ສ້າງວີດີໂອເກມຈາກ scratch

ກະວີ: Tamara Smith
ວັນທີຂອງການສ້າງ: 24 ເດືອນມັງກອນ 2021
ວັນທີປັບປຸງ: 1 ເດືອນກໍລະກົດ 2024
Anonim
ສ້າງວີດີໂອເກມຈາກ scratch - ຄໍາແນະນໍາ
ສ້າງວີດີໂອເກມຈາກ scratch - ຄໍາແນະນໍາ

ເນື້ອຫາ

ໃນມື້ນີ້, ປະຊາຊົນຫຼາຍຄົນມັກຫຼີ້ນເກມວີດີໂອຫຼາຍກ່ວາທີ່ເຄີຍມີມາ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ມີຫຼາຍບ່ອນ ສຳ ລັບຜູ້ສ້າງເກມ ໃໝ່ ທີ່ຈະວາງສິ່ງທີ່ດີເດັ່ນໃນຕະຫຼາດ. ຂະບວນການທັງ ໝົດ ຂອງການສ້າງເກມແມ່ນສັບສົນ, ແຕ່ວ່າທ່ານສາມາດເຮັດມັນດ້ວຍຕົວເອງໂດຍການຊ່ວຍເຫຼືອພາຍນອກ ໜ້ອຍ, ແລະມີເງິນ ໜ້ອຍ ຫຼືບໍ່ມີເລີຍ. ບົດຂຽນນີ້ຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນພື້ນຖານທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອພັດທະນາເກມຂອງທ່ານແລະເຮັດໃຫ້ມັນດີເລີດ. ພຽງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຂັ້ນຕອນທີ 1 ຂ້າງລຸ່ມນີ້.

ເພື່ອກ້າວ

ສ່ວນທີ 1 ຂອງ 4: ການກະກຽມເພື່ອຄວາມ ສຳ ເລັດ

  1. ເຂົ້າໃຈເກມຂອງທ່ານ. ທ່ານຈະຕ້ອງໄດ້ວາງແຜນບາງຢ່າງແລະຄິດກ່ຽວກັບບັນຫາໃຫຍ່ຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ຂະບວນການທັງ ໝົດ ດຳ ເນີນໄປຢ່າງສະດວກ. ມັນຈະເປັນເກມປະເພດໃດ (RPG, shooter, platformer, ແລະອື່ນໆ)? ເກມຂອງທ່ານ ກຳ ລັງຫຼີ້ນຢູ່ໃນເວທີໃດ? ສິ່ງທີ່ຈະເປັນລັກສະນະພິເສດຫລືໂດດເດັ່ນຂອງເກມຂອງທ່ານ? ຄຳ ຕອບ ສຳ ລັບແຕ່ລະ ຄຳ ຖາມຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີ ກຳ ນົດຊັບພະຍາກອນ, ທັກສະແລະການວາງແຜນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຍ້ອນວ່າມັນມີຜົນກະທົບຕໍ່ການພັດທະນາເກມໃນແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນ.
  2. ການອອກແບບເກມທີ່ດີ. ການອອກແບບເກມແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍ, ສະນັ້ນທ່ານຈະຕ້ອງເຮັດວຽກເຫຼົ່ານີ້ອອກກ່ອນທີ່ທ່ານຈະເລີ່ມເຮັດເກມ. ນັກເຕະຈະກ້າວ ໜ້າ ຜ່ານເກມແນວໃດ? ນັກຫຼີ້ນຕິດຕໍ່ກັບໂລກແນວໃດ? ທ່ານສອນນັກຮຽນແນວໃດໃຫ້ພົວພັນກັບເກມ? ຫົວຂໍ້ແລະດົນຕີປະເພດໃດທີ່ທ່ານຈະໃຊ້? ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ ສຳ ຄັນທີ່ສຸດ.
  3. ມີຈິງ. ຖ້າຜະລິດເກມເຊັ່ນ Mass Effect ໄດ້ງ່າຍ, ທຸກຄົນກໍ່ຈະເຮັດມັນ. ທ່ານຕ້ອງເຂົ້າໃຈສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ແລະບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ໂດຍບໍ່ມີຫ້ອງສະຕູດິໂອແລະປະສົບການຫຼາຍ. ທ່ານຍັງຕ້ອງການຕົວຈິງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ໃນເວລາທີ່ ເໝາະ ສົມ. ຖ້າທ່ານບໍ່ຮູ້ຕົວຈິງກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້, ທ່ານຈະຮູ້ສຶກຜິດຫວັງແລະຍອມແພ້ໂດຍໄວ. ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການໃຫ້ທ່ານຍອມແພ້!
  4. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານມີຮາດແວແລະຊອບແວທີ່ດີ. ການສ້າງເກມຢູ່ ເໜືອ ລະດັບ "ມືຖື" ມັກຈະມີຄອມພິວເຕີ້ທີ່ດີຫຼາຍ. ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ລະບົບເກົ່າ, ທ່ານຈະບໍ່ສາມາດຫຼີ້ນເກມໃນຄອມພິວເຕີ້ຂອງທ່ານໄດ້. ທ່ານຍັງຕ້ອງການໂປແກຼມທີ່ມີປະສິດທິພາບດີແລະມີຄຸນນະພາບສູງ ສຳ ລັບເຮັດເກມ. ບາງໂປແກຼມແມ່ນບໍ່ເສຍຄ່າຫລືລາຄາຖືກ, ແຕ່ວ່າບາງໂປຼແກຼມກໍ່ສາມາດແພງ. ຊອບແວທີ່ດີແມ່ນໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລືກັນຕື່ມກ່ຽວກັບ, ແຕ່ຢ່າງ ໜ້ອຍ ທ່ານຈະຕ້ອງມີໂປແກຼມ 3D, ໂປແກຼມແກ້ໄຂຮູບພາບ, ບັນນາທິການຕົວ ໜັງ ສື, ເຄື່ອງລວບລວມແລະອື່ນໆ.
    • ທ່ານຕ້ອງການໂປເຊດເຊີທີ່ມີປະສິດທິພາບ (ຢ່າງ ໜ້ອຍ ມີ quad-core, ແລະດີກວ່າ ໜຶ່ງ ໃນ i5's ຫລື i7's ໃໝ່), ມີ RAM ຈຳ ນວນຫລາຍແລະຢ່າງ ໜ້ອຍ ກໍ່ມີບັດວິດີໂອທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງ.

