ວິທີການສ້າງເກມຕົວ ໜັງ ສື

ກະວີ: Mark Sanchez
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 1 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ວິທີການສ້າງເກມຕົວ ໜັງ ສື - ສະມາຄົມ
ວິທີການສ້າງເກມຕົວ ໜັງ ສື - ສະມາຄົມ

ເນື້ອຫາ

ການຜະຈົນໄພຕາມຕົວ ໜັງ ສືຫຼືນິຍາຍທີ່ມີການໂຕ້ຕອບກັນ (ຖ້າສັ້ນ) ແມ່ນເກມຄອມພິວເຕີປະເພດເກົ່າແກ່ທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງມີພື້ນຖານພັດລົມທີ່ຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍແຕ່ອຸທິດໃຫ້ທຸກມື້ນີ້. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວພວກມັນສາມາດໃຊ້ໄດ້ຢ່າງເສລີ, ໃຊ້ປະລິມານການປະມວນຜົນ ໜ້ອຍ ໜຶ່ງ, ແລະດີທີ່ສຸດ, ເຈົ້າສາມາດສ້າງເກມດັ່ງກ່າວໄດ້ໂດຍບໍ່ຕ້ອງຮຽນຮູ້ທັກສະການຂຽນໂປຣແກມ.

ຂັ້ນຕອນ

ສ່ວນທີ 1 ຈາກທັງ3ົດ 3: ການເລືອກຊອບແວ

  1. 1 ພະຍາຍາມແຈ້ງ 7. ຂໍ້ມູນຂ່າວສານ 7 ເປັນເຄື່ອງມືທີ່ນິຍົມແລະມີຄຸນສົມບັດຫຼາຍຢ່າງສໍາລັບການສ້າງເກມທີ່ອີງໃສ່ຂໍ້ຄວາມ (ໂດຍທົ່ວໄປເອີ້ນວ່ານິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບໄດ້). ພາສາການຂຽນໂປຼແກຼມຂອງມັນຖືກອອກແບບມາໃນຮູບແບບຂອງປະໂຫຍກພາສາອັງກິດ ທຳ ມະດາໃນຂະນະທີ່ໃຫ້ການທໍາງານຢ່າງເຕັມທີ່.ຂໍ້ມູນ 7 ແມ່ນບໍ່ໄດ້ເສຍຄ່າແລະມີໃຫ້ກັບລະບົບ Windows, Mac ແລະ Linux.
  2. 2 ໃຊ້ Adrift ເພື່ອສ້າງເກມຢູ່ໃນ Windows ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍ. Adrift ເປັນອີກພາສາທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມ, ລຽບງ່າຍແລະເປັນຜູ້ປະກອບສໍາລັບນິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບໄດ້. ເນື່ອງຈາກວ່າມັນອາໄສການໂຕ້ຕອບແບບກຣາບຟິກຫຼາຍກວ່າການເຂົ້າລະຫັດ, ມັນສາມາດຖືກໃຊ້ໂດຍຄົນທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບການຂຽນໂປຣແກມ. Adrift ແມ່ນບໍ່ເສຍຄ່າແລະສາມາດໃຊ້ໄດ້ສະເພາະກັບລະບົບ Windows ເທົ່ານັ້ນ, ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ສ້າງມາພ້ອມກັບມັນສາມາດໃຊ້ໄດ້ກັບທຸກລະບົບປະຕິບັດການຫຼືແມ້ແຕ່ຢູ່ໃນ browser.
  3. 3 ຖ້າເຈົ້າຄຸ້ນເຄີຍກັບພື້ນຖານການຂຽນໂປຣແກມ, ລອງໃຊ້ TADS 3. ຖ້າເຈົ້າຕ້ອງການທີ່ຈະເຂົ້າຫາການສ້າງເກມຕົວ ໜັງ ສືຄືກັບໂຄງການຂຽນລະຫັດ, TADS 3 ອາດຈະເປັນຊອບແວທີ່ສົມບູນທີ່ສຸດສໍາລັບວຽກງານນີ້. ມັນຈະເຮັດວຽກໄດ້ລຽບງ່າຍກວ່າຖ້າເຈົ້າຄຸ້ນເຄີຍກັບພາສາການຂຽນໂປຣແກມ C ++ ແລະ / ຫຼື Javascript. TADS 3 ແມ່ນບໍ່ໄດ້ເສຍຄ່າແລະມີໃຫ້ກັບລະບົບເຊັ່ນ: Windows, Mac ແລະ Linux.
    • Windows TADS 3 (ແລະພຽງແຕ່ມັນເທົ່ານັ້ນ) ມາພ້ອມກັບສ່ວນເສີມ "Workbench", ຂອບໃຈທີ່ໂປຣແກມໄດ້ເຂົ້າເຖິງຄົນທີ່ບໍ່ມີຄວາມຮູ້ດ້ານການຂຽນໂປຣແກມ, ແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວມັນສະດວກກວ່າໃນການໃຊ້.
