ການຂຽນກົດລະບຽບ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານເອງ

ກະວີ: Charles Brown
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 1 ກຸມພາ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ການຂຽນກົດລະບຽບ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານເອງ - ຄໍາແນະນໍາ
ການຂຽນກົດລະບຽບ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານເອງ - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

ເກມຫຼີ້ນລະຄອນແມ່ນວິທີທີ່ມ່ວນຊື່ນໃນການສ້າງແລະຄົ້ນຫາຈັກກະວານຈິນຕະນາການຂອງທ່ານເອງໂດຍມີຕົວລະຄອນແຕ່ງ. ຖ້າທ່ານໄດ້ເຮັດ RPG ຂອງທ່ານເອງ, ທ່ານບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບການຂູດເງິນ ສຳ ລັບ ຄຳ ແນະ ນຳ ເກມຫລືການສະ ໝັກ ໃຊ້ online. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ເພື່ອສ້າງ RPG ຂອງຕົວເອງ, ທ່ານຈະຕ້ອງເກັບ ກຳ ວິທີການເຮັດວຽກຂອງເກມໃນກົດລະບຽບທີ່ອະທິບາຍກ່ຽວກັບວິທີການຫຼີ້ນເກມ, ແລະທ່ານຈະຕ້ອງມີສະພາບແວດລ້ອມໃນການຫລິ້ນເກມຂອງທ່ານ.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 3: ການພັດທະນາກົດລະບຽບພື້ນຖານຂອງເກມ

  1. ເລືອກປະເພດ RPG ທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງຈະເຮັດ. ມັນມີ RPG ຫຼາຍປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້. ສະບັບ ທຳ ມະດາປະກອບມີເກມກະດານ, ຫລືການສະແດງບົດບາດການກະ ທຳ ທີ່ມີຊີວິດ (LARP). ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າລຸ້ນໃດທີ່ທ່ານວາງແຜນໄວ້ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະ ດຳ ເນີນການພັດທະນາ RPG ຂອງທ່ານ.
    • ເກມຕາຕະລາງແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວ, ຖ້າບໍ່ຄົບຖ້ວນ, ອີງໃສ່ຂໍ້ຄວາມ. ເກມເຫຼົ່ານີ້ສາມາດ ນຳ ໃຊ້ເອກະສານເພີ່ມເຕີມ, ເຊັ່ນ: ບັດຫຼືຮູບພາບ, ແຕ່ອີງໃສ່ຂໍ້ຄວາມທີ່ຂຽນເປັນລາຍລັກອັກສອນແລະ ຄຳ ບັນຍາຍເວົ້າເພື່ອ ນຳ ພາການກະ ທຳ ຂອງເກມ. RPGs ທີ່ເອີ້ນວ່າ "tabletop" ເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະມີຜູ້ ນຳ ເກມ (ໂດຍທົ່ວໄປເອີ້ນວ່າ dungeon master, game master ຫຼື DM), ເຊິ່ງອອກແບບສະຖານະການແລະເປັນກາງໄກ່ເກ່ຍກົດລະບຽບ.
    • LARP ຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດຈິນຕະນາການຕັ້ງຄ່າໄດ້ຄືກັບວ່າມັນເປັນຊີວິດຈິງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນຜູ້ຫຼິ້ນຈະເອົາບົດບາດຂອງຕົວລະຄອນເພື່ອເຮັດ ສຳ ເລັດ ໜ້າ ວຽກໃນເກມ.
  2. ຊີ້ແຈງວ່າສະຖິຕິທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດແມ່ນຫຍັງ. ສະຖິຕິຂອງຕົວລະຄອນຕົວ ໜຶ່ງ ໃຫ້ພື້ນຖານ ສຳ ລັບສິ່ງທີ່ມັນສາມາດເຮັດໄດ້ແລະມັນຈະເຮັດແນວໃດ. "ສະຖິຕິ" ທົ່ວໄປແມ່ນຄວາມເຂັ້ມແຂງ, ສະຕິປັນຍາ, ສະຕິປັນຍາ, ຄວາມມີສະ ເໜ່ ແລະວ່ອງໄວ. ເພື່ອໃຫ້ຕົວຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີການເຫຼົ່ານີ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຕົວລະຄອນ, ຕົວລະຄອນທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງສູງແຕ່ມີຄວາມເອື້ອເຟື້ອເພື່ອແຜ່ອາດຈະມີພະລັງໃນການຕໍ່ສູ້, ແຕ່ກໍ່ບໍ່ສະບາຍໃນສະຖານະການທາງການທູດ.
    • ໃນຫລາຍ RPGs, ເກມເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການສ້າງຕົວລະຄອນແລະການມອບ ໝາຍ ຈຸດ ຈຳ ນວນໃຫ້ກັບລັກສະນະຕ່າງກັນ. ໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ, ທ່ານສາມາດເລີ່ມຕົ້ນເຄື່ອງຫຼີ້ນແຕ່ລະຄົນທີ່ມີ 20 ຄະແນນ ສຳ ລັບປະເພດຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆ.