ສ່ວນທີ 2 ຂອງ 4: ເຕົ້າໂຮມທີມ

  1. ຫຼິ້ນເກມນ້ອຍໆຕົວທ່ານເອງ, ເກມໃຫຍ່ໆກັບຄົນອື່ນ. ຖ້າທ່ານພຽງແຕ່ຕ້ອງການພັດທະນາເກມມືຖືຢ່າງໄວວາດ້ວຍການເບິ່ງແລະການຂຽນໂປແກຼມແບບກົງໄປກົງມາ, ນັ້ນແມ່ນສິ່ງທີ່ດີ. ນັ້ນແມ່ນໂຄງການທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດວຽກຕົວເອງ, ເພາະວ່າທ່ານສາມາດໃຊ້ມັນເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນນາຍຈ້າງແລະນັກລົງທຶນໃນອະນາຄົດສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດສ້າງ. ແຕ່ຖ້າທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະຫຼີ້ນເກມທີ່ຮຸນແຮງກວ່ານີ້, ທ່ານຕ້ອງການຄົນເພີ່ມເຕີມເພື່ອຊ່ວຍທ່ານ. ເກມ Indie ໂດຍປົກກະຕິມີທີມງານປະມານ 5-10 ຄົນ (ຂື້ນກັບຄວາມສັບສົນ) ແລະເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍກວ່ານັ້ນກໍ່ສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ເຖິງຫຼາຍຮ້ອຍຄົນ!
  2. ປະກອບທີມງານຂອງທ່ານ. ທ່ານຕ້ອງການຄົນທີ່ມີທັກສະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ (ເຊັ່ນ: ນັກສິລະປິນ, ນັກຂຽນໂປແກມ, ແລະອື່ນໆ) ສຳ ລັບເກມປະເພດຕ່າງໆ. ທ່ານຕ້ອງການນັກຂຽນໂປແກຼມ, ຜູ້ອອກແບບ, ຜູ້ອອກແບບສາຍຕາ, ນັກອອກແບບເກມຫລືລະດັບ, ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານສຽງ, ພ້ອມທັງຜູ້ຜະລິດແລະຄົນເພື່ອການຕະຫລາດ / ດ້ານການເງິນຂອງທຸລະກິດ.
  3. ສ້າງເອກະສານອອກແບບ. ຄິດວ່າສິ່ງນີ້ແມ່ນສິ່ງລະຫວ່າງຊີວະປະຫວັດແລະແຜນການສູ້ຮົບ ສຳ ລັບເກມຂອງທ່ານ. ເອກະສານອອກແບບສະຫຼຸບທຸກຢ່າງກ່ຽວກັບການອອກແບບເກມຂອງທ່ານ: ການຫຼີ້ນເກມ, ກົນຈັກເກມ, ຕົວລະຄອນ, ດິນຕອນແລະອື່ນໆມັນຍັງໄດ້ຊີ້ແຈງເຖິງສິ່ງທີ່ຕ້ອງເຮັດ, ໃຜ ກຳ ລັງຈະເຮັດຫຍັງ, ຄວາມຄາດຫວັງແລະເວລາລວມ. ສຳ ລັບສິ່ງທີ່ຈົບງາມ. ເອກະສານອອກແບບແມ່ນມີຄວາມ ສຳ ຄັນຫຼາຍທີ່ຈະບໍ່ພຽງແຕ່ຕິດຕາມທີມຂອງທ່ານເອງເທົ່ານັ້ນ, ແຕ່ຍັງມີຈຸດປະສົງທີ່ຈະສະແດງໃຫ້ແກ່ນັກລົງທືນທີ່ມີທ່າແຮງ.
    • ເອກະສານອອກແບບເກມຂອງທ່ານຄວນຖືກແບ່ງອອກເປັນສ່ວນແລະປະກອບມີຕາຕະລາງເນື້ອໃນລາຍລະອຽດ.
    • ສ່ວນປະກອບທົ່ວໄປປະກອບມີເລື່ອງຂອງເກມ, ຕົວລະຄອນໃຫຍ່ແລະນ້ອຍ, ການອອກແບບລະດັບ, ເກມ, ເກມສິນລະປະແລະກາຟິກ, ສຽງເກມແລະເພັງ, ພ້ອມທັງການຈັດການຄວບຄຸມແລະການອອກແບບໂຕ້ຕອບຂອງຜູ້ໃຊ້.