    • ນັກຂຽນໂປຣແກມອາດສົນໃຈການປຽບທຽບລາຍລະອຽດຂອງຂໍ້ມູນ 7 ແລະ TADS 3.
  4. 4 ກວດເບິ່ງທາງເລືອກອື່ນ. ຊຸດເຄື່ອງມືຂ້າງເທິງເປັນທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດ, ແຕ່ມີໂຄງການອື່ນ other ທີ່ພົບເຫັນການຍອມຮັບໃນຊຸມຊົນນິຍາຍອອນໄລນ. ຖ້າບໍ່ມີໂຄງການທີ່ເຮັດຢູ່ໃນລາຍການນີ້ສົນໃຈເຈົ້າຫຼືເຈົ້າຕ້ອງການຄົ້ນຫາທາງເລືອກອື່ນ, ລອງໃຊ້ຕົວຢ່າງຕໍ່ໄປນີ້:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 ລອງໃຊ້ຕົວເລືອກທີ່ອີງໃສ່ຕົວທ່ອງເວັບ. ເຈົ້າສາມາດເລີ່ມຕົ້ນໄດ້ທັນທີໂດຍບໍ່ຕ້ອງໂຫຼດລ່ວງ ໜ້າ ໂດຍໃຊ້ ໜຶ່ງ ໃນເຄື່ອງມືຕໍ່ໄປນີ້:
    • Quest (ຄ້າຍຄືກັນກັບເຄື່ອງມື IF ທີ່ນໍາສະ ເໜີ ຂ້າງເທິງ)
    • Twine (ຕົວແກ້ໄຂກາຟິກທີ່ໃຊ້ງ່າຍ)
    • StoryNexus (ຜູ້ຫຼິ້ນເລືອກ ໜຶ່ງ ໃນຕົວເລືອກທີ່ສະ ໜອງ ໃຫ້, ແທນທີ່ຈະເດົາຂໍ້ຄວາມທີ່ຈະປ້ອນເຂົ້າໄປ; StoryNexus ເຮັດໃຫ້ເກມຂອງເຈົ້າອອນໄລນ;; ມີເຄື່ອງມືການສ້າງລາຍໄດ້ຢູ່)

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 3: ການເລີ່ມຕົ້ນ

  1. 1 ກວດເບິ່ງ ຄຳ ສັ່ງຂໍ້ຄວາມ. ໃນເກມຕົວ ໜັງ ສືສ່ວນໃຫຍ່, ເຈົ້າຕ້ອງການປ້ອນ ຄຳ ສັ່ງເພື່ອກ້າວຕໍ່ໄປ. ຄົນທີ່ເຄີຍຫຼິ້ນນິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບມາກ່ອນຈະຄາດຫວັງວ່າເກມຂອງເຈົ້າຈະມີ ຄຳ ສັ່ງສະເພາະ, ເຊັ່ນ: "ສຳ ຫຼວດ (ວັດຖຸ)" ແລະ "ເອົາ (ວັດຖຸ)".
    • ເອກະສານດ້ານວິຊາການຫຼືການຊ່ວຍເຫຼືອ ສຳ ລັບຊອບແວທີ່ເລືອກຄວນແນະ ນຳ ເຈົ້າໃຫ້ຮູ້ຈັກກັບ ຄຳ ສັ່ງເຫຼົ່ານີ້ແລະວິທີເພີ່ມພວກມັນເຂົ້າໃນເກມ.
    • ປົກກະຕິແລ້ວຢູ່ໃນເກມມີ ຄຳ ສັ່ງທີ່ເປັນເອກະລັກເພີ່ມເຕີມ, ຕັ້ງແຕ່ "irlຸນສະໂມສອນ" ແລະລົງທ້າຍດ້ວຍ "ຕັດຫຍ້າ". ການກະ ທຳ ດັ່ງກ່າວຄວນຈະແຈ້ງຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າເຈົ້າໃສ່ພວກມັນເປັນເລື່ອງຕະຫຼົກຫຼືໄຂ່ Easter ທີ່ບໍ່ມີຜົນຕໍ່ຄວາມຄືບ ໜ້າ ຂອງເກມໃນທາງໃດທາງ ໜຶ່ງ.
  2. 2 ວາງແຜນທີ່ແຜນທີ່ແລະ / ຫຼືການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ. ນິຍາຍປະຫວັດສາດທີ່ມີການໂຕ້ຕອບກັນຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນການ ສຳ ຫຼວດສະຖານທີ່ຕ່າງ various, ໂດຍທົ່ວໄປເອີ້ນວ່າ“ ຫ້ອງ”, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນຈະຢູ່ຂ້າງນອກ. ສໍາລັບການເລີ່ມຕົ້ນ, ມັນຈະເປັນການດີທີ່ຈະສ້າງຫ້ອງ ໜຶ່ງ ຫຼືສອງຫ້ອງສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນເພື່ອສຶກສາ, ຈາກນັ້ນມີອີກສອງສາມຫ້ອງ, ເຂົ້າໄປໃນບ່ອນທີ່ຈະຕ້ອງການການຄົ້ນຫາງ່າຍ or ຫຼືແກ້ໄຂປິດສະ ໜາ, ແລະປິດສະ ໜາ ໃຫຍ່, ເຊິ່ງເຈົ້າຈະຕ້ອງ ເຫື່ອອອກແລະສຶກສາທຸກຢ່າງຢ່າງລະອຽດ.