    • ບາງ RPGs ທີ່ນິຍົມໃຊ້ 10 ເປັນພື້ນຖານ ສຳ ລັບຄຸນລັກສະນະທັງ ໝົດ. A 10 ສະແດງເຖິງທັກສະຂອງມະນຸດສະເລ່ຍພາຍໃນທັກສະ. ສະນັ້ນ 10 ຈຸດທີ່ເຂັ້ມແຂງຈະເປັນຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງມະນຸດໂດຍສະເລ່ຍ, 10 ຈຸດສະຫລາດຈະໄດ້ຮັບໃຫ້ແກ່ຕົວລະຄອນຂອງປັນຍາສະເລ່ຍ, ແລະອື່ນໆ.
    • ຈຸດພິເສດ ສຳ ລັບຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆໂດຍປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນມອບໃຫ້ຕົວລະຄອນເມື່ອພວກເຂົາໄດ້ຮັບປະສົບການໃນໄລຍະເວລາ, ຜ່ານເຫດການເກມຫຼືການສູ້ຮົບ. ປະສົບການແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວໃນຮູບແບບຂອງຈຸດ, ເຊິ່ງມີ ຈຳ ນວນຈຸດແນ່ນອນເທົ່າກັບລະດັບທີ່ສູງຂື້ນເຊິ່ງສະແດງເຖິງການປັບປຸງຄຸນສົມບັດ.
    • ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຈຸດທີ່ຖືກມອບ ໝາຍ ສຳ ລັບຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆກົງກັບ ຄຳ ອະທິບາຍລັກສະນະຂອງທ່ານ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຕົວລະຄອນຈາກຫ້ອງເສີຍແມ່ນມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເປັນຄົນທີ່ມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວແລະເຄື່ອນໄຫວຢ່າງງຽບໆ, ສະນັ້ນ, ມັກຈະມີຄວາມເສີຍເມີຍທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ຂອງຄວາມຍາວປາ, ອີງໃສ່ຄວາມຮູ້ຂອງພວກເຂົາຂອງ magic, ສະນັ້ນລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ມັກຈະມີປັນຍາທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່.
  3. ວາງແຜນກົດລະບຽບໃນການ ນຳ ໃຊ້ຄຸນສົມບັດ. ໃນປັດຈຸບັນທີ່ທ່ານໄດ້ມອບຫມາຍຄຸນລັກສະນະຕົ້ນຕໍ, ທ່ານສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າຈະໃຊ້ມັນໃນເກມຂອງທ່ານໄດ້ແນວໃດ. ບາງເກມໃຊ້ການກວດສອບຂີດ ຈຳ ກັດຈຸດເຊິ່ງວຽກຕ່າງໆຖືກຈັດອັນດັບຕາມລັກສະນະຂອງຕົວລະຄອນ. ເກມອື່ນໆໃຊ້ຕົວເລກເພື່ອສະແດງເຖິງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນ ໜ້າ ວຽກ, ມ້ວນທີ່ຕາຍເພື່ອຊີ້ບອກເຖິງຄວາມພະຍາຍາມຂອງຕົວລະຄອນໃນການກະ ທຳ, ແລະຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆເພື່ອຊີ້ບອກເຖິງການດັດແປງເງິນໂບນັດກັບມ້ວນຕາຍ.
    • ກົດລະບຽບການປັບແຕ່ງ Dice Roll / Attribute ແມ່ນປົກກະຕິຂອງ RPGs ຕາຕະລາງ. ຕົວຢ່າງ: ຜູ້ຫຼີ້ນຕ້ອງໄດ້ປີນເຊືອກ. ນີ້ສາມາດມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການທ້າທາຍ 10 ອັນ ສຳ ລັບການເລື່ອນລົງຂອງການເສຍຊີວິດ 20 ຂ້າງ. ໝາຍ ຄວາມວ່ານັກເຕະຕ້ອງເລື່ອນ 10 ຂຶ້ນໄປເພື່ອຂຶ້ນເຊືອກ. ນັບຕັ້ງແຕ່ການປີນພູຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານ, ຜູ້ຫຼິ້ນອາດຈະໄດ້ຮັບເງິນໂບນັດເພີ່ມເຂົ້າໃນມ້ວນຕາຍເພື່ອຄວາມແຂງຂັນຫຼາຍຂຶ້ນເມື່ອປີນເຊືອກ.
    • ບາງເກມໃຊ້ລັກສະນະເປັນວິທີການໃນການ ກຳ ນົດສະລອຍນໍ້າຈຸດທີ່ສາມາດ“ ໃຊ້ຈ່າຍ” ໃນການກະ ທຳ. ຕົວຢ່າງ: ສຳ ລັບແຕ່ລະຈຸດ“ ຈຸດແຂງ”, ຜູ້ຫຼີ້ນສາມາດໄດ້ 4 ຈຸດ“ ສຸຂະພາບ”. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຫຼຸດລົງໂດຍທົ່ວໄປເມື່ອສັດຕູເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍ, ຫຼືເພີ່ມຂື້ນເມື່ອຊັບພະຍາກອນການຟື້ນຟູເຊັ່ນ: potion ຖືກລັກສະນະ.