    • ເອກະສານອອກແບບແມ່ນບໍ່ ຈຳ ກັດຕົວ ໜັງ ສື. ໂດຍປົກກະຕິແລ້ວມັນຍັງລວມເອົາຮູບແຕ້ມແບບການອອກແບບ, ສິນລະປະແນວຄວາມຄິດ, ແລະແມ່ນແຕ່ຕົວຢ່າງຂອງວິດີໂອຫລືຄລິບສຽງ.
    • ຢ່າປ່ອຍໃຫ້ເອກະສານອອກແບບແລະຮູບແບບຂອງມັນ ຈຳ ກັດທ່ານ, ຫລືກັງວົນຫຼາຍເກີນໄປ. ບໍ່ມີຂະ ໜາດ ມາດຕະຖານຫລືພາກສ່ວນທີ່ຕ້ອງການ. ພຽງແຕ່ມີເອກະສານທີ່ ເໝາະ ສົມກັບເກມຂອງທ່ານ.
  4. ຄິດກ່ຽວກັບເງິນ. ມັນມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສ້າງເກມ. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວມີລາຄາແພງແລະໃຊ້ເວລາຫຼາຍ (ເວລາທີ່ທ່ານສາມາດໃຊ້ເວລາໃນການເຮັດສິ່ງທີ່ສ້າງລາຍໄດ້). ມັນມີລາຄາແພງກວ່າທີ່ປະຊາຊົນເຂົ້າຮ່ວມຫຼາຍຂື້ນແລະທັກສະຂອງພວກເຂົາກໍ່ຈະສັບສົນກວ່າເກົ່າເພື່ອເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ກ້າວ ໜ້າ ແລະຫຼາຍຂື້ນ. ທ່ານຕ້ອງຄິດເຖິງບ່ອນທີ່ທ່ານຈະໄດ້ເງິນທັງ ໝົດ ແລະທ່ານຕ້ອງປຶກສາກັບພະນັກງານຂອງທ່ານວ່າຈະຈ່າຍເງີນເທົ່າໃດກ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະສາມາດເລີ່ມຕົ້ນຕົວຈິງໄດ້.
    • ວິທີທີ່ລາຄາຖືກທີ່ສຸດໃນການສ້າງເກມແມ່ນເຮັດທຸກຢ່າງໃຫ້ທ່ານ 100%. ແຕ່ສິ່ງນີ້ຍາກຖ້າທ່ານຂາດທັກສະ, ແລະມັນຍັງຕ້ອງການທັກສະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ສຳ ລັບຄົນທີ່ບໍ່ມີປະສົບການຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ຕ້ອງການສ້າງສິ່ງໃດສິ່ງ ໜຶ່ງ ດ້ວຍຕົນເອງ, clone ທີ່ງ່າຍດາຍຂອງແອັບ is ມັກຈະເປັນສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ພວກເຂົາສາມາດຈັດສົ່ງໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານຈະຜະລິດເກມຕົວເອງກໍ່ຕາມ, ທ່ານຍັງຕ້ອງຈ່າຍຄ່າ ທຳ ນຽມການອອກອະນຸຍາດ ສຳ ລັບເຄື່ອງຈັກທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງເຄື່ອງຈັກ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫຼາຍໆຮ້ານຂອງຮ້ານແລະສະຖານທີ່ຂາຍຍ່ອຍອື່ນໆ. ຢ່າລືມກ່ຽວກັບພາສີເງິນທີ່ທ່ານຫາໄດ້ກັບມັນ.
    • ສຳ ລັບເກມ indie ທີ່ມີຄຸນນະພາບໂດຍສະເລ່ຍແລ້ວ, ທ່ານຈະຕ້ອງການເງິນປະມານສອງສາມແສນໂດລາ. ຫົວຂໍ້ທີ່ມີຊື່ສຽງມັກຈະມີມູນຄ່າຫລາຍລ້ານເອີໂຣເພື່ອພັດທະນາ.