    • ນອກຈາກນັ້ນ, ເຈົ້າສາມາດສ້າງໂຄງການທີ່ທາງເລືອກຂອງຜູ້ຫຼິ້ນມີບົດບາດຫຼັກ, ແທນທີ່ຈະແມ່ນປິດສະ ໜາ ທີ່ເຂົາເຈົ້າແກ້ໄຂ. ມັນສາມາດເປັນເລື່ອງທີ່ສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກໂດຍອີງໃສ່ຄວາມສໍາພັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນກັບຕົວລະຄອນອື່ນ,, ຫຼືການໂຄສະນາເລື່ອງບ່ອນທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕັດສິນໃຈຫຼາຍຢ່າງເພື່ອເບິ່ງຜົນຂອງເຂົາເຈົ້າໃນສາກຕໍ່ມາ. ເຈົ້າສາມາດໃຊ້ແຜນທີ່ທາງພູມສາດຫຼື "ຫ້ອງ" ເພື່ອເຮັດ ໜ້າ ທີ່ເປັນເຫດການ, ແລະຜູ້ຫຼິ້ນຈະກ້າວຜ່ານຫຼາຍສາກທີ່ອະທິບາຍສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນ.
  3. 3 ຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອເລື່ອງໄວຍະກອນ. ຖ້າຫ້ອງ ທຳ ອິດຂອງເຈົ້າບໍ່ເຮັດວຽກຕາມທີ່ເຈົ້າຕ້ອງການ, ຫຼືເຈົ້າພຽງແຕ່ບໍ່ຮູ້ວິທີບັນລຸຜົນທີ່ຕ້ອງການໃນໂຄງການທີ່ມີຢູ່, ຊອກຫາເມນູ“ ຄຳ ແນະ ນຳ” ຫຼື“ ຊ່ວຍເຫຼືອ”, ພ້ອມທັງ“ ອ່ານ” ຂ້ອຍ” ໄຟລ in ຢູ່ໃນໂຟນເດີຂອງໂປຣແກມ. ຖ້າວ່າຍັງບໍ່ພຽງພໍ, ໃຫ້ຕັ້ງຄໍາຖາມຂອງເຈົ້າໃສ່ໃນເວທີສົນທະນາຂອງບ່ອນທີ່ເຈົ້າດາວໂຫຼດຊອບແວຫຼືຢູ່ໃນເວທີສົນທະນາທົ່ວໄປສໍາລັບນິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບໄດ້.
  4. 4 ສ້າງການແນະນໍາແລະຫ້ອງທໍາອິດ. ເມື່ອເຈົ້າມີຮູບແບບພື້ນຖານສໍາລັບເກມຂອງເຈົ້າ, ຂຽນຄໍາແນະນໍາສັ້ນ to ເພື່ອອະທິບາຍເກມ, ອະທິບາຍຄໍາສັ່ງທີ່ຜິດປົກກະຕິ, ແລະເຕືອນກ່ຽວກັບການຈໍາກັດອາຍຸ, ຖ້າມີ. ຈາກນັ້ນອະທິບາຍຫ້ອງທໍາອິດ. ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ການຕັ້ງຄ່າເປັນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈຫຼາຍທີ່ສຸດເທົ່າທີ່ຈະຫຼາຍໄດ້, ເພາະຜູ້ຫຼິ້ນສ່ວນໃຫຍ່ຈະເຊົາເມື່ອເຂົາເຈົ້າເຫັນຫ້ອງວ່າງເປົ່າຫວ່າງ. ນີ້ແມ່ນບາງຕົວຢ່າງຂອງສິ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນຄວນເຫັນກ່ອນໃນເວລາເລີ່ມເກມ (ຕິດປ້າຍເພື່ອຄວາມສະດວກ):
    • ການນໍາສະເຫນີ: ສໍາລັບເຮືອຢັອດນີ້, ເຈົ້າຕ້ອງແລກຊື້ຄູປອງເຂົ້າ ໜົມ ປັງຟຣີທັງyourົດຂອງເຈົ້າແລະດຽວນີ້ກໍາລັງເອົາມັນອອກສູ່ທະເລ. ພະເຈົ້າກຽດຊັງເຈົ້າຢ່າງຈະແຈ້ງ. ຂ້ອຍຄວນໄປເບິ່ງວ່າລູຊີບໍ່ເປັນຫຍັງຫຼັງຈາກລົມພະຍຸ. ເບິ່ງຄືວ່າໃນເວລານັ້ນນາງຢູ່ໃນຫ້ອງເຄື່ອງຈັກ.