    • ມີກົດລະບຽບການ ນຳ ໃຊ້ຄຸນລັກສະນະອື່ນໆທີ່ທ່ານສາມາດຄິດ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານ, ຫຼືລວມເອົາສອງລະບົບກົດທົ່ວໄປ, ເຊັ່ນ: ລະບົບຄວບຄຸມຄຸນລັກສະນະແລະການປັບ Dice / Attribute.
  4. ເຮັດໃຫ້ພາບລວມຂອງຊັ້ນຮຽນທີ່ມີລັກສະນະທີ່ເປັນໄປໄດ້. ຊັ້ນຮຽນ ໝາຍ ເຖິງວຽກຂອງຕົວລະຄອນຫລືຄວາມຊ່ຽວຊານໃນ RPG ຂອງທ່ານ. ຊັ້ນຮຽນ ທຳ ມະດາແມ່ນນັກຮົບ, ພະລາດຊະວັງ, ໂຈນ, ໂຈນ, ຄົນຮ້າຍ, ຄົນລ່າສັດ, ປະໂລຫິດ, ຂອງຄວາມຍາວປາ, ແລະອື່ນໆມັກຈະໄດ້ຮັບໂບນັດ ສຳ ລັບກິດຈະ ກຳ ຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫ້ອງຮຽນຂອງພວກເຂົາ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ນັກຮົບອາດຈະໄດ້ຮັບເງິນ ສຳ ລັບການຊ້ອມຮົບ.
    • ເງິນໂບນັດປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນມ້ວນເພື່ອເຮັດໃຫ້ຜົນຂອງເຫດການມີຄວາມເປັນໄປໄດ້. ຖ້ານັກຮົບຕ້ອງເລື່ອນ 10 ຫຼືສູງກວ່າກ່ຽວກັບການເສຍຊີວິດທີ່ມີ 20 ດ້ານເພື່ອເຮັດສໍາເລັດການປະຕິບັດຂອງລາວ, ລາວໄດ້ຮັບ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ສອງຈຸດເງິນເພີ່ມເຂົ້າໃນມ້ວນຂອງລາວ.
    • ທ່ານສາມາດສ້າງຊັ້ນຮຽນຂອງທ່ານເອງ ສຳ ລັບສະຖານະການທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນ RPG ຂອງທ່ານ. ຖ້າທ່ານຫລິ້ນ RPG ໃນອະນາຄົດທີ່ມີອົງປະກອບຈິນຕະນາການ, ທ່ານສາມາດປະດິດຫ້ອງຮຽນເຊັ່ນ "Technomage" ສຳ ລັບຕົວລະຄອນທີ່ໃຊ້ທັງເຕັກໂນໂລຢີແລະເວດມົນ.
    • ບາງເກມມີການແຂ່ງຂັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊິ່ງບາງຄັ້ງກໍ່ມີຄຸນລັກສະນະພິເສດສະເພາະ. ບາງເຊື້ອຊາດທົ່ວໄປໃນ RPGs ແມ່ນ elves, gnomes, gnomes, dwarves, ມະນຸດ, orcs, fairies, halflings, ແລະອື່ນໆ.
  5. ສ້າງຕາຕະລາງການເຕີບໂຕ. RPGs ສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ລະບົບການຈະເລີນເຕີບໂຕໂດຍອີງໃສ່ຈຸດປະສົບການ. ນີ້ຫມາຍຄວາມວ່າສໍາລັບທຸກໆສັດຕູທີ່ເອົາຊະນະຕົວລະຄອນໃນ RPG ຂອງທ່ານ, ຕົວລະຄອນຈະໄດ້ຮັບ "ຈຸດປະສົບການ" ພິເສດ. ຫລັງຈາກໄດ້ຮັບປະສົບການຫລາຍຈຸດ, ຕົວລະຄອນໃນລະດັບສູງຂື້ນແລະໄດ້ຮັບຈຸດເດັ່ນຂອງຄຸນລັກສະນະເພີ່ມເຕີມ ສຳ ລັບລະດັບທີ່ໄດ້ຮັບ. ນີ້ສະແດງເຖິງການເຕີບໃຫຍ່ຂອງທັກສະຂອງເຂົາເຈົ້າໃນແຕ່ລະໄລຍະ.
    • ທ່ານສາມາດອີງໃສ່ການພັດທະນາຕົວລະຄອນໃນເຫດການ ສຳ ຄັນໃນ RPG ຂອງທ່ານ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ທ່ານສາມາດມອບລາງວັນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນລະດັບສູງແລະຈຸດ ສຳ ລັບຄຸນລັກສະນະຕ່າງໆຫຼັງຈາກການສູ້ຮົບຄັ້ງໃຫຍ່ໃນການໂຄສະນາຂອງທ່ານ.
    • ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການພິຈາລະນາມອບລາງວັນຄຸນລັກສະນະໃຫ້ກັບຕົວລະຄອນຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານ ສຳ ເລັດການສອບຖາມຫຼືຈຸດປະສົງໃດ ໜຶ່ງ.
  6. ກຳ ນົດຮູບແບບການຫຼີ້ນ. ຮູບແບບການຫຼີ້ນ ໝາຍ ເຖິງໂຄງສ້າງຂອງເກມໃນ RPG ຂອງທ່ານ. RPGs ສ່ວນໃຫຍ່ໃຊ້ໂຄງສ້າງ "ຫັນ ໜ້າ", ບ່ອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນປະຕິບັດແຕ່ລະອັນ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດພິຈາລະນາອອກແບບ "ໄລຍະຟຣີ" ເປັນໄລຍະເວລາທີ່ແນ່ນອນໃນໄລຍະທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດປະຕິບັດການກະ ທຳ ໄດ້ຢ່າງເສລີ.
    • ທ່ານສາມາດ ກຳ ນົດ ຄຳ ສັ່ງດັ່ງກ່າວດ້ວຍການເສຍຊີວິດ 20 ຂ້າງ. ໃຫ້ຜູ້ນແຕ່ລະຄົນລວບລວມຂໍ້ຕາຍ. ຜູ້ນທີ່ມີມ້ວນສູງທີ່ສຸດອາດຈະເລີ່ມຕົ້ນ, ຜູ້ຫຼີ້ນທີ່ມີມ້ວນສູງທີ່ສຸດເປັນອັນດັບສອງເພື່ອປະຕິບັດ, ແລະອື່ນໆ.
    • ຕົກລົງການຖີ້ມຖິ້ມດ້ວຍ dice duel ໄດ້. ເມື່ອຜູ້ນສອງຄົນຫຼືຫຼາຍກວ່າມ້ວນ ຈຳ ນວນເທົ່າກັນ, ໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ລອກທັງສອງເທື່ອ. ມ້ວນທີ່ສູງທີ່ສຸດຫຼັງຈາກນັ້ນອາດຈະເປັນຄັ້ງທໍາອິດ, ຕາມດ້ວຍມ້ວນທີ່ສູງທີ່ສຸດທີສອງ, ແລະອື່ນໆ.
  7. ຕັດສິນໃຈກ່ຽວກັບລະບົບຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຫຼີ້ນ. ຕົວລະຄອນໃນ RPG ຂອງທ່ານຈະຕ້ອງຍ້າຍຜ່ານສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມ, ສະນັ້ນທ່ານຕ້ອງຕັດສິນໃຈວ່າພວກເຂົາເຮັດແນວໃດ. ຫຼາຍເກມແບ່ງການເຄື່ອນໄຫວອອກເປັນສອງໄລຍະຫລືຮູບແບບ: ຮູບແບບການຕໍ່ສູ້ຫລືການຕໍ່ສູ້ແລະ ໂໝດ overworld. ທ່ານສາມາດ ນຳ ໃຊ້ຮູບແບບຫລືໄລຍະດັ່ງກ່າວ, ຫຼືປະດິດກົນໄກການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານເອງ.
    • ຮູບແບບການຕໍ່ສູ້ແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວລ້ຽວ, ເຊິ່ງມີຕົວເລກແລະຕົວລະຄອນ (NP) ແຕ່ລະຕົວລ້ຽວ. ໃນນັ້ນ, ລັກສະນະແຕ່ລະຄົນໂດຍທົ່ວໄປສາມາດເດີນທາງໃນໄລຍະທາງໃດ ໜຶ່ງ ແລະ ດຳ ເນີນການ. ການເຄື່ອນໄຫວແລະການກະ ທຳ ໂດຍທົ່ວໄປແມ່ນຂື້ນກັບສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນວ່າຊັ້ນຕົວລະຄອນ, ນ້ ຳ ໜັກ ຂອງອຸປະກອນ, ແລະເຊື້ອຊາດຫຼືຊະນິດ.
    • ຮູບແບບ Overworld ມັກຈະເປັນແບບທີ່ມັກ ສຳ ລັບໄລຍະທາງໄກ. ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນນີ້, ຫຼາຍ RPGs ໃຊ້ຕົວເລກທີ່ຖືກຍ້າຍໄປຮອບແຜນທີ່ຫຼືແຜນຊັ້ນ. ໃນໄລຍະນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນຫັນໄປຫາໄລຍະທາງທີ່ຕ້ອງການ.
    • ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຕົວລະຄອນແມ່ນຖືກ ກຳ ນົດໂດຍນ້ ຳ ໜັກ ແລະຄຸນລັກສະນະຂອງຊັ້ນ. ຍົກຕົວຢ່າງ: ຕົວລະຄອນທີ່ມີລົດຫຸ້ມເກາະ ໜັກ ຈະຖືກໂຫຼດຫຼາຍແລະເຄື່ອນທີ່ຊ້າລົງ. ຫ້ອງຮຽນທີ່ອ່ອນແອທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເຊັ່ນວ່ານັກບວດ, ໝໍ ຜີ, ແລະປະໂລຫິດ, ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວເຄື່ອນໄຫວຊ້າກ່ວາຫ້ອງຮຽນທີ່ແຂງແຮງທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ເຊັ່ນ: ນັກກີລາ, ນັກຕໍ່ສູ້ແລະຄົນປ່າ.
  8. ພັດທະນາເສດຖະກິດ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານ. ໃນຂະນະທີ່ RPG ທັງ ໝົດ ບໍ່ມີເສດຖະກິດ, ຕົວລະຄອນມັກຈະມີລາຍໄດ້ຫລືຫາເງິນຈາກສັດຕູທີ່ພ່າຍແພ້ຫຼືໂດຍການເຮັດ ສຳ ເລັດການຄົ້ນຫາ. ເງິນນີ້ສາມາດຊື້ຂາຍໃນບັນດາຕົວລະຄອນເກມ, ສຳ ລັບສິນຄ້າຫຼືບໍລິການ.
    • ລາງວັນຕົວລະຄອນທີ່ມີເງິນຫຼາຍເກີນໄປບາງຄັ້ງອາດເຮັດໃຫ້ເກມບໍ່ສົມດຸນ. ຮັກສາໄວ້ໃນໃຈເມື່ອເວົ້າເຖິງເສດຖະກິດ RPG ຂອງທ່ານ.
    • ຮູບແບບເງິນຕາທົ່ວໄປໃນ RPGs ແມ່ນ ຄຳ, ເພັດ, ແຮ່ທາດທີ່ມີຄ່າແລະຫຼຽນ ຄຳ.
  9. ຂຽນລະບົບຄວບຄຸມພື້ນຖານ. ມັນສາມາດເກີດຂື້ນໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍທີ່ທ່ານຂ້າມຂັ້ນຕອນຫຼືລືມທີ່ຈະມອບຄ່າປັບ ໃໝ ຫລືເງິນ ບຳ ເນັດ. ຄໍາອະທິບາຍທີ່ຈະແຈ້ງກ່ຽວກັບວິທີທີ່ນັກເຕະຄາດວ່າຈະຫລິ້ນເກມຈະຊ່ວຍໃຫ້ຫຼີກລ້ຽງການຂັດແຍ້ງແລະສ້າງຄໍາແນະນໍາທີ່ຊັດເຈນໃນລະຫວ່າງການຫຼີ້ນເກມ.
    • ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການພິຈາລະນາການພິມ ສຳ ເນົາກົດລະບຽບ ສຳ ລັບນັກເຕະແຕ່ລະຄົນ. ດ້ວຍວິທີນີ້, ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດອ້າງອີງເຖິງກົດລະບຽບເມື່ອ ຈຳ ເປັນ.

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 3: ຄຳ ນຶງເຖິງສະຖານະພາບຂອງຕົວລະຄອນ

  1. ມາເບິ່ງລາຍຊື່ຂອງຜົນກະທົບສະຖານະພາບ. ໃນໄລຍະການຜະຈົນໄພຂອງທ່ານ, ຕົວລະຄອນສາມາດເຈັບປ່ວຍຫຼືຖືກໂຈມຕີຈາກການໂຈມຕີທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຄວາມສາມາດທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງພວກເຂົາ. ຜົນກະທົບສະຖານະພາບທົ່ວໄປແມ່ນສານພິດ, ອຳ ມະພາດ, ຄວາມຕາຍ, ຕາບອດແລະສະຕິ.
    • ການສະກົດຈິດມັກຈະເປັນສາເຫດຂອງຜົນກະທົບສະຖານະພາບ. ມັນສາມາດເປັນປະໂຫຍດທີ່ຈະບອກລາຍການສະກົດທີ່ມີຜົນຕໍ່ສະພາບທາງຮ່າງກາຍຂອງຕົວລະຄອນ.
    • ຜົນກະທົບສະຖານະພາບທົ່ວໄປອີກອັນ ໜຶ່ງ ທີ່ສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ຕົວລະຄອນຂອງນັກເຕະແມ່ນມາຈາກອາວຸດທີ່ເປັນພິດຫລືອວດອ້າງ.
  2. ກຳ ນົດຄວາມເສຍຫາຍແລະໄລຍະເວລາຂອງຜົນກະທົບ, ຖ້າມີ. ບໍ່ແມ່ນຜົນສະທ້ອນຂອງສະຖານະພາບທັງ ໝົດ ຈະສົ່ງຜົນເສຍຫາຍ, ແຕ່ສ່ວນໃຫຍ່ມັນຫຼຸດລົງຕາມການເວລາ.ໃນການເປັນ ອຳ ມະພາດ, ລັກສະນະຂອງນັກເຕະອາດຈະຕ້ອງພາດໄລຍະເວລາ ໜຶ່ງ ຫລືສອງ ສຳ ລັບຜົນກະທົບທີ່ຈະສວມໃສ່. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ສານພິດທີ່ຕາຍແລ້ວສາມາດຍືດເຍື້ອແລະເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍເປັນກ້າວໆ.