ພາກທີ 3 ຂອງ 4: ຂັ້ນຕອນໃນແງ່ມຸມ

  1. ເຮັດການຂຽນໂປແກຼມ. ທ່ານຈະຕ້ອງເລືອກເຄື່ອງຈັກ ສຳ ລັບເກມຂອງທ່ານ. ເຄື່ອງຈັກເກມແມ່ນຊິ້ນສ່ວນຂອງຊອບແວທີ່ຄວບຄຸມທຸກລາຍລະອຽດ ໜ້ອຍໆ ກ່ຽວກັບວິທີການເຮັດວຽກຂອງເກມ (ເຊັ່ນ: AI, ຟີຊິກ, ແລະອື່ນໆ). ເຄື່ອງຈັກຕ້ອງການເຄື່ອງມືທີ່ບາງຄັ້ງມາພ້ອມກັບພວກມັນ, ແຕ່ບາງຄັ້ງກໍ່ຕ້ອງໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນມາຈາກຮອຍຂີດຂ່ວນທີ່ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດພົວພັນກັບເກມແລະສ້າງເກມພາຍໃນເຄື່ອງຈັກ. ເມື່ອທ່ານເຮັດ ສຳ ເລັດແລ້ວ, ທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງຊອກຫາຄົນທີ່ຮູ້ພາສາຂຽນທີ່ໃຊ້ໂດຍເຄື່ອງຈັກ. Scripting ບອກເຄື່ອງຈັກເກມວ່າຄວນເຮັດຫຍັງ. ນີ້ມັກຈະຕ້ອງມີທັກສະການຂຽນໂປແກຼມບາງຢ່າງ.
  2. ສ້າງເນື້ອຫາ. ທ່ານຍັງຈະຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນສ້າງເນື້ອຫາຕົວຈິງ ສຳ ລັບເກມ. ນີ້ ໝາຍ ຄວາມວ່າການສ້າງແບບ ຈຳ ລອງຂອງຕົວລະຄອນ, ການສ້າງເກມ, ສະພາບແວດລ້ອມ, ວັດຖຸໃດກໍ່ຕາມທີ່ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດພົວພັນກັບ, ແລະອື່ນໆ. ມັນກໍ່ເປັນການດີທີ່ຈະວາງແຜນສິ່ງນີ້ຢ່າງລະມັດລະວັງລ່ວງ ໜ້າ.
  3. ຊອກຫາຄົນທີ່ຕ້ອງການທົດສອບເກມ. ທ່ານຕ້ອງການຄົນທີ່ຕ້ອງການຫລິ້ນເກມຕັ້ງແຕ່ດ້ານ ໜ້າ. ຢ່າກັງວົນກ່ຽວກັບຂໍ້ຜິດພາດ: ຢ່າງ ໜ້ອຍ ຄົນຄວນຫລິ້ນມັນເພື່ອຮູ້ວ່າຄົນອື່ນເບິ່ງແລະປະສົບການຂອງເກມໄດ້ແນວໃດ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ໄປໂດຍບໍ່ໄດ້ເວົ້າ ສຳ ລັບທ່ານສາມາດສັບສົນຫຼາຍ ສຳ ລັບຄົນອື່ນ. ສ່ວນບົດແນະ ນຳ ຫລືເລື່ອງເລົ່າອາດຈະຫາຍໄປ. ເຈົ້າ​ບໍ່​ເຄີຍ​ຮູ້. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າມັນເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນທີ່ຈະຕ້ອງມີມຸມມອງທາງນອກ.
  4. ທົດສອບ, ທົດສອບ, ທົດສອບ. ເມື່ອທ່ານສ້າງເກມຂອງທ່ານ ສຳ ເລັດແລ້ວ, ທ່ານກໍ່ຍັງບໍ່ໄດ້ເຮັດຕົວຈິງເທື່ອ. ທ່ານຍັງຈະຕ້ອງທົດສອບທຸກຢ່າງ. ທຸກຢ່າງ. ທ່ານຕ້ອງໄດ້ຜ່ານສະຖານະການທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນເກມຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນບໍ່ມີຂໍ້ຜິດພາດໃດໆ. ນີ້ຕ້ອງໃຊ້ເວລາແລະ ກຳ ລັງແຮງງານ. ອະນຸຍາດໃຫ້ມີເວລາຫຼາຍ ສຳ ລັບການທົດສອບ!
  5. ສະແດງເກມຂອງທ່ານ. ສະແດງໃຫ້ຄົນເຫັນເກມໃນທັນທີທີ່ທ່ານຈົບລົງ. ສະແດງມັນໃຫ້ກັບບໍລິສັດຜູ້ທີ່ອາດຈະຢາກລົງທືນໃນມັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄົນທີ່ອາດຢາກຫລິ້ນມັນ! ສ້າງເວບໄຊທ໌ ສຳ ລັບເກມແລະ blog ການພັດທະນາ, ໂພສຮູບ ໜ້າ ຈໍ, ວິດີໂອການຍ່າງ, ລົດພ່ວງແລະເນື້ອຫາອື່ນໆເພື່ອສະແດງໃຫ້ຄົນເຫັນວ່າທ່ານໄດ້ສ້າງເກມປະເພດໃດ. ຄວາມສົນໃຈຂອງຄົນອື່ນຈະເປັນສິ່ງ ສຳ ຄັນຕໍ່ຄວາມ ສຳ ເລັດຂອງເກມຂອງທ່ານ.
  6. ປ່ອຍເກມຂອງທ່ານ. ມີຫລາຍໆບ່ອນທີ່ທ່ານສາມາດຂາຍເກມໄດ້, ແຕ່ສິ່ງນີ້ຈະຂື້ນກັບປະເພດເກມທີ່ທ່ານໄດ້ສ້າງ. ຮ້ານ app ແລະ Steam ແມ່ນປະຈຸບັນສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍທີ່ສຸດ ສຳ ລັບຄວາມສົນໃຈ ໃໝ່. ທ່ານສາມາດປ່ອຍເກມຂອງທ່ານອອກໃນເວັບໄຊທ໌ຂອງທ່ານໄດ້ຢ່າງອິດສະຫຼະ, ແຕ່ວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການໂຮດຕິ້ງມັກຈະຖືກຫ້າມ. ທ່ານຍັງບໍ່ຄ່ອຍເຫັນ.