    • ການເຕືອນດ້ານການຂົນສົ່ງແລະເນື້ອໃນ: ຍິນດີຕ້ອນຮັບເຂົ້າສູ່ເຮືອບິນ Yacht. ໃສ່ "ກວດເບິ່ງຄູປອງ" ເພື່ອເບິ່ງການເກັບກໍາຂອງເຈົ້າ. ໃຊ້ ຄຳ ສັ່ງ "ແລກ (ຊື່ຄູປອງ)" ເພື່ອເອົາປະໂຫຍດຈາກລາຍການລຶກລັບເຫຼົ່ານີ້. ເອົາໃຈໃສ່: ເກມມີສາກຂອງຄວາມຮຸນແຮງແລະການກິນມະນຸດ.
    • ລາຍລະອຽດຫ້ອງ: ເຈົ້າ ກຳ ລັງຢືນຢູ່ໃນຫ້ອງນັກບິນທີ່ເຮັດດ້ວຍໄມ້ໂອກ. ພາຍຸເປັນຕຽງນອນເຫຼັກພັງລົງມາໃນພາຍຸ, ແລະມີຕຽງນອນພຽງແຕ່ຈີກຂາດແລະປຽກ, ຢູ່ໃຕ້ມິນິບາ. ມີປະຕູປິດຢູ່ທາງທິດ ເໜືອ ຂອງຫ້ອງ.
  5. 5 ສ້າງທີມ ສຳ ລັບຫ້ອງ ທຳ ອິດ. ຄິດເບິ່ງວ່າຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດພົວພັນກັບແຕ່ລະວັດຖຸທີ່ເຈົ້າກ່າວເຖິງໄດ້ແນວໃດ. ຢ່າງ ໜ້ອຍ ພວກເຂົາຄວນຈະສາມາດ "ສຶກສາ" ຫຼື "ສຶກສາ" ທຸກວິຊາ. ນີ້ແມ່ນບາງຕົວຢ່າງຂອງຄໍາສັ່ງທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດໃຊ້ແລະຂໍ້ຄວາມທີ່ສະແດງເປັນຜົນມາຈາກການກະທໍາຂອງເຂົາເຈົ້າ:
    • ກວດເບິ່ງທີ່ນອນ - ເຕັມໄປດ້ວຍຂົນນົກຫອນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງສຸດ, ເຊິ່ງເກືອບທັງareົດແມ່ນລອຍຢູ່ທົ່ວຫ້ອງໃນປະຈຸບັນ. ປຽກແລະມີກິ່ນເlikeືອນເຫຼົ້າ.
    • ສຶກສາດ້ວຍຕົນເອງ - ເຈົ້າເມື່ອຍແລະແຕ່ງຕົວພຽງແຕ່ນຸ່ງເສື້ອເຊີດສີບົວທີ່ຈີກຂາດ, ຖືກດຶງໄວ້ກ່ອນເວລາທີ່ພາຍຸເຂົ້າມາ. ເສື້ອຄຸມມີຖົງໂສ້ງແລະສາຍແອວcotton້າຍ.
    • ເປີດ​ປະ​ຕູ - ມືຈັບປະຕູຫັນໄປມາ, ແຕ່ປະຕູບໍ່ໃຫ້ກູ້ຢືມເອງ. ເບິ່ງຄືວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງ ໜັກ ກຳ ລັງຈັບປະຕູອີກຂ້າງ ໜຶ່ງ.
  6. 6 ປ່ຽນຫ້ອງ ທຳ ອິດໃຫ້ເປັນປິດສະ ໜາ ງ່າຍ simple. ອີງຕາມການເລີ່ມຕົ້ນຄລາສສິກ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງຊອກຫາທາງອອກຈາກຫ້ອງ. ປິດສະ ໜາ ບໍ່ ຈຳ ເປັນຕ້ອງເປັນເລື່ອງຍາກ, ເປັນພຽງຕົວຢ່າງຂອງເກມຂອງເຈົ້າກ່ຽວກັບເລື່ອງໃດ. ນາງຄວນຈະສອນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນອ່ານລາຍລະອຽດຢ່າງລະອຽດແລະຊອກຫາຂໍ້ຄຶດ. ຕົວຢ່າງ, ຫຼັງຈາກປ້ອນ ຄຳ ສັ່ງ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງເຮັດດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
    • ຍົກທີ່ນອນ - ໃນວິນາທີດຽວກັນ, ມີກິ່ນແຮງຂອງ tequila ຕີເຈົ້າໃສ່ດັງ. ດຽວນີ້ເຈົ້າສາມາດເຫັນເຫດຜົນທີ່ວ່າເສື່ອນອນປຽກ ... ເຈົ້າໂຍນມັນອອກແລະເອົາມືຂອງເຈົ້າເຊັດເສື້ອ.