    • ທ່ານສາມາດສ້າງພື້ນຖານ ສຳ ລັບຄວາມເສຍຫາຍຈາກຜົນກະທົບທີ່ແນ່ນອນ. ສຳ ລັບຢາເບື່ອ, ທ່ານສາມາດຕັດສິນໃຈວ່າທາດເບື່ອທີ່ອ່ອນແອເຮັດໃຫ້ສອງຈຸດເສຍຫາຍຕໍ່ຄັ້ງ, ສານພິດປານກາງ 5 ຈຸດແລະຄວາມເສຍຫາຍຂອງສານພິດ 10 ຈຸດ.
    • ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດເລືອກຄວາມເສຍຫາຍດ້ວຍມ້ວນຂອງລູກເຕົາ. ການກິນຢາເບື່ອເປັນຕົວຢ່າງອີກເທື່ອ ໜຶ່ງ, ທ່ານສາມາດມ້ວນສີ່ຂ້າງທີ່ຕາຍໃນແຕ່ລະຄັ້ງເພື່ອ ກຳ ນົດ ຈຳ ນວນຄວາມເສຍຫາຍຂອງສານພິດ.
    • ໄລຍະເວລາຂອງຜົນກະທົບສະຖານະພາບສາມາດໃຊ້ເວລາຮູບແບບຂອງຂອບເຂດມາດຕະຖານຫຼືມັນສາມາດຖືກກໍານົດດ້ວຍການເສຍຊີວິດ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າຫາກວ່າສານພິດສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ ໜຶ່ງ ຫາຫົກຄັ້ງ, ທ່ານສາມາດເລື່ອນການເສຍຊີວິດຫົກຂ້າງເພື່ອ ກຳ ນົດໄລຍະເວລາຂອງຜົນກະທົບນີ້.
  3. ເຮັດໃຫ້ຄວາມຕາຍບໍ່ເປັນຕາຢ້ານກັບວັດຖຸກະຕຸ້ນ. ຫຼັງຈາກໃຊ້ເວລາແລະຄວາມພະຍາຍາມໃນການສ້າງຕົວລະຄອນ ສຳ ລັບ RPG ຂອງທ່ານ, ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງທີ່ ໜ້າ ຢ້ານກົວເມື່ອຄົນເຮົາຕາຍໂດຍບໍ່ມີຕົວເລືອກກັບຄືນມາໃນເກມ. ຫຼາຍເກມໃຊ້ລາຍການການກູ້ຄືນພິເສດເພື່ອປ້ອງກັນສິ່ງນີ້. ສອງລາຍການ ທຳ ມະດາທີ່ຟື້ນຟູຕົວ ໜັງ ສືທີ່ລ່ວງລັບໄປແລ້ວນັ້ນແມ່ນໂຕ ໜັງ ສື ankh ແລະ phoenix.
    • ເພື່ອເຮັດໃຫ້ການເສຍຊີວິດຂອງຕົວລະຄອນຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າ, ທ່ານສາມາດ ກຳ ນົດໂທດ ສຳ ລັບຕົວອັກສອນທີ່ລົ້ມລົງ. ຕົວລະຄອນທີ່ໄດ້ຮັບການຟື້ນຟູສາມາດຟື້ນຄືນຊີວິດຢູ່ໃນສະພາບທີ່ອ່ອນແອແລະມີພຽງແຕ່ໄລຍະທາງເຄິ່ງທີ່ພວກເຂົາສາມາດເດີນທາງໄປໄດ້.
  4. ເຮັດໃຫ້ຢາມີຕົວອັກສອນ. ໃນຂະນະທີ່ຜົນກະທົບສະຖານະພາບບາງຢ່າງອາດຈະບໍ່ສາມາດປິ່ນປົວໄດ້, RPG ສ່ວນໃຫຍ່ປະກອບມີວິທີແກ້ໄຂກະທູ້, ຢາສະຜົມ, ແລະຢາສະຫມຸນໄພຟື້ນຟູທີ່ສາມາດຮັກສາລັກສະນະ. ສະພາບທີ່ຫາຍາກເຊັ່ນ: ພະຍາດພິເສດ, ມັກຈະມີການສະແຫວງຫາການຮັກສາພິເສດ.
    • ທ່ານສາມາດສ້າງການແກ້ໄຂບັນຫາເຫຼົ່ານີ້ເປັນສ່ວນ ໜຶ່ງ ຂອງເກມຂອງທ່ານ. ທ່ານສາມາດເຮັດສິ່ງນີ້ໄດ້ໂດຍການຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຕົວລະຄອນຊອກຫາສ່ວນປະກອບຫຼືສ່ວນປະກອບ ສຳ ລັບວິທີແກ້ໄຂເຫຼົ່ານີ້ກ່ອນທີ່ຈະປະກອບຫຼືຜະລິດເຂົ້າ.
