືຂອງທ່ານທຸກຄັ້ງ.
  4. ປະຕິບັດຕາມຮູບແບບດຽວກັນສໍາລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຕົວອັກສອນ. ໃຊ້ຮູບແບບການຕັດແລະ ຄຳ ອະທິບາຍແບບດຽວກັນຈົນກວ່າທ່ານຈະສະກົດຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດ.
    • ຖ້າມີຕົວອັກສອນທີ່ຜູ້ຮັບບໍ່ໄດ້ຮັບ, ໃຫ້ກັບຄືນແລະໃສ່ ຄຳ ອະທິບາຍຫລື ຈຳ ນວນການກົດນິ້ວມື.
  5. ຮີດຊື່ຫຼືຂໍ້ຄຶດຂອງບຸກຄົນນັ້ນ. ເມື່ອທ່ານສະກົດຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດແລ້ວ, ໃຫ້ຜູ້ຮັບເດົາວ່າຜູ້ນັ້ນແມ່ນໃຜ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນບໍ່ຮູ້, ທ່ານສາມາດຊ່ວຍລາວ, ຫຼືຫຼີ້ນ Snaps ຮອບ ໜຶ່ງ ເພື່ອແກ້ໄຂຊື່.
    • ຖ້າທ່ານຕັດສິນໃຈໃຊ້ຂໍ້ຄຶດ ສຳ ລັບຊື່, ໃຫ້ຜູ້ຮັບເດົາຂໍ້ຄຶດກ່ອນ, ແລະໃສ່ຊື່.

ສ່ວນທີ 3 ຂອງ 3: ຮີດຄອງ ຄຳ ສັບ Snapper

  1. ຈ່າຍເອົາໃຈໃສ່ກັບກົດລະບຽບ ທຳ ອິດທີ່ຜູ້ຫຼີ້ນຄົນອື່ນໃຫ້. ຈົ່ງເອົາໃຈໃສ່ກັບສິ່ງທີ່ "ຫົດຫູ່" ເວົ້າກ່ອນທີ່ຈະຫຍິບນິ້ວມືຂອງລາວຫຼືໃຫ້ ຄຳ ອະທິບາຍ. ສິ່ງນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ຮູ້ວ່າລາວ ໝາຍ ເຖິງຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດກ່ຽວກັບຊື່.
    • ຖ້າຫາກວ່າ snapper ໃຊ້ຊື່ຂອງຄົນທັນທີ, ລາວເວົ້າວ່າ "Snaps." ແມ່ນ ຊື່ຂອງເກມ ".
    • ໃນຖານະເປັນ snapper ກ່າວວ່າ "Snaps ບໍ່​ແມ່ນ ຊື່ຂອງເກມ ", ຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານຮູ້ວ່າລາວ ກຳ ລັງສະກົດຂໍ້ຄຶດກ່ຽວກັບບຸກຄົນໃດ ໜຶ່ງ.
  2. ຟັງຢ່າງລະມັດລະວັງຕໍ່ ຄຳ ແນະ ນຳ ທຳ ອິດຫຼື ລຳ ດັບຂອງການຈັບນິ້ວມື. ຈົດ ໝາຍ ສະບັບດັ່ງກ່າວຈະໃຫ້ຂໍ້ຄຶດຫລືນິ້ວມືຮິບເອົາຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານໄດ້ຮັບຟັງເລື່ອງນີ້ຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອໃຫ້ທ່ານເລີ່ມເກມທີ່ຖືກຕ້ອງ.
    • ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າ snapper ໄດ້ເລືອກເອົາ "Benjamin Netanyahu" ເປັນຊື່, ລາວຈະອະທິບາຍເປັນຄັ້ງ ທຳ ອິດ, "ຈົ່ງເຕັມໃຈ" ເພື່ອແຈ້ງໃຫ້ທ່ານຊາບວ່າຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດຂອງຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດແມ່ນ "B".
    • ຖ້າລາວໄດ້ເລືອກຊື່ວ່າ "Iggy Pop", ລາວຈະລາກນິ້ວມືຂອງທ່ານ 3 ຄັ້ງເພື່ອຊີ້ບອກວ່າຈົດ ໝາຍ ສະບັບ ທຳ ອິດແມ່ນ "ຂ້ອຍ".
  3. ປະຕິບັດຕາມແບບແຜນນີ້ຈົນກ່ວາການໃສ່ເຂັມທີ່ເຮັດດ້ວຍຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດທັງ ໝົດ. ຟັງ ສຳ ລັບ ຄຳ ອະທິບາຍກ່ຽວກັບການຈູດແລະການຫຍິບນິ້ວມືຈົນກວ່າມັນບອກວ່າມັນ ສຳ ເລັດແລ້ວເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດແກ້ໄຂຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດໄດ້.
    • ມັນງ່າຍຕໍ່ການຈື່ຈົດ ໝາຍ ແຕ່ລະຢ່າງໂດຍການຂຽນມັນລົງ.
  4. ຮີດຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດ ສຳ ລັບຊື່. ເມື່ອ snapper ໄດ້ ສຳ ເລັດການສະກົດຊື່ຫລືຂໍ້ຄຶດ, ລອງຄິດເບິ່ງວ່າມັນແມ່ນຫຍັງ. ຖ້າທ່ານບໍ່ຮູ້, ຂໍໃຫ້ snapper ໃຫ້ຄວາມກະຈ່າງແຈ້ງບາງຢ່າງ, ຫຼືຫຼີ້ນຮອບ ໜຶ່ງ ອີກເພື່ອຄາດເດົາຊື່.
    • ຖ້າ snapper ໄດ້ຕັດສິນໃຈໃຊ້ຂໍ້ຄຶດ, ຄາດເດົາຂໍ້ຄຶດກ່ອນແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໃສ່ຊື່.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ພະຍາຍາມຢ່າໃຊ້ ຄຳ ທີ່ຍາວເກີນໄປ.
  • ຢ່າໄປໄວເກີນໄປຫລືເຄື່ອງຫຼີ້ນອື່ນຈະບໍ່ມີເວລາທີ່ຈະຄິດໂດຍຜ່ານ ຄຳ ອະທິບາຍຫລືຂໍ້ຄຶດຂອງທ່ານ.
  • ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຕ້ອງໄດ້ອັດນິ້ວມືຂອງທ່ານຢ່າງຈະແຈ້ງ: ຄວາມໄວມາດຕະຖານຂອງໂລຫະເມັນແມ່ນຈັງຫວະທີ່ດີ.
  • ເມື່ອທ່ານເລີ່ມຫຼີ້ນເກມຄັ້ງ ທຳ ອິດ, ຢ່າໃຊ້ ຄຳ ທີ່ມີຕົວອັກສອນທີ່ບໍ່ ທຳ ມະດາເຊັ່ນ: "X", ຍ້ອນວ່າພວກມັນຍາກທີ່ຈະພັນລະນາໄດ້.
  • ຕົວປ່ຽນແປງຂອງເກມແມ່ນວ່າທ່ານສະແດງຕົວພະຍັນຊະນະກັບປະໂຫຍກທີ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຄຳ ທີ່ມີພະຍັນຊະນະກ່າວແລະສິ້ນສຸດລົງດ້ວຍ "ຟັງ". ສຳ ລັບ "J" ທ່ານສາມາດເວົ້າບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: "ທ່ານຕ້ອງຟັງ." ຫຼື ສຳ ລັບ S, "ຢຸດຟັງ".