    • ສຳ ຫຼວດຫ້ອງ - ເຈົ້າຢູ່ໃນຫ້ອງນັກບິນທີ່ເຮັດດ້ວຍໄມ້ໂອກ. ມີຕຽງນອນເຫຼັກສອງຊັ້ນພັງທັບຢູ່ໃນພາຍຸ, ແລະມີຕຽງນອນພຽງແຕ່ທີ່ຈີກຂາດແລະປຽກ, ຢູ່ທາງຂ້າງ. ມີມິນິບາຢູ່ແຈ. ມີປະຕູປິດຢູ່ທາງທິດ ເໜືອ ຂອງຫ້ອງ. ມີແກ້ວແຕກຢູ່ພື້ນ.
    • ຍົກຂວດ - ເຈົ້າເອົາຕຸກ tequila ທີ່ແຕກຫັກ. ເຈົ້າບໍ່ເຄີຍຮູ້ວ່າອັນໃດອາດຈະເຂົ້າມາໄດ້ງ່າຍ.
    • ກະເປົstudyາຮຽນ - ກະເປົາເງິນຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນບ່ອນ. Yoo-hu!
    • wallet ການສຶກສາ “ ເຖິງແມ່ນວ່າເຈົ້າໄດ້ເອົາຄູປອງເຂົ້າ ໜົມ ປັງທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າໄປໃຫ້, ແຕ່ຍັງມີຄູປemergencyອງສຸກເສີນຢູ່ໃນກະເປົາຂອງເຈົ້າ. ດຽວນີ້ເຈົ້າມີຢູ່ໃນສະຕັອກ ຄູປອງຂູດ ແລະ ຄູປອງ whistle.
    • ຈ່າຍອອກເປັນ crowbar ໄດ້ “ ເຈົ້າໄດ້ເອົາຄູປອງທີ່ເປັນຂອງຂູດມາແລະໄດ້ລ້າງຄໍຂອງເຈົ້າອອກ. ຄູປອງຮີບຟ້າວ ໜີ ໄປ, ແລະວິນາທີຕໍ່ມາ, ຄອກ ໜາ heavy ຕົກຢູ່ໃນມືຂອງເຈົ້າ.
    • ເປີດປະຕູທີ່ມີ crowbar ໄດ້ - ເຈົ້າໄດ້ສຽບລູກປະຕູໃສ່ເຂົ້າໄປໃນຊ່ອງໃນກອບປະຕູແລະກົດໃຫ້ ແໜ້ນ. ເຈົ້າຕົກໃຈດ້ວຍສຽງຮ້ອງດັງກະທັນຫັນຢູ່ອີກຟາກ ໜຶ່ງ ຂອງປະຕູ. ຄວາມພະຍາຍາມອີກອັນ ໜຶ່ງ ແລະເຈົ້າຈະເປີດປະຕູ, ແຕ່ເວລານັ້ນມັນດີກວ່າທີ່ຈະມີອາວຸດກຽມພ້ອມ.
    • ເປີດປະຕູທີ່ມີ crowbar ໄດ້ - ເວລານີ້ປະຕູບໍ່ໄດ້ຈັດຂຶ້ນອີກ. ມັນແກວ່ງໄປມາໂດຍບໍ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ເປີດທາງໃຫ້olfາປ່າໂຕໃຫຍ່ສີຂີ້ເຖົ່າເwatchingົ້າເບິ່ງເຈົ້າ! ຄິດໄວ - ເຈົ້າສາມາດເລືອກໄດ້ທາງເລືອກດຽວເທົ່ານັ້ນ.
    • ຕີolfາປ່າດ້ວຍຂວດ - ເຈົ້າຕີwາປ່າຢູ່ໃນດັງດ້ວຍຕຸກທີ່ແຕກ. ລາວຮ້ອງໄຫ້ແລະແລ່ນ ໜີ ໄປ.ປະຈຸບັນເສັ້ນທາງໄປທາງທິດ ເໜືອ ໄດ້ເປີດແລ້ວ.

ສ່ວນທີ 3 ຂອງທັງ:ົດ 3: ການຂັດແລະການເຮັດເກມໃຫ້ຈົບ

  1. 1 ຄຳ ກິລິຍາແລະ ຄຳ ນາມຄວນຈະແຈ້ງ. ໃນຖານະເປັນຜູ້ສ້າງ, ເຈົ້າຈະຄຸ້ນເຄີຍກັບຂໍ້ ກຳ ນົດທີ່ເຈົ້າຈື່ ຈຳ ໄດ້. ຄົນອື່ນຈະຕ້ອງຖືກ ນຳ ພາໂດຍພຽງແຕ່ສອງສາມປະໂຫຍກ. ເມື່ອໃດກໍ່ຕາມທີ່ເຈົ້າເພີ່ມທີມໃor່ຫຼືວັດຖຸໃ,່, ໂດຍສະເພາະຖ້າມັນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຕໍ່ກັບຄວາມກ້າວ ໜ້າ ຜ່ານເກມ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເຮັດໃຫ້ມັນຊັດເຈນແລະໃຊ້ງ່າຍ.