    • ວິທີແກ້ໄຂແບບ ທຳ ມະດາມັກຈະພົບເຫັນຢູ່ຕາມຮ້ານຂາຍເຄື່ອງໃນເມືອງແລະຈ່າຍດ້ວຍຫຼຽນບາງປະເພດທີ່ພົບຫຼືຊະນະໃນໄລຍະເກມ.

ພາກທີ 3 ຂອງ 3: ການສ້າງຮູບຮ່າງ RPG ຂອງທ່ານ

  1. ລະບຸຄວາມຂັດແຍ້ງຂອງ RPG ຂອງທ່ານ. ໃນຫຼາຍ RPGs, ຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍ villains (antagonists) ມີບົດບາດ, ເພື່ອໃຫ້ຜູ້ນມີສັດຕູທີ່ຈະແຈ້ງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຂໍ້ຂັດແຍ່ງຂອງ RPG ຂອງທ່ານອາດເປັນສິ່ງອື່ນອີກ, ເຊັ່ນໄພພິບັດທາງ ທຳ ມະຊາດຫຼືການລະບາດຂອງພະຍາດ. ບໍ່ວ່າໃນກໍລະນີໃດກໍ່ຕາມ, ຄວາມຂັດແຍ້ງຈະຊ່ວຍກະຕຸ້ນໃຫ້ຕົວລະຄອນຂອງທ່ານມີການກະ ທຳ ໃນເກມຂອງທ່ານ.
    • ການຂັດຂືນສາມາດເຄື່ອນໄຫວຫລືຕົວຕັ້ງຕົວຕີໄດ້. ຕົວຢ່າງຂອງຂໍ້ຂັດແຍ່ງທີ່ຫ້າວຫັນອາດຈະແມ່ນສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັບເຈົ້າ ໜ້າ ທີ່ພະຍາຍາມທີ່ຈະໂຄ່ນລົ້ມກະສັດ, ໃນຂະນະທີ່ຂໍ້ຂັດແຍ່ງຕົວຕັ້ງຕົວຕີອາດເປັນສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄືກັບເຂື່ອນທີ່ອ່ອນເພຍໃນໄລຍະເວລາແລະເປັນໄພຂົ່ມຂູ່ຕໍ່ເມືອງ.
  2. ແຕ້ມແຜນທີ່ເພື່ອຊ່ວຍໃນການເບິ່ງເຫັນ. ມັນອາດຈະເປັນເລື່ອງຍາກທີ່ຈະຈິນຕະນາການສະພາບແວດລ້ອມທີ່ບໍ່ມີຈຸດອ້າງອີງ. ທ່ານບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເປັນນັກສິລະປິນທີ່ສະຫຼາດ, ແຕ່ການວາງແຜນສັ້ນໆກ່ຽວກັບຂະ ໜາດ ຂອງສະພາບແວດລ້ອມຈະຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີແນວທາງ. ຜູ້ສ້າງ RPG ຫຼາຍຄົນແບ່ງແຜນທີ່ອອກເປັນສອງປະເພດ: "ຂ້າມໂລກ" ແລະ "ຕົວຢ່າງ".
    • ແຜນທີ່ທົ່ວໂລກແມ່ນແຜນທີ່ທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນທົ່ວໂລກ. ນີ້ພຽງແຕ່ສາມາດປະກອບມີເມືອງແລະຊົນນະບົດ, ແຕ່ຍັງມີໂລກຫຼືທະວີບທັງຫມົດ.
    • ບັດ "ຕົວຢ່າງ" ໂດຍປົກກະຕິແມ່ນ ກຳ ນົດເຂດແດນຂອງເຫດການສະເພາະໃດ ໜຶ່ງ ໃນເກມ, ເຊັ່ນ: ການສູ້ຮົບຫຼືພື້ນທີ່ທີ່ຕ້ອງມີການແກ້ໄຂປິດສະ ໜາ.
    • ຖ້າທ່ານບໍ່ມີສິລະປະຫຼາຍ, ໃຊ້ຮູບຊົງງ່າຍໆເຊັ່ນສີ່ຫລ່ຽມ, ວົງມົນແລະສາມຫລ່ຽມເພື່ອຊີ້ບອກວັດຖຸແລະຂອບເຂດຂອງສະພາບແວດລ້ອມ.