ພາກທີ 4 ຂອງ 4: ຊອກຫາແຫລ່ງຂໍ້ມູນ

  1. ທົດລອງໃຊ້ໂປແກຼມ ສຳ ລັບນັກຫຼີ້ນຫຼີ້ນເລີ່ມຕົ້ນ. ມີໂປແກຼມທີ່ດີຫລາຍໆຢ່າງທີ່ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນສາມາດໃຊ້ເພື່ອສ້າງເກມງ່າຍໆ. ເປັນທີ່ຮູ້ກັນດີທີ່ສຸດແມ່ນອາດຈະເປັນ Game Maker ແລະ RPG Maker, ແຕ່ວ່າໂຮງງານບັນຍາກາດແລະໂຮງງານເກມກໍ່ດີເຊັ່ນກັນ. ທ່ານຍັງສາມາດໃຊ້ໂປແກຼມເພື່ອສອນເດັກນ້ອຍໃຫ້ລະຫັດ, ເຊັ່ນວ່າ Scratch ຂອງ MIT. ພວກມັນເປັນເລື່ອງແປກທີ່ດີ ສຳ ລັບການສອນທັກສະພື້ນຖານທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
  2. ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບໂປແກຼມກາຟິກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ຖ້າທ່ານບໍ່ຈ້າງມືອາຊີບເພື່ອສ້າງຮູບພາບຂອງທ່ານ, ທ່ານກໍ່ຕ້ອງມີການສຶກສາຫຼາຍທີ່ຕ້ອງເຮັດ. ທ່ານຈະຕ້ອງຮຽນຮູ້ບາງໂປແກຼມກາຟິກທີ່ສັບສົນ ... ແຕ່ທ່ານກໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້! Photoshop, Blender, GIMP, ແລະ Paint.net ແມ່ນສະຖານທີ່ທີ່ດີທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນເມື່ອສ້າງອົງປະກອບສາຍຕາຂອງເກມຂອງທ່ານ.
  3. ພິຈາລະນາສ້າງຄວາມຮັບຮູ້ກ່ຽວກັບຍີ່ຫໍ້ໃນແບບດັ້ງເດີມ. ມັນຈະງ່າຍຂຶ້ນຫຼາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດແລະດຶງດູດນັກລົງທືນດ້ວຍປະສົບການ, ຄວາມຮູ້ແລະເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຕິດພັນກັບຊື່ຂອງທ່ານ. ນັ້ນແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າມັນອາດຈະເປັນຄວາມຄິດທີ່ດີທີ່ຈະເຮັດວຽກ ສຳ ລັບນັກພັດທະນາເກມທີ່ມີຊື່ສຽງດັ້ງເດີມກ່ອນທີ່ຈະພະຍາຍາມ ທຳ ລາຍ. ນີ້ອາດຈະຕ້ອງການການສຶກສາຫຼືວ່າທ່ານໄດ້ຮັບທັກສະບາງຢ່າງກ່ອນ, ແຕ່ທ່ານຈະພະຍາຍາມຕໍ່ໄປເພື່ອເປົ້າ ໝາຍ ຂອງທ່ານ, ແລະມັນກໍ່ຈະຄຸ້ມຄ່າໃນທີ່ສຸດ.
  4. ພະຍາຍາມໃຫ້ຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບຍີ່ຫໍ້ພາຍໃນຊຸມຊົນ indie. ຊຸມຊົນພັດທະນາເກມ indie ແມ່ນໃຫຍ່, ສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ແລະຍິນດີຕ້ອນຮັບ. ຖ້າທ່ານໃຊ້ເວລາໃນການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ, ສົ່ງເສີມ, ສົນທະນາແລະຊ່ວຍເຫຼືອກັບໂຄງການຂອງພວກເຂົາ, ພວກເຂົາຈະຕອບໃນທາງບວກ. ສົນທະນາກັບພວກເຂົາ, ຮູ້ຈັກພວກເຂົາ, ແລະໃຫ້ພວກເຂົາຮູ້ຈັກເຈົ້າເຊັ່ນກັນ. ທ່ານຈະປະຫລາດໃຈກັບສິ່ງທີ່ທ່ານສາມາດບັນລຸໄດ້ກັບຊຸມຊົນທີ່ໃຫ້ການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ດັ່ງກ່າວ.
  5. Crowdfunding ຖ້າເຈົ້າເປັນຄົນຈິງຈັງ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການສ້າງເກມມືອາຊີບທີ່ຢືນຢູ່ກັບເກມທີ່ຮຸນແຮງອື່ນໆ, ທ່ານຕ້ອງການເງິນ. ໂຊກດີ, ສິ່ງຕ່າງໆໄດ້ປ່ຽນແປງແທ້ໆໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້ແລະການລວບລວມເງິນໄດ້ເຮັດໃຫ້ຄົນແປກ ໜ້າ ສາມາດສ້າງເກມທີ່ດີເລີດ. ພົບກັບເວັບໄຊທ໌ Kickstarter ແລະເວັບໄຊທ໌ທີ່ຄ້າຍຄືກັນ. ຈົ່ງຮູ້ວ່າທ່ານຕ້ອງເຮັດວຽກຢ່າງແທ້ຈິງເພື່ອ ດຳ ເນີນການໂຄສະນາທີ່ດີ, ໝາຍ ຄວາມວ່າ ກຳ ນົດເປົ້າ ໝາຍ ທີ່ແທ້ຈິງ, ກ້າວ ໜ້າ ຕໍ່ລາງວັນທີ່ດີ, ແລະສື່ສານຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ຄຳ ແນະ ນຳ