    • ໃຊ້ຊື່ລາຍການທີ່ຖືກຕ້ອງສະເinີໃນການອະທິບາຍຫ້ອງ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນເຂົ້າໄປໃນຫ້ອງແລະເຫັນຄໍາອະທິບາຍກ່ຽວກັບ“ ສີ”, ຄໍາສັບສໍາລັບວັດຖຸນີ້ຕ້ອງເປັນ“ ຮູບແຕ້ມ”. ຖ້າເຈົ້າໃຊ້ຄໍາວ່າ "ຮູບ" ໂດຍບໍ່ຕັ້ງໃຈ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈະຕ້ອງສົງໄສວ່າຈະໂຕ້ຕອບກັບມັນແນວໃດ.
    • ອະນຸຍາດໃຫ້ໃຊ້ຄໍາສັບຄ້າຍຄືກັນສໍາລັບຄໍາກິລິຍາ. ພິຈາລະນາວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈະພະຍາຍາມໃຊ້ວັດຖຸແນວໃດ. ຕົວຢ່າງ, ປຸ່ມຕ້ອງຕອບສະ ໜອງ ຕໍ່ທັງ "ກົດປຸ່ມ" ແລະ "ກົດປຸ່ມ". ໃນກໍລະນີຂອງສັດຕູ, ຫຼັງຈາກນັ້ນມັນສາມາດຖືກ "ໂຈມຕີ", "ຕີ", "ຕັດ", ແລະ "ໃຊ້ (ລາຍການອັນໃດທີ່ສາມາດໃຊ້ເປັນອາວຸດໄດ້) ຢູ່ເທິງ (ຊື່ຂອງສັດຕູ)".
  2. 2 ເຮັດໃຫ້ປິດສະ ໜາ ເປັນຈິງ. ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ປິດສະ ໜາ ທີ່ສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍຄວາມລະມັດລະວັງຂອງເຈົ້າລົບກວນການຈົມຢູ່ກັບການນັ່ງຂອງຜູ້ອ່ານ. ສົມມຸດວ່າເຈົ້າເອົາຊະນະຕົວເຈົ້າເອງແລະມາປິດສະ ໜາ ທີ່ປະກອບມີhelວກກັນກະທົບໄວກິ້ງ, ໄມ້ໄດນາໄມແລະຮັງເຜິ້ງ, ແຕ່ລາຍການເຫຼົ່ານີ້ບໍ່ເປັນຈິງທີ່ຈະພົບເຫັນຢູ່ເທິງຍານອາວະກາດຫຼືໃນຫ້ອງຮຽນຂອງໂຮງຮຽນ. ດັ່ງນັ້ນ, ເຈົ້າ ທຳ ລາຍເຫດຜົນຂອງການຕັ້ງຄ່າ, ແລະວັດຖຸທີ່ແປກປະຫຼາດຈະຮ້ອງໂດຍກົງວ່າ: "ໃຊ້ຂ້ອຍເພື່ອປິດສະ ໜາ."
    • ການສ້າງຫຼາຍວິທີແກ້ໄຂປິດສະ ໜາ ອັນດຽວກັນເຮັດໃຫ້ພວກມັນມີຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂຶ້ນ, ຄືກັບການໃຊ້ວິຊາດຽວກັນໃນການປິດສະ ໜາ ຫຼາຍອັນຫຼືໃນວິທີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
    • ປິດສະ ໜາ ຕ້ອງເ.າະສົມ. ລັກສະນະຂອງເຈົ້າຄວນຮູ້ສຶກວ່າຕ້ອງການແກ້ໄຂປິດສະ ໜາ ນີ້ຫຼື ຄຳ ສັບນັ້ນ.
    • ຫຼີກລ້ຽງການປິດສະ ໜາ ປອມເຊັ່ນຫໍຂອງຮ່າໂນ້ຍ, ເຂົາວົງກົດແລະປິດສະ ໜາ ເຫດຜົນ.