  3. ສະຫຼຸບປະຫວັດຂອງເກມຂອງທ່ານ. ໃນ RPGs, ປະເພນີມັກຈະ ໝາຍ ເຖິງຂໍ້ມູນພື້ນຫລັງຂອງເກມຂອງທ່ານ. ສິ່ງເຫລົ່ານີ້ສາມາດເປັນສິ່ງຕ່າງໆເຊັ່ນນິທານ, ປະຫວັດສາດ, ສາດສະ ໜາ ແລະວັດທະນະ ທຳ. ສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ RPG ຂອງທ່ານມີຄວາມຮູ້ສຶກເລິກເຊິ່ງແລະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຮູ້ວ່າຕົວລະຄອນຂອງເກມເຊັ່ນ: Townpeople ຈະມີປະຕິກິລິຍາຕໍ່ກັບຕົວລະຄອນທີ່ຄວບຄຸມໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນ.
    • Lore ຍັງສາມາດເປັນປະໂຫຍດຕໍ່ການພັດທະນາຂໍ້ຂັດແຍ່ງໃນ RPG ຂອງທ່ານ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ການລຸກຮືຂຶ້ນສາມາດເກີດຂື້ນເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມວຸ້ນວາຍໃນເມືອງໃນເກມຂອງທ່ານ.
    • ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການເອົາບັນທຶກກ່ຽວກັບສາຍໃນ RPG ຂອງທ່ານເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານຮັກສາລາຍລະອຽດໃຫ້ຖືກຕ້ອງໃນຂະນະທີ່ທ່ານສະແດງລະຄອນ.
    • ສຳ ລັບຄວາມຮູ້ທົ່ວໄປທີ່ນັກເຕະຄວນຮູ້, ທ່ານສາມາດຂຽນເອກະສານສະເພາະດ້ວຍຂໍ້ມູນນີ້ ສຳ ລັບຜູ້ຫຼິ້ນ.
  4. ຕິດຕາມຂໍ້ມູນຕົວລະຄອນເພື່ອຮັກສາຄວາມຍຸດຕິ ທຳ. ການລໍ້ລວງໃຫ້ຫລອກລວງສາມາດເປັນສິ່ງທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່, ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານມີພຽງແຕ່ 10 ຊິ້ນ ຄຳ ທີ່ຫ່າງຈາກການຊື້ຂອງ ໃໝ່ ທີ່ ໜ້າ ຮັກ. ເພື່ອຮັກສາຄວາມຍຸຕິ ທຳ ຂອງເກມ, ທ່ານສາມາດແຕ່ງຕັ້ງບຸກຄົນສູນກາງ, ເຊັ່ນ: ຜູ້ປະສານງານເກມ, ຜູ້ທີ່ຈະເກັບບັນທຶກກ່ຽວກັບເຄື່ອງຫຼີ້ນແລະລາຍການຕ່າງໆໃນລະຫວ່າງເກມ.
    • ການບັນຊີເກມປະເພດນີ້ຍັງເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມຂອງທ່ານມີຄວາມເປັນຈິງ. ຖ້າຕົວລະຄອນມີສິນຄ້າຫຼາຍກ່ວາທີ່ພວກເຂົາສາມາດແບກໄປໄດ້, ຕົວລະຄອນນັ້ນອາດຈະຖືກປັບ ໃໝ ຍ້ອນຖືກ ນຳ ໜັກ ເກີນໄປ.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ມີຫຼາຍປະເພດທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງແຜ່ນລັກສະນະທີ່ທ່ານສາມາດດາວໂຫລດຜ່ານອິນເຕີເນັດ (ຄົ້ນຫາ "ຕົວ ໜັງ ສືທີ່ມີລັກສະນະ"), ເພື່ອຊ່ວຍສ້າງຕົວລະຄອນຂອງທ່ານແລະຕິດຕາມລັກສະນະຂອງທຸກໆຄົນ.
  • ສຳ ລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມັນອາດຈະງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະມາພ້ອມກັບລະບົບກົດລະບຽບໂດຍອີງໃສ່ເກມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ເຊັ່ນວ່າ Dungeons ແລະ Dragons.
  • ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີຄວາມສົນໃຈໃນເກມໂດຍການໃຊ້ສຽງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ ສຳ ລັບ NPCs (ຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງຫຼີ້ນ). ນີ້ອາດຈະຮູ້ສຶກແປກປະຫລາດໃນຕອນ ທຳ ອິດ, ແຕ່ມັນສາມາດຊ່ວຍ ກຳ ນົດສຽງແລະຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຕົວລະຄອນເກມ.
  • RPGs ສຸມໃສ່ການສະແດງບົດບາດ. ນີ້ສາມາດຫມາຍຄວາມວ່າຕົວອັກສອນສາມາດບໍ່ສົນໃຈເປົ້າຫມາຍທີ່ວາງແຜນຂອງເກມຂອງທ່ານແລະຕັດສິນໃຈເຮັດສິ່ງອື່ນ. ນີ້ແມ່ນຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຍອມຮັບໄດ້ ສຳ ລັບ RPGs, ແຕ່ບາງຄັ້ງກໍ່ຍາກ ສຳ ລັບຜູ້ວາງແຜນເກມ.

ຄວາມ ຈຳ ເປັນ

  • ດິນສໍ