  • ຢ່າຄາດຫວັງວ່າເກມ ທຳ ອິດຂອງທ່ານຈະໄດ້ຮັບຜົນກະທົບໄວ. ຖ້າທ່ານໄດ້ໃຊ້ເວລາຫລາຍແທ້ໆ, ມັນອາດຈະເປັນໄປໄດ້, ແຕ່ມັນກໍ່ບໍ່ ໜ້າ ຈະເປັນໄປໄດ້.ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຢ່າຍອມແພ້ທັນທີ, ຟັງຄົນອື່ນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຜິດແລະສິ່ງທີ່ພວກເຂົາຄິດວ່າຖືກ. ປະຕິບັດລັກສະນະທີ່ປະສົບຜົນ ສຳ ເລັດໃນເກມທີສອງຂອງທ່ານແລະປັບປຸງຫຼື ກຳ ຈັດສິ່ງທີ່ບໍ່ນິຍົມຫລືບໍ່ດີຂອງເກມ ທຳ ອິດຂອງທ່ານ.
  • ຮັກສາການຮຽນຮູ້. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຄວາມຊ່ວຍເຫຼືອ, ຖາມ ຄຳ ຖາມ. ມີຫລາຍໆຄົນທີ່ມີປະໂຫຍດຢູ່ທີ່ນັ້ນທີ່ສາມາດຊ່ວຍທ່ານສ້າງເກມໄດ້, ສະນັ້ນຢ່າຢ້ານທີ່ຈະຂໍຄວາມຊ່ວຍເຫລືອຫລືເບິ່ງມັນ. ແລະຢ່າລືມ, ມີຫ້ອງເພື່ອປັບປຸງສະ ເໝີ, ສະນັ້ນຈົ່ງສຶກສາແລະຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບການສ້າງເກມ.
  • ຢ່າລືມ ສຳ ຮອງຂໍ້ມູນຂອງທ່ານເລື້ອຍໆ. ທ່ານບໍ່ຮູ້ວ່າຄອມພິວເຕີຈະລົ້ມລົງເມື່ອໃດ.
  • ຝຶກໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ເພື່ອໃຫ້ທ່ານໄດ້ດີຂື້ນໃນການສ້າງເກມ. ດັ່ງທີ່ເຄີຍເວົ້າກັນມາແລ້ວວ່າ "ການປະຕິບັດເຮັດໃຫ້ດີເລີດ!"
  • ທົດສອບ. ທົດສອບ. ທົດສອບ. ສິ່ງ ໜຶ່ງ ທີ່ ໜ້າ ລຳ ຄານແລະສັບສົນທີ່ສຸດແມ່ນການຊອກຫາຂໍ້ບົກຜ່ອງ, ຄວາມຜິດພາດແລະຂໍ້ບົກພ່ອງຕ່າງໆໃນເກມຂອງທ່ານຫຼັງຈາກທີ່ມັນຖືກເຜີຍແຜ່ຕໍ່ສາທາລະນະຊົນ. ແບ່ງປັນເກມຂອງທ່ານອອກເປັນໄລຍະ, ເຊັ່ນວ່າ 'ການພັດທະນາ' (ຍັງຢູ່ໃນວຽກງານ), 'ບໍ່ມີເພດ;' (ໄລຍະທົດລອງເລີ່ມຕົ້ນ), 'ປິດທົດລອງ' (ການທົດສອບກ່ອນການປ່ອຍຕົວ ສຳ ລັບຄົນທີ່ເລືອກ) ແລະ 'ເປີດເບຕ້າ' (a ທົດສອບກ່ອນການເປີດເຜີຍ ສຳ ລັບປະຊາຊົນທັງ ໝົດ). ເລືອກເອົາຄົນທີ່ ເໝາະ ສົມ ສຳ ລັບໄລຍະທົດລອງແລະ alpha ໄລຍະປິດແລະເກັບ ກຳ ຄຳ ຄິດເຫັນແລະ ຄຳ ຕິຊົມທີ່ສ້າງສັນຫຼາຍເທົ່າທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້. ໃຊ້ສິ່ງນີ້ເພື່ອປັບປຸງເກມຂອງທ່ານແລະແກ້ໄຂຂໍ້ບົກພ່ອງຕ່າງໆໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ກ່ອນທີ່ຈະປ່ອຍຕົວ. ໝາຍ ເຫດ: ຕື່ມ“ pre” ຫລື“ version xx.xx” ໃສ່ຂັ້ນຕອນຂອງທ່ານເພື່ອປັບປຸງຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ໃຫ້ຫຼາຍຂື້ນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າມັນຖືກ ໝາຍ ຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າເປັນເວີຊັ່ນການພັດທະນາ, ຖ້າມັນແມ່ນ.