  3. 3 ຈົ່ງຊື່ສັດຕໍ່ກັບຜູ້ຫຼິ້ນຂອງເຈົ້າ. ເກມພະຈົນໄພໃນໂຮງຮຽນເກົ່າແມ່ນມີຊື່ສຽງຍ້ອນຜົນໂຫດຮ້າຍຂອງພວກມັນ, ເຊັ່ນວ່າ“ ເຈົ້າເອົາກ້ອນຫີນ, ສະນັ້ນເຮັດໃຫ້ເກີດມີຫິມະຖະຫຼົ່ມທີ່iesັງຢູ່ໃຕ້ເຈົ້າ. ສິ້ນສຸດເກມ. " ຜູ້ຫຼິ້ນທຸກມື້ນີ້ຕ້ອງການໃຫ້ທັກສະຂອງເຂົາເຈົ້າໄດ້ຮັບລາງວັນ. ນອກ ເໜືອ ຈາກຄວາມ ຈຳ ເປັນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເສຍຊີວິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໂດຍບັງເອີນ, ນີ້ແມ່ນການຕັດສິນໃຈອອກແບບ ຈຳ ນວນ ໜຶ່ງ ທີ່ຄວນຈື່:
    • ເຫດການສໍາຄັນບໍ່ຄວນນໍາໄປສູ່ການເສຍຊີວິດໂດຍບັງເອີນ. ເກືອບທັງ,ົດ, ເມື່ອຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຄິດອອກວ່າຈະເຮັດແນວໃດ, ເຂົາເຈົ້າຄວນປະສົບຜົນສໍາເລັດ 100% ຕະຫຼອດເວລາ.
    • ກະຈາຍຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການປິດສະ ໜາ ທີ່ຫຼອກລວງແລະຢ່າເພີ່ມຫຼາຍກວ່າສອງວິທີຈິນຕະນາການເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາ.
    • ຢ່າຕື່ມການປິດສະ ໜາ ທີ່ບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ໃນການຫຼິ້ນເທື່ອທໍາອິດ, ຍົກຕົວຢ່າງ, ຖ້າມັນຕ້ອງການສໍາຫຼວດພື້ນທີ່ຕໍ່ໄປຫຼືປິດສະ ໜາ ທີ່ມີຜົນຕາມມາ, ຖ້າແກ້ໄຂບໍ່ຖືກຕ້ອງຈະນໍາໄປສູ່ຄວາມຕາຍ.
    • ບໍ່ມີຫຍັງຜິດປົກກະຕິກັບການປິດກັ້ນບາງພື້ນທີ່ຕະຫຼອດເວລາໃນເກມ, ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ຖືກເຕືອນກ່ອນນັ້ນ. ຖ້າທາງເລືອກບາງອັນນໍາໄປສູ່ຄວາມເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະສໍາເລັດເກມ, ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງຮູ້ກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້, ແລະເກມຕ້ອງຈົບລົງທັນທີເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນປະຖິ້ມຄວາມພະຍາຍາມທັງwithoutົດໂດຍບໍ່ມີຄວາມຫວັງວ່າຈະຊະນະ.
  4. 4 ເພີ່ມຈຸດຈົບ. ໃຊ້ເວລາເພື່ອເຮັດໃຫ້ແຕ່ລະຕອນຈົບເປັນທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນເສຍ, ຂໍ້ຄວາມທີ່ສໍາຄັນຄວນຈະປະກົດຢູ່ຕໍ່ ໜ້າ ລາວ, ອະທິບາຍສິ່ງທີ່ເກີດຂຶ້ນແລະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ລາວລອງອີກຄັ້ງ. ຖ້າຜູ້ຫຼິ້ນຊະນະ, ຂຽນການຕໍ່ທ້າຍທີ່ມີໄຊຊະນະແລະປ່ອຍໃຫ້ເຂົາເຮັດສອງສາມຄໍາສັ່ງເພີ່ມເຕີມໃນຂະນະທີ່ຊີມລົດຊະນະຢູ່ໃນຫ້ອງສຸດທ້າຍພິເສດ.
  5. 5 ຊອກຫາຄໍາແນະນໍາແລະການດົນໃຈ. ມີບົດຄວາມຫຼາຍສິບບົດທີ່ບໍ່ກ່ຽວກັບໂຄມໄຟທອງເຫຼືອງ, ຖານຂໍ້ມູນນິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບໄດ້, ແລະ IFWiki ບ່ອນທີ່ເຈົ້າສາມາດskillsຶກທັກສະຂອງເຈົ້າໃນຫົວຂໍ້ສະເພາະກ່ຽວກັບວິທີສ້າງລັກສະນະທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ຫຼືວິທີການວາງແຜນວັດຖຸດ້ວຍຄວາມສໍາພັນທີ່ຊັບຊ້ອນ.ບາງທີສິ່ງທີ່ສໍາຄັນກວ່ານັ້ນແມ່ນການເກັບກໍາເກມເກມຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍຢູ່ໃນ IF Archive, ບ່ອນທີ່ເຈົ້າສາມາດຊອກຫາເກມທີ່ເຈົ້າມັກແລະຫຼິ້ນພວກມັນເປັນສ່ວນຕົວ. ນີ້ແມ່ນບາງບ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ:
    • ການເກັບກໍາຄໍາເວົ້າຢູ່ທີ່ການເກັບກໍາ IF Gems.