  • ເຮັດໃຫ້ເກມຂອງທ່ານເປັນໂຄດແລະໂຄສະນາ. ໃຫ້ປະເຊີນກັບມັນ, ທ່ານບໍ່ແມ່ນຜູ້ຜະລິດເກມນັກສມັກເລ່ນເທົ່ານັ້ນ. ໃນຂະນະທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງປ່ອຍເກມຢູ່ມັນຈະຖືກມອງຂ້າມໂດຍເກມທີ່ ໃໝ່ ກວ່າແລະ / ຫຼືຖືກປ່ອຍອອກມາດີກວ່າ. ເພື່ອຕ້ານກັບສິ່ງນີ້, ເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ ກຳ ລັງຈະມາເຖິງຂອງທ່ານຮູ້ໄດ້ໂດຍວິທີທີ່ເປັນໄປໄດ້ທັງ ໝົດ. "ຮົ່ວ" ລາຍລະອຽດບາງຢ່າງຢູ່ທີ່ນີ້ແລະບ່ອນນັ້ນ. ປະກາດວັນປ່ອຍຕົວເພື່ອໃຫ້ປະຊາຊົນສາມາດລໍຖ້າເບິ່ງມັນໄດ້ຫລາຍຍິ່ງຂຶ້ນ. ຖ້າ ເໝາະ ສົມ, ທ່ານອາດຈະພິຈາລະນາຈ່າຍຄ່າໂຄສະນາ.
  • ຈືຂໍ້ມູນການ, ທີມງານແມ່ນສະເຫມີໄປດີກ່ວາວຽກ solo. ທ່ານສາມາດຫຼຸດຜ່ອນເວລາເຮັດວຽກແລະເວລາໄດ້ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍການແບ່ງພະນັກງານອອກເປັນທີມກາຟິກແລະລະຫັດ, ຫຼັງຈາກນັ້ນເພີ່ມພະແນກເພີ່ມເຕີມເຊັ່ນ: ການຂຽນແລະການຂຽນ, ແລະອື່ນໆ. ແລະ UDK ມີການສະ ໜັບ ສະ ໜູນ ໜ້ອຍ ສຳ ລັບການເຮັດວຽກເປັນທີມ, ແລະການແກ້ໄຂລະຫັດໂດຍກົງແລະການ ນຳ ໃຊ້ລະບົບຄວບຄຸມເວີຊັນເຊັ່ນ git ແມ່ນອາດຈະເປັນຄວາມຄິດທີ່ດີກວ່າ.
  • ຫຼັງຈາກທີ່ທັງ ໝົດ, ຢ່າຍອມແພ້. ການສ້າງເກມສາມາດເປັນຂະບວນການທີ່ ໜ້າ ເບື່ອ, ໝົດ ແຮງແລະອຸກອັ່ງ. ບາງຄັ້ງທ່ານຮູ້ສຶກຢາກຢາກຍອມແພ້ແລະເຮັດຫຍັງອີກ. ຢ່າ. ພັກຜ່ອນ, ຢຸດຊົ່ວໄລຍະ ໜຶ່ງ, ແລະຢຸດເຮັດວຽກສອງສາມມື້. ທ່ານຈະກັບມາທີ່ນັ້ນດ້ວຍຄວາມ ໝັ້ນ ໃຈຫລາຍຂຶ້ນ.
  • ແຕ້ມແຜນການເຮັດວຽກ. ຖ້ານີ້ແມ່ນຄັ້ງ ທຳ ອິດຂອງທ່ານທີ່ຈະສ້າງເກມແລະຢາກໃຫ້ມັນງ່າຍ ສຳ ລັບທ່ານ, ແລະພຽງແຕ່ຢາກທົດລອງເລັກໆນ້ອຍໆ, ແລ້ວສິ່ງນີ້ອາດຈະບໍ່ ຈຳ ເປັນ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານຕິດຕາມແລະມີຄວາມ ສຳ ຄັນເປັນພິເສດຖ້າທ່ານມີວັນປ່ອຍທີ່ຖືກສັນຍາໄວ້. ວາງແຜນຫຍໍ້ ສຳ ລັບເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃຫ້ເກມ ສຳ ເລັດແລະຫຼັງຈາກນັ້ນແບ່ງອອກເປັນພາກຍ່ອຍເຊັ່ນ: ລະຫັດລະຫັດ / ກາຟິກ, ແລະອື່ນໆ.