    • ປຶ້ມທິດສະດີ IF
    • ຫັດຖະກໍາການຜະຈົນໄພ
  6. 6 ທົດສອບເບຕ້າ. ເມື່ອທ່ານສ້າງເກມ ສຳ ເລັດແລ້ວ, ຫຼິ້ນມັນຈັກສອງສາມເທື່ອ. ພະຍາຍາມປົກປິດສ້ອມທີ່ເປັນໄປໄດ້ທັງົດຢູ່ໃນເກມ, ພ້ອມທັງເຮັດສິ່ງຕ່າງ in ຕາມ ລຳ ດັບ "ແປກ" ທີ່ເຈົ້າບໍ່ໄດ້ວາງແຜນໄວ້. ຫຼັງຈາກທີ່ເຈົ້າແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງໃດ you ທີ່ເຈົ້າພົບ, ເອົາfriendsູ່ເພື່ອນ, ຄອບຄົວ, ຫຼືຜູ້ຫຼີ້ນນິຍາຍອອນໄລນ to ມາທົດສອບເກມຂອງເຈົ້າຄືກັນ. ໃຫ້ເຂົາເຈົ້າແບ່ງປັນຄວາມຄິດຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບພາກສ່ວນທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຫຼື ໜ້າ ເບື່ອຂອງເກມ, ແລະຄິດກ່ຽວກັບການປ່ຽນແປງຫຼືລວມເຖິງວິທີແກ້ໄຂເພີ່ມເຕີມ.
    • ບັນທຶກເລື້ອຍ often ຫຼືໃຊ້ຄໍາສັ່ງຍົກເລີກຖ້າມີເພື່ອໃຫ້ເຈົ້າສາມາດທົດລອງເສັ້ນທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເລີ່ມໃover່ແຕ່ລະຄັ້ງ.
  7. 7 ອອກຈາກເກມ. ບາງໂປຣແກມເກມຕົວ ໜັງ ສືມີເວທີອອນໄລນ that ທີ່ເຈົ້າສາມາດດາວໂຫຼດເກມໄປໃສ່ໄດ້. ທາງເລືອກທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປກວ່າແມ່ນການອັບເກມໃສ່ໃນ IF Archive ແລະປະກາດຄໍາອະທິບາຍໃສ່ IFDB.
    • ສໍາລັບຄໍາຄິດເຫັນ, ປະກາດການເຊື່ອມຕໍ່ກັບເກມຂອງເຈົ້າຢູ່ໃນສື່ສັງຄົມແລະກອງປະຊຸມນິຍາຍອອນໄລນ.
    • ເກມຕົວ ໜັງ ສືສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນແຈກຢາຍໂດຍບໍ່ໄດ້ເສຍຄ່າ. ເຈົ້າສາມາດຈ່າຍເງິນໃຫ້ມັນໄດ້, ແຕ່ຖ້ານີ້ແມ່ນໂຄງການ ທຳ ອິດຂອງເຈົ້າແລະເຈົ້າບໍ່ມີແຟນເພງ, ຢ່າຄາດຫວັງເລື່ອງຮຸນແຮງຫຼາຍ.

ຄໍາແນະນໍາ

  • ເພື່ອໃຫ້ເກມຂອງເຈົ້າຖືກສັງເກດເຫັນ, ສົ່ງມັນໄປຫາ ໜຶ່ງ ໃນການແຂ່ງຂັນ IF ທີ່ມີຢູ່ຫຼາຍອັນ. ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນພວກມັນເກືອບທັງisົດແມ່ນບໍ່ໄດ້ເສຍຄ່າ, ແລະຜົນທີ່ຕາມມາຈະມີຫຼາຍຄົນຫຼິ້ນເກມຂອງເຈົ້າ. ຖ້າມັນເປັນສິ່ງທີ່ ໜ້າ ສົນໃຈ, ຄວາມນິຍົມຂອງເຈົ້າຈະເພີ່ມຂຶ້ນ.

ຄຳ ເຕືອນ

  • ບາງຕອນແລະບາງຊຸດຖືກຕີໃນຂອບເຂດທີ່ພວກເຂົາກາຍເປັນclichés, ແລະພຽງແຕ່ຂອບໃຈກັບບົດຂຽນທີ່ມີຄວາມ ຊຳ ນິ ຊຳ ນານທີ່ພວກເຂົາປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໂດຍບໍ່ກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມເບື່ອ ໜ່າຍ ໃນບັນດາຜູ້ຫຼີ້ນນິຍາຍແບບໂຕ້ຕອບໄດ້ຕາມລະດູການ. ພະຍາຍາມຫຼີກເວັ້ນການສ້າງເລື່ອງເລົ່າກ່ຽວກັບອາການຫຼົງລືມ, ຄວາມຊົງຈໍາ, ເລື່ອງປະຈໍາວັນ (ທີ່ຢູ່ອາໄສຫຼືຫ້ອງການ), ແລະຄົນທໍາມະດາທີ່ພົບເຫັນຕົນເອງຢູ່ໃນໂລກແຫ່ງຈິນຕະນາການວິລະຊົນ.