ຄຳ ເຕືອນ

  • ກຽດຕິຍົດ! ເປັນຕົ້ນສະບັບທີ່ມີແນວຄວາມຄິດ ສຳ ລັບເກມຂອງທ່ານທີ່ເປັນໄປໄດ້. ຖ້າທ່ານບໍ່ສາມາດຄິດຫຍັງ ໃໝ່, ເອົາເກມຈາກບາງແງ່ຂອງເກມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວປ່ຽນ ໃໝ່. ຖ້າທ່ານ ຈຳ ເປັນຕ້ອງໃຊ້ລັກສະນະດ້ານລິຂະສິດຂອງເກມເຊັ່ນ: ດິນຕອນ, ຕົວລະຄອນ, ຫລືດົນຕີ, ໃຫ້ເວົ້າເຖິງຜູ້ສ້າງຕົ້ນສະບັບ. ແນວຄວາມຄິດ (ການຫຼີ້ນເກມ, ວິທີທີ່ທ່ານລະຫັດ, ແລະອື່ນໆ) ບໍ່ສາມາດຖືກລິຂະສິດ, ເຖິງແມ່ນວ່າຊື່ລັກສະນະແລະການບັນຍາຍວິທະຍາໄລຕ່າງໆຈະຖືກປົກປ້ອງໂດຍອັດຕະໂນມັດ.
  • ຮັບປະກັນວ່າທ່ານເຄົາລົບສິດໃນການອະນຸຍາດຂອງເຄື່ອງມືທີ່ທ່ານໃຊ້. ໂປແກຼມການຄ້າຫຼາຍຢ່າງ (ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ Unity) ຫ້າມ ນຳ ໃຊ້ການຄ້າ (ນັ້ນແມ່ນວ່າທ່ານບໍ່ສາມາດຂາຍເກມທີ່ທ່ານຜະລິດໄດ້) ໂດຍບໍ່ຕ້ອງເສຍຄ່າໃບອະນຸຍາດແພງ. ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ຊອບແວແຫຼ່ງເປີດສາມາດຊ່ວຍໄດ້ຢ່າງແທ້ຈິງທີ່ທ່ານສາມາດສ້າງຜະລິດຕະພັນການຄ້າກັບມັນ. ແຕ່ຈົ່ງລະມັດລະວັງກັບໂປແກຼມໂປຼແກຼມ open source "copyleft". ໃບອະນຸຍາດສາທາລະນະທົ່ວໄປຂອງ GNU ແມ່ນຕົວຢ່າງຂອງໃບອະນຸຍາດດັ່ງກ່າວ. ມັນ ກຳ ນົດວ່າທ່ານຕ້ອງປ່ອຍ software ພາຍໃຕ້ໃບອະນຸຍາດດຽວກັນ. ນີ້ບໍ່ເປັນຫຍັງ ສຳ ລັບເກມແລະທ່ານຍັງສາມາດຂາຍໄດ້ຖ້າທ່ານເກັບກຣາຟິກແລະສິ່ງຂອງໄວ້ໃຫ້ຕົວເອງ. ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນອາດຈະມີບັນຫາທາງກົດ ໝາຍ ຖ້າທ່ານ ກຳ ລັງໃຊ້ຫ້ອງສະ ໝຸດ ຊອບແວແຫຼ່ງປິດເຊັ່ນ FMOD. ນອກ ເໜືອ ຈາກນີ້ - ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານເປັນນັກຂຽນໂປແກຼມທີ່ດີ - ທ່ານສາມາດເຂົ້າເຖິງລະຫັດແຫຼ່ງແລະຮູ້ສິ່ງທີ່ທ່ານ ກຳ ລັງເຮັດວຽກຢູ່, ແລະທ່ານສາມາດແກ້ໄຂແລະເພີ່ມ ໜ້າ ທີ່ຕາມທີ່ທ່ານເຫັນ. ຮຽນຮູ້ເພີ່ມເຕີມກ່ຽວກັບແຫຼ່ງເປີດ (ຍັງເອີ້ນວ່າ "ຊອບແວເສລີ" ໂດຍຜູ້ກໍ່ຕັ້ງການເຄື່ອນໄຫວ --- ບໍ່ເສຍຄ່າໃນເສລີພາບ, ບໍ່ແມ່ນລາຄາ) ຢູ່ບ່ອນນີ້.